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Réalité virtuelle: pourquoi les entreprises françaises ont toutes leurs chances. Ce boulon lui résiste. Malgré l'outil qu'il tient dans sa main, il ne parvient pas à effectuer correctement le réglage qui lui permettrait de relier l'élément à l'ensemble de la carlingue de l'Airbus A380 sur lequel il travaille. Le technicien retire ses lunettes spéciales et s'adresse à l'ingénieure, à quelques mètres de lui: "Va falloir modifier les plans! " La lumière se rallume, l'avion s'estompe. Les deux professionnels sont debout dans une pièce de 9 mètres carrés, des écrans sur tous les murs.

Ici, au Technocentre de Renault à Guyancourt, on appelle ça un "Cave", pour "Cave Automatic Virtual Environment" (caverne d'environnement virtuel automatique). Facebook, HTC, Samsung, Microsoft ou Google, ces entreprises cherchent toutes à faire de la réalité virtuelle leur nouvelle martingale. Le mythe du Cave Les "Cave", ces salles immersives constituées d'écrans, ont vu le jour dans les années 90, aux Etats-Unis. La réalité virtuelle, un marché de 30 milliards de dollars en 2020 ? L’effervescence bat son plein avec les multiples annonces de produits de réalités virtuelle et augmentée.

La réalité virtuelle, un marché de 30 milliards de dollars en 2020 ?

La promesse : une explosion des usages dans le grand public. Selon le cabinet Digi Capital, le marché mondial devrait atteindre 150 milliards de dollars en 2020. Mais c’est la réalité augmentée qui en représenterait la part de lion : 120 milliards de dollars. Réalité virtuelle et augmentée à l'aube d'une explosion des revenus - ZDNet. L'avenir appartient à la réalité virtuelle et à la réalité augmentée assure IDC.

Réalité virtuelle et augmentée à l'aube d'une explosion des revenus - ZDNet

Le cabinet prévoit un chiffre d'affaires de 162 milliards de dollars en 2020 pour ce secteur. Il devrait être de 5,2 milliards de dollars cette année. Les revenus de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée devraient exploser dans les 4 années qui viennent. (Source : IDC) Découvrez le futur de la réalité virtuelle en 7 prédictions. Réalité virtuelle : le marché sera-t-il finalement dominé par Sony ? La réalité virtuelle grand public est un marché en devenir, dominé par une poignée d'acteurs.

Réalité virtuelle : le marché sera-t-il finalement dominé par Sony ?

Parmi eux, Sony pourrait bien être celui qui se taillera la plus grosse part du gâteau. À l'heure actuelle, si vous voulez découvrir la réalité virtuelle "de salon", il n'y a pas 36 solutions : il faut vous tourner vers les offres d'Oculus ou de HTC, et donc dépenser entre 600 et 900 €, en plus d'un PC suffisamment haut de gamme. Bien sûr, vous pouvez tester, pour bien moins cher, des produits mobiles comme le Gear VR de Samsung ou un bon vieux Cardboard en carton, mais l'expérience sera clairement moins immersive.

C'est donc pour ces raisons que beaucoup attendent la solution de Sony : avec le PlayStation VR, une PS4 suffit, tandis que le produit est vendu 400 € — auquel il faut tout de même ajouter au moins 60 € pour la PS Camera. Bref, miser sur le succès de Sony sur le marché de la VR n'a rien d'improbable, et c'est d'ailleurs ce que font certains analystes. En quoi l'année 2017 sera décisive pour la réalité virtuelle ? 2016 a été une année particulièrement chargée pour le marché de la réalité virtuelle.

En quoi l'année 2017 sera décisive pour la réalité virtuelle ?

Les trois principales offres haut de gamme (Oculus Rift, HTC Vive et PlayStation VR) ont effectué leur lancement commercial, le succès du Gear VR a été confirmé, et son grand rival sur le marché mobile, Google Daydream, a fait ses débuts. Cet an 1 a aussi été l’occasion de rappeler à la réalité les analystes les plus enthousiastes quant à l'essor du marché, confirmant un départ tout sauf explosif. Les trois grands grands acteurs cités plus haut totalisent entre 1 et 2 millions d’unités vendues dans le monde à eux trois en 2016, soit moins que le Gear VR à lui tout seul. Fait notable : ces chiffres sont conformes aux estimations prudentes données dès l'année dernière par les constructeurs eux-mêmes. Réalité augmentée - 2017 pourrait être une année charnière pour l'AR. En 2017, la réalité augmentée devrait connaître un véritable essor.

Réalité augmentée - 2017 pourrait être une année charnière pour l'AR

Il devrait s’agir d’une année charnière pour cette nouvelle technologie. Grâce à Pokémon Go, 21 millions de personnes sont devenues actives au quotidien rien qu’aux États-Unis. Toutes les catégories sociales ont été impactées par ce phénomène, et ce jeu est rapidement devenu l’application santé la plus populaire et influente de 2016. Pour Oculus, l’avenir de la réalité virtuelle « n’est pas nécessairement le jeu vidéo »

Jack McClauley, ingénieur en chef du casque de VR de Facebook, reconnaît que les problèmes de nausée liés à son utilisation n’ont pas été résolus.

Pour Oculus, l’avenir de la réalité virtuelle « n’est pas nécessairement le jeu vidéo »

Le marché de la réalité virtuelle (VR) mise principalement sur les joueurs de jeu vidéo pour décoller, mais la réalité virtuelle ne serait finalement pas tellement adaptée à des expériences ludiques. C’est le constat étonnamment pessimiste qu’a dressé Jack Mc Cauley, cofondateur de la société Oculus et ingénieur en chef du casque Oculus Rift, dans un entretien avec le site américain IGN. « En tant que plate-forme de jeu, je ne suis pas sûr qu’avec Unity et Unreal [deux importants fournisseurs d’outils de développement en 3D], nous ayons vraiment compris comment coder une application en réalité virtuelle qui n’ait pas d’effets secondaires, comme la nausée », reconnaît l’homme dont l’entreprise a été rachetée par Facebook en 2014. Privilégier concerts et sports.