background preloader

Jeux video

Facebook Twitter

Le supplice chinois de la gamification. La gamification ou l'idée d'intégrer des mécaniques de jeux vidéo dans la vraie vie continue d'intéresser les milieux professionnels ou éducatifs. Il semble alléchant aux yeux de certains de pouvoir augmenter la productivité ou le bon comportement en classe en se servant de système de microrécompenses. Ce système pourrait-il, toutefois, être appliqué à toute une population? En tout cas, la Chine le croit suffisamment pour mettre en place un dispositif de gamification surprenant. L'application appelée Sesame Credit se base tout d'abord sur le score de crédit personnel (indicateur de solvabilité). Par la suite, des points s'additionnent ou se soustraient selon, entre autres, les interactions sur les réseaux sociaux, les achats faits, etc.

Contrôler les gens par le jeu En effet, Sesame Credit additionne ou soustrait des points selon les interventions positives ou négatives par rapport aux politiques chinoises sur les réseaux sociaux. Le pire de la gamification Références Gastaldi, Jérôme. Video Games (French) Minecraft comme outil pédagogique et didactique. Loin des clichés habituels sur le jeu vidéo, des éducateurs venus du monde entier se sont réunis samedi 26 Novembre lors de la Minecon 2012 à Paris pour partager leur expérience sur l’utilisation du jeu Minecraft en salle de classe. A les entendre les résultats ne se sont pas fait attendre : plus grande concentration, meilleur investissement dans les apprentissages et une ambiance générale plus agréable grâce à une meilleure collaboration entre les élèves. Minecraft comme outil de création Pour l’ensemble des intervenants, Minecraft n’est pas seulement un jeu mais un outil de création.

Pour vous en convaincre il vous suffit de taper Minecraft dans YouTube pour voir les réalisations de cette communauté de joueurs. Minecraft à l’école Pour Heidi Forbes Öste, Social Strategy Advisor, la possibilité offerte de jouer en ligne à plusieurs permet aux élèves de collaborer sur des projets et de développer un esprit d’entraide. Jeu en ligne… Et ancré dans la réalité Minecraft en cours de sciences. Serious game Collège. Sites et articles. Blog SeriousGame.be. Préservation du jeu vidéo. Ce dossier est avant tout un rapport présenté aujourd'hui même pour mon partiel d'histoire de l'informatique, je souhaite simplement le partager avec vous. Si le sujet vous intéresse, n'oubliez pas qu'il est publié sous CC BY-SA 3.0 et peut être modifié ou étendu à volonté suivant ses règles.

Sommaire Préservation de l'art par la numérisation Importance de la préservation de l'art L'art est important car il forge un imaginaire et une culture commune et partagée par les membres d'une société et entre les sociétés, ce qui implique qu'il en est une base fondamentale. Ainsi, la préservation de l'art est un enjeu important et sa numérisation un moyen très utile d'y parvenir, permettant de générer des copies inaltérables, ainsi que, grâce à l'omniprésence relativement récente des outils et réseaux numériques, sa reproduction infinie aisée.

Moyens actuels de préservation de l'art Peintures, dessins, photos… Interprétations musicales, sons, partitions… Livres textuels ou graphiques Sculpture Émulation. L'évolution des jeux vidéo retracée au sein d'une infographie. Une infographie intéressante est apparue sur ilovecharts, un microblog hébergé sur Tumblr. Celle-ci retrace l'historique des jeux vidéo depuis 1975 à nos jours en les classant par genre et par plateforme.

Kurt White, l'auteur de cette infographie, a extrait ces données à partir d'une base d'environ 24 000 titres afin de déterminer le pourcentage annuel de jeux par genre et par plateforme depuis 1975. Des jeux qui ont traversé les époques Dans la première partie, il nous apparaît clairement que la plupart des grands genres de jeux vidéo existent déjà depuis les années 1990. Les seules « nouveautés » au milieu des grands classiques que nous connaissons, sont les jeux de rythme comme PaRappa the Rapper ou Dance Dance Revolution qui ont éclos dans la seconde moitié des années 90. Les MMO commencent à apparaître dans la même période, Ultima Online et Dark Age of Camelot en tête, pour connaître leur âge d'or depuis la sortie de World of Warcraft fin 2004. De l'Amiga aux terminaux mobiles d'Apple. Une conférence sur les effets bénéfiques des jeux vidéo sur le cerveau.

Écriture-Vidéoludique N°1. Numéro 1 – Oct/nov/déc 2012. Mutations Culturellesissues du jeu vidéo EV est une revue-application disponible sur iOS et Android -L'espace du programme- EV se veut le lieu des expériences visuelles et textuelles les plus originales, les plus décalées et les plus subtiles à propos du jeu vidéo. Voici un an que nous nous sommes lancés dans l'aventure EV version "revue-application" et après un 1er numéro sorti en novembre 2012, nous sommes heureux de vous présenter aujourd'hui le second numéro d'Écriture-Vidéoludique. Vous retrouverez les quatre rubriques démarrées dans EV1 (Profil Pic, L'Encre Électronique, Concept Zone et OUTSIDE) que nous avons pensé autour de “L’espace du programme”, ou comment l'espace (de jeu) qui dialogue avec le programme (du jeu) produit des formes et des discours qui au final sortent souvent de l'environnement seul du jeu vidéo.

S’il y a bien un concept que les joueurs et non-joueurs entendent abondamment c'est celui de "l'espace de jeu". -Jeux vidéo & documentaire- Dans la presse papier. Jeux vidéo et stéréotypes « Légothèque. Des jeux vidéo à la bibliothèque Les jeux vidéo représentent un média qui commence à prendre place en médiathèque et nombreux sont, aujourd’hui, les établissements qui proposent qui des prêts de jeux, qui des tournois dans et inter-établissements (cf. document de ressources proposé par la Petite Bibliothèque Ronde), qui des sessions sur place, sur consoles mais également à partir de tablettes.

Pendant un temps, jvbib proposait une carte recensant les établissements où l’on pouvait trouver des jeux vidéo mais aujourd’hui les responsables de services se retrouvent plutôt sur une page Facebook très active dédiée au sujet, créée par le groupe Jeux vidéo des hybrides. Tournoi de Wii à la Médiathèque de Colombelles (Calvados) Les arguments en faveur d’une telle offre sont multiples : Comme toutes ressources, le jeu vidéo entre dans le développement personnel de l’individu en lui apportant des modèles à partir desquels se construire. 2. Genre et jeux vidéo Lara Croft Duke Nukem 3. Conclusion. Observatoire du jeu vidéo : "1 Français sur 2 est un gamer"

Le GroupM vient de publier son Observatoire du jeu vidéo, dans lequel il révèle que plus d'un Français sur deux est un gamer. Mais attention, plusieurs profils se détachent : rares sont les gamers qui ne jouent que sur smartphone. Par ailleurs, l'avenir de ce secteur semble radieux. Le GroupM vient de remettre son Observatoire du jeu vidéo commandé par M6 Publicité Digital. Les chiffres révèlent un marché du jeu vidéo qui se porte comme un charme, tiré vers le haut par de nouvelles pratiques comme le "cloud gaming" par exemple, et une population de plus en plus large touchée par ce loisir.

Plusieurs profils de joueurs se dégagent de cette étude. Seulement 7 % des "gamers" jouent exclusivement sur smartphone. Parmi ces derniers, la majorité joue exclusivement pour passer le temps (74 %) et ce ne sont pas de grands acheteurs : 95 % utilisent des applications gratuites. Le marché du jeu vidéo est bien un marché en pleine santé, puisqu'il ne cesse de croître. Dofus à M Arseille Le 19 FéVrier 2009. Jeux vidéo : Le jeu vidéo fait son trou dans les bibliothèques. De plus en plus de médiathèques proposent des jeux vidéo en consultation ou en prêt. Si l'opération est souvent couronnée de succès, certaines directions refusent de faire entrer dans leur établissement ce loisir qui n'a pas encore acquis ses lettres de noblesse.

Et si, au milieu des livres, des DVD et des CD, on pouvait trouver des jeux vidéo dans les bibliothèques publiques? Quelques médiathèques françaises ont franchi le pas, en organisant des tournois, des consultations sur place, voire des prêts de jeux. À Paris, c'est même une médiathèque spécialisée dans le jeu vidéo qui va ouvrir ses portes l'été prochain, dans le XVIIIe arrondissement. «Nous voyons le jeu vidéo comme un produit culturel à part entière et comme un pourvoyeur de lien social», explique Mélanie Faucher, responsable de la section 15-25 ans de la future médiathèque Vaclav-Havel. L'ambition est forte. Un succès pour la médiathèque de Chartres Un aperçu de la future collection jeu vidéo de la médiathèque Vaclav-Havel. [afjv] - Agence Française pour le Jeu Vidéo.