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Serious Games

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Faire fabriquer des serious game par les élèves : expérimentation. Cela faisait plusieurs mois que je cherchais à passer à l’étape suivante dans l’utilisation des serious game en classe : la conception par des élèves (comme là). En seconde au LPDN, nous avons la chance d’avoir une option d’exploration Cultures Numérique. Nous sommes : un professeur de construction, un autre de mathématiques et moi-même.

Nous avons pu tester le serious game en tant que production d’élève. Retour sur expérience. Objectif : « Faire prendre conscience de la pluralité des métiers des jeux vidéos en développant des compétences spécifiques se rapprochant de la réalité d’un projet dans une activité professionnelle » ; « Produire un contenu informatif interactif et créatif« Il faut bien dire que la question de la conception d’un serious game est complexe. Quel jeu, pour quel Gameplay ? Le projet dans lequel s’inscrit cette séquence concerne la production de contenu transmédiatique pour faire découvrir les options d’exploration au lycée. Un monde virtuel à explorer Scénariste. Games with Purpose. Jeux sérieux gratuits 2. À l'assaut : Selon le principe des livres dont vous êtes le héros, vous tenez le rôle d'un soldat dans les tranchées lors de la Première guerre mondiale.

Vos choix influeront alors sur votre vie ou votre mort. Une reconstitution cathartique en dessins animés qui touchera les plus jeunes. suiteLe bélier d'Antaka : Par le biais de jeux questionnaires et d'animations, vous irez à la recherche d'un petit jouet créé il y a 22 siècles. De plus, vous en apprendrez davantage sur l'archéologie et les civilisations anciennes. suiteLe code perdu : Ce jeu d'enquête se situe dans 3 lieux historiques du Québec.

Vous devrez fouiller ces lieux pour résoudre des énigmes et obtenir le fameux code perdu. Une façon rafraîchissante d'en apprendre sur la vie des colons du 18ème siècle. suiteJeux Historiques : Connaissez-vous vos rois de France ? Les jeux sérieux. Ce dossier propose de reposer les fondements définitionnels du « serious gaming » tout en essayant de caractériser et dresser une typologie des différents jeux sérieux. Il conviendra ensuite d'aborder les enjeux liés à l'introduction des jeux sérieux à l'Ecole, tout en envisageant les apports et limites de ces outils au service de l'éducation. Nous tenterons enfin d'analyser les conditions de leurs mises en œuvre en classe. Tous ces éléments sont également traités au travers de quatre entretiens de professionnels qui attachent une importance particulière aux jeux sérieux que cela soit dans leurs recherches, expérimentations ou pratiques pédagogiques.

[lire le dossier] Les jeux sérieux pour l'éducation nationale : Retour d'expérience. Les jeux sérieux ont-ils un intérêt pour l'Ecole S'ils ont brillamment réussi à pénétrer le secteur de la formation professionnelle, leur intégration dans l'enseignement scolaire sera-t-elle aussi aisée ? Le Café pédagogique saisit l'occasion du salon Educatice pour proposer le 23 novembre à 9h30 un premier retour d'expérience et un échange sur les facteurs d'intégration des sérious games dans l'école. La table ronde présentera les premiers jeux sérieux conçus spécialement pour l'enseignement scolaire dans le cadre de l'appel à projet ministériel lancé en 2008. Ils devraient arriver en classe cette année. Parmi eux, Kompany, développé par Ouat Entertainment, un jeu de simulation d'entreprise sur Facebook, a retenu notre attention. Les élèves doivent faire grandir leur entreprise virtuelle en développant ses différents services, en s'appuyant sur des partenaires (qui sont aussi les partenaires réels qui appuient le développement du jeu !).

Le jeu a-t-il sa place à l'Ecole ? Participants : Mondes virtuels et serious games. English Attack! | L. Education + Video Games & 3D | Ressources pour l’éducation intégrant les technologies du jeu vidéo et de la 3D. Les jeux électroniques en classe : un manuel des usages pour les enseignants : Articles : Thot Cursus. Son usage ne s'est certainement pas propagé à toutes les classes, mais il n’en reste pas moins que le jeu vidéo devient l'une des TIC les plus en vogue, particulièrement aux États-Unis. En 2009, le Parlement européen s’est également penché sur le phénomène en y consacrant un colloque. European Schoolnet dévoilait le rapport qui en était issu, intitulé « Quels usages pour les jeux électroniques en classe ? » dont nous avons parlé ici même. On découvrait alors les expériences réalisées dans plusieurs pays, dont la France, pour intégrer le jeu électronique dans les pratiques d'enseignement.

Cependant, le compte rendu ne se penchait pas sur les manières de le faire. Ce qui n’est plus le cas désormais puisque le groupe propose un manuel destiné aux enseignants voulant ajouter les jeux à leur banque d’outils techno-pédagogiques. Le document PDF de 46 pages se divise en cinq parties plus une introduction : Pourquoi utiliser les jeux électroniques en classe ?