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HackConcepts. Random

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The Jargon File. The Jargon File (version 4.4.7) Table of Contents Welcome to the Jargon FileI. Introduction 1. Verb DoublingSoundalike SlangThe -P ConventionOvergeneralizationSpoken inarticulationsAnthropomorphizationComparatives 5. II. Glossary III. A. The Meaning of ‘Hack’TV Typewriters: A Tale of Hackish IngenuityA Story About ‘Magic'Some AI Koans Tom Knight and the Lisp MachineMoon instructs a studentSussman attains enlightenmentDrescher and the toaster OS and JEDGARThe Story of Mel B. General AppearanceDressReading HabitsOther InterestsPhysical Activity and SportsEducationThings Hackers Detest and AvoidFoodPoliticsGender and EthnicityReligionCeremonial ChemicalsCommunication StyleGeographical DistributionSexual HabitsPersonality CharacteristicsWeaknesses of the Hacker PersonalityMiscellaneous C.

Machinima. Machinima es un término que viene del ingles por "machine" lo cual significa máquina y "cinema" que se refiere a la creación de animaciones utilizando videojuegos. En un sentido amplio, cualquier pieza audiovisual de contenido lineal como un cortometraje, serie o pelicula hecha con escenarios, personajes o 'motores' de videojuegos puede ser vista también como machinima. La clave es que la creación se dé en tiempo real. Actualmente se usa el metodo de realizar la machinima en una consola y utilizando una capturadora se pasara el video a el computador y ya ahí se edita para terminar el video y compartirlo Historia[editar] En los últimos años Machinimators han ido explorando las posibilidades ofrecidas por esta combinación de técnicas que mezclan elementos de los videojuegos y del cine para desarrollar nuevos métodos de producción y explorar nuevos géneros.

Ejemplos[editar] Diary of a Camper el primer Machinima de la historia (muy básico).Red vs. Problemas[editar] Source Filmmaker[editar] ¿Qué es el copyright? ¿Qué tipos de obras están sujetas a derechos de copyright? Cuando una persona crea una obra original en un medio físico, se convierte automáticamente en el propietario de los derechos de copyright de esa obra. Esta propiedad otorga al propietario el derecho exclusivo de utilizar la obra de determinadas formas específicas. A continuación, se indican algunos tipos de obras que pueden estar sujetas a derechos de copyright: Obras audiovisuales (por ejemplo, programas de TV, películas y vídeos online) Composiciones musicales y grabaciones de sonido Obras escritas (por ejemplo, conferencias, artículos, libros y composiciones musicales) Obras visuales (por ejemplo, cuadros, pósteres y anuncios) Videojuegos y software para ordenadores Obras dramáticas (por ejemplo, obras de teatro y musicales), Las ideas, los hechos y los procesos no están sujetos a derechos de copyright.

¿Se puede utilizar una obra protegida por derechos de copyright sin infringir esos derechos? Honeypot. Se denomina honeypot al software o conjunto de computadores cuya intención es atraer a atacantes, simulando ser sistemas vulnerables o débiles a los ataques. Es una herramienta de seguridad informática utilizada para recoger información sobre los atacantes y sus técnicas. Los honeypots pueden distraer a los atacantes de las máquinas más importantes del sistema, y advertir rápidamente al administrador del sistema de un ataque, además de permitir un examen en profundidad del atacante, durante y después del ataque al honeypot. [cita requerida] Algunos honeypots son programas que se limitan a simular sistemas operativos no existentes en la realidad y se les conoce como honeypots de baja interacción y son usados fundamentalmente como medida de seguridad.

Otros sin embargo trabajan sobre sistemas operativos reales y son capaces de reunir mucha más información; sus fines suelen ser de investigación y se los conoce como honeypots de alta interacción. Etimología[editar] Spam honeypots[editar] Vidding. Vidding es la práctica del trabajo en edición de video hecho por fans en los medios de comunicación, a partir de la creación de videos musicales de la grabación de uno o más medios de comunicación visual.

Se trata de un modo de expresión surgido en los años 70, nacido entre los fans de Star Trek (quizá habría que decir "las" fans, debido a que la mayor parte de las fuentes coinciden en que se trata de una actividad eminentemente femenina). El creador puede explorar un personaje (de películas, series de televisión), apoyar una pareja romántica entre los personajes, criticar o celebrar lo original, y señalar un aspecto de la película o serie de televisión a través de videos musicales que el "vidder" cree que necesita ser más notado. A los editores de este tipo de videos se les conoce como "Vidders", como el resultado de "vids, videos o fan-videos". Los fans del "vidding", ven los videos porque son videos musicales de sus películas o series de televisión favoritas. Historia[editar] Google AdSense. Google AdSense (anteriormente llamado Adsense) es, junto con Google AdWords, uno de los productos de la red de publicidad en línea de Google.

Básicamente, permite a los editores obtener ingresos mediante la colocación de anuncios en sus sitios web, ya sean de texto, gráficos o publicidad interactiva avanzada. Estos anuncios son administrados y ordenados por Google en asociación con los anunciantes de AdWords a través de un sistema complejo de subasta instantánea. Vistazo Google usa una serie de tecnologías para mostrar anuncios relevantes a los visitantes, ya sea indexando el contenido de los sitios web, la ubicación geográfica y otros factores (incluyendo promociones especiales de grandes marcas). Esto garantiza a los anunciantes llegar al público que buscan, al tiempo de entregar anuncios útiles a los usuarios. Historia[editar] Oingo, Inc.una empresa privada ubicada en Los Angeles, iniciada en 1998 por Gilad Elbaz y Adam Weissman. Tipos de Anuncios[editar] AdSense para contenido[editar] Webcast. Un webcast es un diseño de transmisión a Internet donde transmite un medio en vivo similar a un programa de televisión o una emisora de radio.

Las aplicaciones clientes de Webcast permiten que un usuario conecte con un servidor, que está distribuyendo (lo cual se diría "which is webcasting (...) " en inglés) el webcast. Inicialmente, los webcast no eran interactivos, por lo cual el cliente sólo miraba la acción ya grabada, sin poder alterar nada de la historia o los personajes. Si hay un presentador, se usa el webcast como un material de apoyo, junto con la video conferencia para así luego poder distribuir las notas de la presentación junto con el webcast.

Los usos más habituales de los webcasts son: relación con inversores, marketing y generación de leads comerciales, formación interna y externa, comunicación corporativa, townhall meetings, etc. Los webcast se diferencian del web conferencing (Skype, Adobe Connect, Live meeting...) en estas últimas características. Bot. En sitios de chat en línea (IRC o MSN), algunos bots fueron utilizados para simular una persona, intentando hacer creer al "ciberinterlocutor" que chateaban con una persona real. Es por ello que, aquellos sitios que hacen un uso positivo de los bots, como Wikipedia o Encarta, tienen reglas muy estrictas para su uso. En el pasado, la propia Wikipedia fue víctima de bots maliciosos creados para vandalizar de forma masiva los artículos (véase vandalbots).

En el ambiente de los videojuegos, se conoce como bot a programas que son capaces de jugar por sí mismos el juego en cuestión (también conocidos como borgs). La calidad del bot en este caso viene determinada por su capacidad de vencer (y en qué términos) el videojuego. Los bots para juegos CRPG (computer role-playing games) son particularmente conocidos ya que este tipo de aplicaciones requieren una gran capacidad de estrategia para ganarlos. A veces son llamados Sistemas Expertos pues muchos se especializan en una función específica. Fuente web. En las páginas redifundidas suele usarse este icono para enlazar la fuente. Arrastrándolo a su agregador un internauta podrá estar al tanto de sus novedades.

Son muy utilizados en los blogs o bitácoras de Internet, así como en prensa electrónica. Cada día hay más medios que utilizan este sistema de redifusión web. La gran difusión de este tipo de servicio web ha estimulado el interés en otros sectores que comienzan a ver en las fuentes web una forma efectiva de difundir y compartir información empresarial. Formatos[editar] Término[editar] Una cantidad considerable de páginas web siguen utilizando el término inglés web feed, que significa literalmente "alimento de red". La utilización de la palabra "fuente" se fundamenta en que siempre ha sido usada por periodistas y otros comunicadores para referirse al proveedor de una información. [editar] Comúnmente el término RSS es usado erróneamente para referirse a fuente web, independientemente de que el formato de dicha fuente sea RSS o no.

Derecho de autor. El símbolo del copyright “©” se usa para indicar que una obra está sujeta al derecho de autor. El derecho de autor es un conjunto de normas jurídicas y principios que afirman los derechos morales y patrimoniales que la ley concede a los autores (los derechos de autor), por el solo hecho de la creación de una obra literaria, artística, musical, científica o didáctica, esté publicada o inédita. La legislación sobre derechos de autor en Occidente se inicia en 1710 con el Estatuto de la Reina Ana.

Está reconocido como uno de los derechos humanos fundamentales en la Declaración Universal de los Derechos Humanos.[1] En el derecho anglosajón se utiliza la noción de copyright (traducido literalmente como ‘derecho de copia’) que —por lo general— comprende la parte patrimonial de los derechos de autor (derechos patrimoniales). Una obra pasa al dominio público cuando los derechos patrimoniales han expirado. Historia de los derechos de autor[editar] Derecho de autor y copyright[editar] Símbolos[editar]

Fandom. Fandom es una palabra que se refiere al conjunto de aficionados obsesivos a algún pasatiempo, persona o fenómeno en particular. Cabe aclarar que el término fandom se asocia sobre todo con los aficionados a la ciencia ficción o a la literatura fantástica. También se suele aplicar a comunidades formadas en Internet que discuten temas relacionados con su afición. El retrogaming es un fenómeno referido en concreto a los aficionado a los vídeojuegos antiguos. Quien pertenece a este grupo específico puede considerarse miembro del fandom y, en su variante extrema, todos aquellos con quienes le interese relacionarse serán personas relacionadas a su vez con los juegos de vídeo.

Los detractores de este tipo de aficionados suelen argumentar que el fandom restringe el círculo de amistades de los integrantes, al hacerlos sentir que los únicos que entenderán sus preferencias son quienes las comparten, lo que los convierte en los únicos con los que vale la pena tratar. Actividades[editar] Fandoms[editar] Internet de las cosas. Descripción gráfica de el mundo interconectado. Internet de las cosas (IdC)[cita requerida] es un concepto que se refiere a la interconexión digital de objetos cotidianos con Internet.[1] Alternativamente, Internet de las cosas es el punto en el tiempo en el que se conectarían a Internet más “cosas u objetos” que personas.[2] También suele referirse como el Internet de todas las cosas o Internet en las cosas.

Si los objetos de la vida cotidiana tuvieran incorporadas etiquetas de radio, podrían ser identificados y gestionados por otros equipos, de la misma manera que si lo fuesen por seres humanos.[3] [4] El concepto de Internet de las cosas fue propuesto por Kevin Ashton en el Auto-ID Center del MIT en 1999,[5] donde se realizaban investigaciones en el campo de la identificación por radiofrecuencia en red (RFID) y tecnologías de sensores.[6] Definición original[editar] En un artículo de 2009 para el diario RFID, "Esa cosa del 'Internet de las Cosas'", Ashton hizo la siguiente declaración: Hack. Netiqueta. Netiquette (o netiqueta en su versión castellana) es una palabra derivada del francés étiquette y del inglés net (red) o network Por extensión, se utiliza también para referirse al conjunto de normas de comportamiento general en Internet.

La Netiqueta no es más que una adaptación de las reglas de etiqueta del mundo real a las tecnologías y el ambiente virtual. Aunque normalmente las tendencias de etiqueta han evolucionado hasta llegar a formar incluso parte de las reglas de ciertos sistemas, es bastante común que las reglas de etiqueta se basen en un sistema de “honor”; es decir, que el infractor no recibe siquiera una reprimenda. Incumbencias de la netiqueta[editar] La Netiqueta comprende todas las formas de interacción directa e indirecta de un usuario con otro.

Entre estas, podemos destacar: Historia de la netiqueta[editar] En el principio las redes computacionales estaban limitadas a centros de investigación científica y centros universitarios avanzados. Referencias[editar] Hacker. Phreaking. Phreaking es un término acuñado en la subcultura informática para denominar la actividad de aquellos individuos que orientan sus estudios y ocio hacia el aprendizaje y comprensión del funcionamiento de teléfonos de diversa índole, tecnologías de telecomunicaciones, funcionamiento de compañías telefónicas, sistemas que componen una red telefónica y por último; electrónica aplicada a sistemas telefónicos. El phreaker es una persona que con amplios conocimientos de telefonía puede llegar a realizar actividades no autorizadas con los teléfonos, por lo general celulares.

Construyen equipos electrónicos artesanales que pueden interceptar y hasta ejecutar llamadas de aparatos telefónicos celulares sin que el titular se percate de ello. En Internet se distribuyen planos con las instrucciones y nomenclaturas de los componentes para construir diversos modelos de estos aparatos. El phreak es una disciplina estrechamente vinculada con el hacking convencional. Datos abiertos. Datos abiertos (open data en inglés) es una filosofía y práctica que persigue que determinados datos estén disponibles de forma libre a todo el mundo, sin restricciones de copyright, patentes u otros mecanismos de control.[1] Tiene una ética similar a otros movimientos y comunidades abiertos como el Software libre, el código abierto (open source en inglés) y el acceso libre (open access en inglés). Introducción[editar] Los datos abiertos están centrados en material no-documental como información geográfica, el genoma, compuestos químicos, fórmulas matemáticas y científicas, datos médicos, biodiversidad...

Son fuentes de datos que históricamente han estado en control de organizaciones, públicas o privadas; y cuyo acceso ha estado restringido mediante limitaciones, licencias, copyright, y patentes. Un hito es lo ocurrido el 30 de septiembre de 2010 en que el Archivo Nacional del Reino Unido libera una licencia gubernamental de re-utilización de los datos generados por esa nación.[3] Hacklab.

Código abierto. Acceso abierto. Proveedor de servicios de Internet. Podcasting. Internet Relay Chat. Biohacking. Transhumanismo. Techno-progressivism. Biopunk.