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La Classe inversée en entreprise - eLearning Industry. Pourquoi faut-il utiliser le concept de classe inversée en entreprise ?

La Classe inversée en entreprise - eLearning Industry

Avant de nous plonger directement dans le sujet, nous allons d'abord nous pencher sur ce qu'est une salle de classe inversée. Voici une définition simple du concept de la classe inversée selon Maureen J. Lage, dans sa publication de 2000 « Le journal de l’éducation » : “Inverser la salle de classe signifie que les événements qui ont traditionnellement lieu à l'intérieur de la salle de classe ont maintenant lieu en dehors de la salle de classe et vice versa”. En réalité la définition est plus large. La salle de classe inversée est une stratégie de formation de type mixte, qui inverse la salle de classe traditionnelle (avec professeur) en livrant les contenus du cursus en dehors de la salle, et qui amène les activités normalement hors-classe (recherche, entraînement, devoirs, discussion, mise en pratique,…) dans la salle, en présence d’un guide ou d’un tuteur.

Les principaux bénéfices du concept de classe inversée 1. 2. Comment la technologie détourne notre attention. Comment définir l’attention?

Comment la technologie détourne notre attention

La question est primordiale et pourtant, il n’y a pas de définition claire. La concentration des premiers humains était relativement simple à décrire : il mettait son point de mire sur son environnement afin d’éviter les dangers. Des milliers d’années plus tard, le concept s'est complexifié. Il est toutefois évident que la technologie est probablement ce qui attire le plus vite l’attention. Il suffit de placer un écran dans une pièce pour que tous y jettent un œil. Pokemon Go : Les 4 clefs d’un succès planétaire pour former autrement. Les stagiaires qui arriveront à la rentrée dans vos séminaires auront cherché tout l’été des petites bestioles dans une réalité augmentée particulièrement addictive.

Pokemon Go : Les 4 clefs d’un succès planétaire pour former autrement

Par ces expériences, leurs cerveaux et leurs comportements auront changé. Comprendre les ressorts neurologiques, psychologiques et sociaux de ce jeu planétaire, pourrait bien nous permettre d’enrichir les formations, jugées trop souvent rébarbatives par les jeunes générations. Beaucoup dénigreront ce jeu, d’autres s’en inspireront… Né en 96 au Japon, d’un jeu vidéo, suivi d’une série TV, les personnages représentés de manière simpliste sollicitent l’imaginaire dans des aventures mélangeant des personnages variés et colorés Tiplouf, Pikachou, Sacha etc.

Les 5 clés du succès de Pokémon Go - et les enseignements à tirer en Gamification. Comment Pokémon Go a-t-il pu atteindre un succès si fort, si éclatant et rapide ?

Les 5 clés du succès de Pokémon Go - et les enseignements à tirer en Gamification

Que peuvent les spécialistes de la Gamification apprendre et tirer comme leçons de ce succès foudroyant ? Petit retour sur l’histoire de Pokémon Alors, avant tout, calmons-nous On ne peut pas comprendre le succès de Pokémon Go sans admettre que Pokémon était déjà un succès planétaire bien avant le lancement du jeu en réalité augmentée. Pour certains, Pokémon est un peu has been, mais Pokémon est présent depuis près de 20 ans dans le monde entier, a développé de nombreuses franchises, existe en bandes dessinées, en jeux de société, en cartes à jouer et… en près d’une vingtaine de films.

Si j’en crois mes sources, avant le lancement de l’application dont tout le monde parle, près de 300 millions d’exemplaires du jeu Pokémon, sous ses différentes formes, avaient déjà été vendues. Important : Pokémon n’avait pas encore proposé de jeu mobile digne de ce nom. Gotta Catch ’em All. La recette octogonale de la gamification. Toutes sortes de méthodes ont été utilisées pour susciter l’engagement que ce soit dans le domaine du commerce, du travail ou de l’école.

La recette octogonale de la gamification

Octalysis: Complete Gamification Framework - Yu-kai Chou. This post is a high-level introduction to Octalysis, the Gamification Framework I created after more than 17 years of Gamification research and and Behavioral Design study.

Octalysis: Complete Gamification Framework - Yu-kai Chou

Within a year of publication, Octalysis was organically translated into 16 languages and became required literature in Gamification instruction worldwide. Les 6 tendances du e-learning à suivre de près. Le marché du e-learning atteindra près de 8 milliards d’euros en 2016.

Les 6 tendances du e-learning à suivre de près

Portés par des entreprises de plus en plus désireuses d’attirer et de former différemment leurs talents, les formats d’apprentissage se multiplient et font place à des supports innovants. Micro learning, mobile learning ou encore le social learning, découvrez toutes les tendances du #e-learning à surveiller et adopter en 2016. Les 6 tendances à venir du e-learningCe n’est probablement pas une surprise, Internet est au cœur des tendances 2016. Ces tendances sont présentes sur le marché depuis quelque temps déjà, mais grâce à l’avènement des réseaux sociaux en entreprise, la formation à distance évolue. Partagez sur les réseaux sociaux : Cette prof a fait une surprise à ses élèves avant leur examen.

ÉDUCATION - Un petit mot de réconfort avant de commencer un examen fait toujours plaisir.

Cette prof a fait une surprise à ses élèves avant leur examen

En entrant dans leur classe le 2 mai, les élèves d'une école primaire de Woodbury aux États-Unis ont eu la surprise de découvrir quelques lignes d'encouragement sur leurs tables, signées de leur professeure. L'établissement a ensuite publié les photos de ce petit geste d'attention sur Facebook. Et chaque élève de Madame Langford a eu le droit à un conseil personnalisé, accompagné de deux petites pâtisseries. "Ish, je sais que c'est la première fois que tu passes ce test, donc utilise tous les outils à ta disposition, et fais marcher ton cerveau!

", en ajoutant un petit coeur à sa signature. Pourquoi j’ai créé une école où les enfants font ce qu’ils veulent. [HUBDAY] Orange - Les nouveaux outils de formations des collaborateur… 10 Trends for Workplace Learning (from the Top 100 Tools for Learning 2015) Yesterday, 1 October I ran a webinar for the L&S Group.

10 Trends for Workplace Learning (from the Top 100 Tools for Learning 2015)

The slideset is below, and the points in the slides are elaborated beneath it. On 21st September I released the Top 100 Tools for Learning 2015. This is the 9th list I have put together, and this year it was compiled from the votes of over 2,000 voters from 63 countries around the world, working in different roles in education and workplace learning (see slide 4 of the slideset). I define a learning tool as “any software or online tool or service that can be used for your own personal learning or for teaching or training” I have read every one of the entries – together with all the comments that have been left, and this year I can see 10 trends that I think are important for those working in workplace learning. Alerte. Three Focusing Activities to Engage Students in the First 5 Minutes of Class.

La recette octogonale de la gamification.