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MMORPG

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Les jeux vidéo, peuvent provoquer une dépendance chez certaines personnes. On retrouve des troubles psychiques similaires avec perte d'intérêt et appauvrissement de la vie affective, relationnelle et intellectuelle.



On parle d'addiction quand le jeu vidéo devient le principal centre d'intérêt, voire l'unique, au détriment des autres activités : relationnelle, professionnelle, artistique, scolaire, sportive…

Les jeux les plus à même d'entraîner une telle dépendance seraient les jeux de rôle en ligne massivement multijoueur(MMORPG), où le joueur évolue dans un monde persistant, tels que World of Warcraft, EverQuest, ... Ils ont comme particularités qu'on y joue en réseau - donc avec d'autres joueurs qui peuvent, pour certains, se révéler être « accros », que l'univers continue à évoluer même lorsqu'on ne joue pas, le but étant simplement de faire progresser et évoluer son personnage dans ces univers virtuels, mais il faut tout de même jouer.

Untitled. Jeux de rôle en ligne, une addiction à risque. 20 septembre 2011 Face à l’augmentation de l’offre des jeux en ligne, jeux vidéo ou jeux d’argent, les phénomènes d’addiction suscitent des inquiétudes.

Jeux de rôle en ligne, une addiction à risque

Le jeu problématique voire pathologique a même été intégré au plan de prise en charge et de prévention des addictions du ministère de la santé (2007-2011). Etant donnée la durée passé en ligne, les jeux en réseau sont particulièrement visés. Lorsque le joueur se déconnecte, la partie continue à tourner et il manque des événements. Par conséquent, certains jeunes et adultes l’utilisent de façon excessive, plusieurs heures par jour ou de nuit. Repérer les situations à risque Le jeu mondialement connu World of Warcraft réunit à lui seul 11, 5 millions de joueurs dans son monde virtuel. Pour cela, les chercheurs ont recruté 448 adultes volontaires sur des sites communautaires de jeux et les ont soumis à un questionnaire. Des conséquences nombreuses et une qualité de vie altérée Bientôt des marqueurs de vulnérabilité ?

Source Achab et coll.

Coupure des liens avec le monde réel

Google Traduction. La Vraie histoire des MMORPG…ou presque. Par Max • classé dans : Culture Geek, Jeux de rôles Nombreux sont les Geeks qui ont au moins une fois dans leur vie joué à un mmorpg, traduction pour le profane (qui soit dit en passant ne s’attardera pas longtemps sur cet article) « Massively Multiplayer Online Role Playing Game ».

La Vraie histoire des MMORPG…ou presque

La première réaction est de penser à World of Warcraft, Lord of The Ring Online, Guild Wars ou un Final Fantasy Online pour les connaisseurs. Le premier jeu à pouvoir mériter une telle appellation n’est ni un Ultima Online ou un Guild Wars, pas plus que Neverwinter Nights (Et non, toi qui pensais tout savoir, Neverwinter Nights a tout d’abord été un jeu online avant d’être le titre connu de BioWare, mais j’en parlerais plus bas. Ne cherche pas j’ai dit plus loin !). On est encore bien loin des jeux que l’on peut contempler aujourd’hui, mais à l’époque c’est une vraie révolution. Les joueurs échangent sous la forme de lignes de texte et doivent faire preuve d’imagination pour la plupart. Le panard quoi ! Accro au jeu vidéo ?

Les jeux vidéo ont connu, ces dernières années, un développement considérable.

Accro au jeu vidéo ?

Leur pratique peut comporter des risques liés en particulier à un usage excessif des jeux en ligne comme les MMORPG qui peut mener à une addiction aux jeux vidéo. L'addiction aux jeux vidéo Le caractère addictif et addictogène de l'usage des jeux vidéo concernent essentiellement les jeux en réseau sur Internet et plus particulièrement les MMORPG (Massevely Multiplayer Online Role Playing Game – Jeux de rôle massivement multi-joueurs).Des études ont montré que des joueurs excessifs de jeux vidéo (plus de 30 heures par semaine) pouvaient en être « addict ».

Cette véritable addiction aux jeux vidéo ne concerne qu'une faible proportion de joueurs. La prévalence Les études épidémiologiques dans le domaine des jeux vidéo et plus largement de l'usage d'Internet sont très peu nombreuses.Il n'existe pas de questionnaires standardisés permettant une évaluation commune de l'addiction aux jeux vidéo. » Lire le point de vue.

Jeux vidéo : pratiques excessives - Les usages. Le jeu est présent dans toutes les sociétés humaines.

Jeux vidéo : pratiques excessives - Les usages

Constitutif de l’homme, il forme le jeune aux défis qu’il devra relever adulte. Selon diverses sources, 90% des adolescents passent plus de deux heures par jours sur leurs écrans. Consoles, smartphones, tablettes, ordinateurs, autant de supports à leur disposition pour surfer sur Internet, se faire des amis virtuels sur les réseaux sociaux, jouer à Assassin Creed, World of Warcraft ou Call of duty…, activités parfaitement banales et licites.

Dès lors, les inquiétudes que suscite l’usage intensif d’Internet et des jeux vidéo sont-elles justifiées ? Le marché du logiciel interactif européen pèse aujourd’hui 30 milliards d’euros par an, présente un taux de croissance de 15 % et des innovations permanentes. Dans notre pays, il existe encore peu de données quantitatives sur les pratiques de jeux vidéo/Internet chez les adolescents (voir « Pour en savoir plus »).