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Jeux vidéo et bibliothèques

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Jeux vidéo en bibliothèque, constituer et faire vivre une collection. Jeu et bibliothèque, pour une conjugaison fertile. Brève histoire du jeu vidéo. Des jeux vidéo à la bibliothèque : une nouvelle génération de collections. L’association des deux termes, « jeu vidéo » et « bibliothèque », peut sembler antinomique, voire loufoque au premier abord, tant les deux mondes auxquels ils sont associés paraissent éloignés.

Des jeux vidéo à la bibliothèque : une nouvelle génération de collections

Pourtant, les professionnels des bibliothèques sont de plus en plus nombreux à s’intéresser au jeu vidéo comme support à intégrer dans les collections. Un support culturel à part entière En plus de trente ans d’existence, le jeu vidéo a réussi à gagner ses galons d’objet culturel populaire. Il est loin le temps où il n’était qu’un loisir récréatif pour enfants. Désormais, tout le monde joue, que ce soit sur son téléphone portable dans le métro, entre amis sur console de salon ou avec une communauté virtuelle sur PC. Mettre en place une offre de jeux vidéo en bibliothèque. CD-Roms, jeux pour consoles, jeux en ligne ?

Mettre en place une offre de jeux vidéo en bibliothèque

Les trois supports sont possibles. Mais il faut savoir que le marché des jeux sur CD-Rom ou DVD-Rom est en perte de vitesse au profit des jeux pour consoles ou en ligne, en téléchargement ou non. Prêt à domicile ou consultation sur place ? Le prêt à domicile est à privilégier pour les CD-Roms dont les droits d'usage ont souvent été négociés dans ce but.

Pour les jeux sur consoles, les titres proposés chez les fournisseurs sont en grande majorité destinés à la consultation sur place dans l'enceinte de la bibliothèque. Pour les jeux en ligne, une base de jeux jouables sur place sur des postes multimédia ou sur le site internet de la bibliothèque peut être proposée. Quelles consoles proposer ? Il existe actuellement sur le marché français deux types de consoles : les consoles de salon (Nintendo Wii et Wii U, Microsoft Xbox 360, Sony Playstation 3) et les portables (Nintendo DS-3DS et Sony PSP-PS Vita). Liste des packs "jeu vidéo en bibliothèque". Suite aux résultats du sondage sur le jeu vidéo en bibliothèque, lancé auprès des bibliothèques du Val d'Oise du 10 février au 31 mai 2011, la BDVO a mis en place un service de prêt innovant : le pack "jeu vidéo en bibliothèque" !

Liste des packs "jeu vidéo en bibliothèque"

Ces packs, au nombre de quatre, comprennent chacun une console de jeu (Playstation 3, Xbox 360, Wii ou Wii U) et ses accessoires (manettes, détecteur de mouvement Playstation move, Kinect ou Wii, etc.), un écran TV, des casques sans fil et de nombreux jeux pour tous les âges. La liste des jeux disponibles est visualisable en cliquant sur "Documents rattachés" dans la notice de chaque pack. Cet outil d'animation est empruntable sur projet (animation ponctuelle, essai en vue d'un achat prochain, etc.) et pour une durée de 15 jours minimum et de trois mois maximum. Les jeux vidéo en bibliothèque sont illégaux. Oui, et alors?

En février dernier est paru un rapport de l’Inspection Générale des Bibliothèques (IGB) écrit par Françoise Legendre relatif à la place des jeux dans ces établissements, et plus particulièrement des jeux vidéo.

Les jeux vidéo en bibliothèque sont illégaux. Oui, et alors?

C’est une lecture intéressante, et je dirais même encourageante, parce que l’IGB incite clairement les bibliothèques à accompagner l’essor des pratiques culturelles en matière de jeux vidéo en développant des collections et des activités autour de ces types de média. Le rapport cite aussi un grand nombre d’initiatives en cours, montrant que les bibliothèques en France sont déjà engagées, parfois avec beaucoup d’inventivité, dans cette démarche de valorisation des jeux vidéo auprès de leur public. Invaders. Public Domain.

Source : Pixabay. Mais cette étude contient aussi une partie consacrée aux aspects juridiques de la question, qui s’avère beaucoup plus dérangeante. Le mythe du « vide juridique » La représentation ludique des bibliothèques - Partie 1. Après quelques articles un peu plus complexes, je vous offre du contenu plus léger: la représentation des bibliothèques et des bibliothécaires dans les jeux vidéo.

La représentation ludique des bibliothèques - Partie 1

À ce sujet, une première citation (pas si sympathique) d’un game designer et la seconde, du site de jeux vidéo Giantbomb, qui, entre autres, recense les lieux dans les jeux vidéo. « Who wants to go to the library? That question barely receives a “yes” in the real world, so I find myself stumped at why game creators think it’s a good idea to put libraries in games.» “Less popular now with the rise of the internet, but still a fine resource. Libraries are often featured in games for their austere ambience and oft iconic look or otherwise to provide an avenue for written exposition Clue.

La représentation ludique des bibliothèques - Partie 2. Voici la deuxième partie de mon article sur la représentation des bibliothèques et des bibliothécaires dans les jeux vidéo.

La représentation ludique des bibliothèques - Partie 2

Dans le premier article, je parlais du rôle à mi-chemin entre culture et science que jouait la bibliothèque dans le jeu Civilization. Suite à vos très nombreux commentaires (le premier billet s’étant classé dans le top 5K sur Topsy au moment de son lancement… yoohoo!) , j’ai été capable de trouver beaucoup d’autres représentations. Cette fois-ci, j’ai divisé les représentations en trois temps: passé, présent et futur des bibliothèques. Les lieux communs restent difficile à dégager. À vos représentations! La bibliothèque médiévale Le livre: un objet sacré du savoir! 1. Via: Marie-Hélène, Abel et Desert_de_sel Dans chacune des bibliothèques, Link doit trouver un livre pour continuer sa quête ou trouver des pouvoirs spéciaux.

La célèbre série de Miyamoto laisse une place de premier choix aux bibliothèques et surtout, à ses livres. 2. Via: N_Eska 3. Via: VikiG 1. Via: nicolu. Jeux vidéo et consoles - Signets de la BnF. Hadopi - Etude sur le jeu vidéo dématérialisé. Le DREV de l'Hadopi a conduit en septembre/octobre 2014 une grande étude comprenant une phase de cadrage économique et une phase quantitative sur la dématérialisation des jeux vidéo, son impact sur l'offre légale et les usages illicites.

Hadopi - Etude sur le jeu vidéo dématérialisé

Cette étude, dont la réalisation à été confiée à l'Ifop, a été réalisée avec l'appui du SNJV. Il semblait en effet pertinent de se pencher sur la façon dont le secteur du jeu vidéo, par essence davantage adapté à une diffusion digitale, appréhende une distribution toujours plus dématérialisée. Les enseignements tirés de cette étude peuvent nourrir la réflexion pour tous les autres secteurs de création culturelle : Le jeu vidéo comme source d'inspiration économique pour la création dématérialisée La croissance du marché du jeu vidéo est désormais majoritairement portée par la distribution dématérialisée : Le jeux vidéo a su multiplier les modèles économiques et adapter ses sources de revenus aux usages des joueurs.