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Seminario 3

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Introducing CampusMovil.net. Educational App Store. About Us. What is MIT App Inventor?

About Us

MIT App Inventor is an innovative beginner's introduction to programming and app creation that transforms the complex language of text-based coding into visual, drag-and-drop building blocks. The simple graphical interface grants even an inexperienced novice the ability to create a basic, fully functional app within an hour or less. Mission The MIT App Inventor project seeks to democratize software development by empowering all people, especially young people, to transition from being consumers of technology to becoming creators of it. History Google's Mark Friedman and MIT Professor Hal Abelson co-led the development of App Inventor while Hal was on sabbatical at Google in 2009. The App Date. Dirección de Educación Superior - Mendoza - El viernes 25 de octubre se realizó el encuentro en el Polideportivo Municipal de Tunuyán Encuentro recreativo de estudiantes de Nivel Superior "Para el fortalecimiento y construcción de la ciudadanía" Esta experiencia reunió a estudiantes del nivel superior en torno a actividades recreativas para fortalecer y construir juntos la ciudadanía.

Dirección de Educación Superior - Mendoza -

Formando equipos Desde temprano comenzaron a llegar estudiantes de diferentes institutos de Educación Superior de la provincia para compartir actividades recreativas, con el objetivo de fortalecer el trabajo en equipo, el compañerismo y la idea de ciudadanía. La jornada se organizó en equipos representados por distintos colores. Luego se planteó que se organizaran de manera autónoma y realizaran 10 estaciones del circuito de juegos planteado: metegol humano, voley sábana, voley siamés, ping pong colectivo, twister humano, entre otros.

El juego como estrategia de enseñanza y aprendizaje en el nivel superior. Resumen Es difícil definir las posibilidades que abre el juego dentro del aula: disparador de temas,diagnóstico de conocimientos previos, evaluación y estrategia de integración y motivación.

El juego como estrategia de enseñanza y aprendizaje en el nivel superior

Elobjetivo fue conocer las actitudes de los estudiantes frente a las actividades lúdicas, evaluarconocimientos previos y logrados durante la cursada. Como metodología se realizaron seisactividades lúdicas insertas en espacios curriculares de nivel terciario y universitario de gradoy posgrado. Se realizó observación y registro, valoración a través de preguntas abiertas y deescala tipo Likert.

El juego como estrategia de enseñanza y aprendizaje en el nivel superior. Diseño metodológico Diseño exploratorio-descriptivo pre-experimental; estudio de caso con una sola medición y observaciónparticipante, encuestas no estructuradas, entrevistas con docentes y escalamiento tipo Likert.

El juego como estrategia de enseñanza y aprendizaje en el nivel superior

Las variablesanalizadas fueron: valoración de la experiencia en cuanto a originalidad, diversión, potencial deaprendizaje; nivel de satisfacción y motivación; relaciones intragrupales, dificultades en la resolución,consenso; modificaciones propuestas, críticas sobre la pertinencia y organización. Ajedrez. Gamificación: 7 claves para entender qué es y cómo funciona. Qué es la Gamificación. Gamificación (gamification en el ámbito anglosajón) es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos.

Qué es la Gamificación

Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas. La eclosión de la web 2.0 ha acelerado la creación de comunidades en torno a todo tipo de redes sociales, medios digitales o webs corporativas. Pero no siempre es fácil estimular la actividad dinámica y frecuente entre los miembros de una comunidad. La integración de dinámicas de juego en entornos no lúdicos no es un fenómeno nuevo, pero el crecimiento exponencial del uso de videojuegos en los últimos años ha despertado el interés de expertos en comunicación, psicología, educación, salud, productividad -y casi cualquier área de actividad humana- por descifrar las claves que hacen del videojuego un medio tan eficaz.

Gamification: los videojuegos invaden y se consolidan en el aula - 19.06.2015. En el aula de segundo grado de la escuela N° 23 de Nueva Pompeya, en la ciudad de Buenos Aires, 27 alumnos están a punto de jugar.

Gamification: los videojuegos invaden y se consolidan en el aula - 19.06.2015

Pero no lo harán en el recreo, sino dentro de la clase, gracias a un concepto que avanza en el ámbito educativo: Gamification. El uso del juego en ámbitos donde normalmente no se lo hace se fomenta cada vez más en las clases a partir del avance de las nuevas tecnologías. La Argentina es, según el coordinador de videojuegos del Ministerio de Cultura de la Nación, Alejandro Iparraguirre, pionera en esta tendencia en América latina. Curso Gamificación en Educación: de la técnica a la metodología Online. ABACUS Home. Educar y Crecer. Gamificación en Educación.

Youtube. Es.padlet. Outliers School. Outliers School: codiseñando la LIBRERÍA del futuro Outliers School Disegnare la Libreria del Futuro en el marco del Salone Internazionale del Libro de Torino.

Outliers School

Organizado por Outliers School y Ars Media, el taller contó con el apoyo de la Región Piamonte (Departamento de Cultura) y el propio Salone del Libro. Un grupo de 14 profesionales (bibliotecarios, arquitectos, diseñadores, etc.) trabajó intensamente durante cuatro días, en interacción permanente con cuatro expertos internacionales, para desarrollar dos proyectos integrados. Conectividad y Educación. Un panel en #iRedes 2015. With the expansion of hybrid learning spaces, career opportunities are much more conditioned by the building of networks than before, and the ability to build a digital identity allows better access to key professional networks.

Using open licenses of content under Creative Commons; knowing how to create networking platforms; using social media; promoting face-to-face meetings with networks’ members; learning to code. There are countless ways to do so. Encouraging university students to build a strategy of network design is thus key. Producing and consuming content in physical and digital networks are good strategies to enhance students’ intrinsic motivation to use ICT and understand why it is important for their online networking strategy.

#Manifesto15. No podemos dirigir el conocimiento. En la imagen, John Moravec durante su presentación en el TEDxUFM 2015, diciembre de 2014.

#Manifesto15. No podemos dirigir el conocimiento

A comienzos de diciembre pasado, nuestro colega y socio de Outliers School John Moravec comenzó a bocetar un texto que reflejaba las decenas de conversaciones que venimos teniendo hace tiempo con el equipo de Outliers School sobre el presente y el futuro de la educación.