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L'Agence nationale des Usages des TICE - De la logique au code avec Scratch Junior

L'Agence nationale des Usages des TICE - De la logique au code avec Scratch Junior
De la logique au code avec Scratch Junior Pascal Buch, professeur des écoles à Saint-André-d’Embrun, propose la création de scénarios avec Scratch JR (MIT) dans une classe multi-niveaux. L’origine du projet L’année scolaire précédente (2013-2014), une première initiation à Scratch sur ordinateur avait été faite pour la classe à 3 niveaux (CE2, CM1, CM2) ; le passage à 4 niveaux en 2014-2015 a compliqué la poursuite de cette activité (8 élèves seulement restaient de l’an dernier) et c’est vers Scratch Junior sur tablette que nous nous sommes orientés puisque nous disposons dans l’école d’une trentaine de tablettes Android. Le déroulement de l’activité Les élèves sont installés en binôme de niveaux de classe différents, avec une tablette par binôme. Les aspects techniques Nous disposons d’une trentaine de tablettes (24 au format 10’’, 7 au format 7’’), d’une borne Wifi mobile, d’un vidéoprojecteur. Les apports des TICE Les compétences mises en œuvre Pascal Buch Related:  wberthasson

Progression codage Bien démarrer avec scratch Coder avec scratch ? C’est facile, ludique, créatif ! Mais comment partager des sciences du numérique grâce à ça ? Avec jecode.org Inria propose la version française de starting from scratch, une ressource clé en main pour animer des ateliers ludiques et y montrer l’informatique. Manuel de l’apprenant(version éditable) Manuel de l’animateur (version éditable) Ce document a ceci de précieux qu’il met en contexte cette belle activité de codage et permet de relier technologie, science et création. Nous proposons ici la v1 de cette ressource. Nous sommes aussi en train de faire traduire le guide harvard.edu pour proposer une approche complémentaire.

Socle commun : Un socle qui fixe de grands principes sans LPC Le nouveau socle commun rédigé par le Conseil supérieur des programmes (CSP) est-il susceptible de relever le niveau éducatif des jeunes français ? La réponse ne se trouve pas dans le socle, publié le 18 février, qui pose des principes généraux mais ne définit pas précisément les connaissances et compétences précises à acquérir. Le socle ne fixe pas plus les outils d'évaluation même s'il précise des conditions dévaluation. Le texte se situe un cran au dessus des disciplines et des savoirs scolaires en indiquant les grandes familles du savoir. Au système ensuite, aux disciplines, aux enseignants de faire avec.. Cinq domaines croisant les disciplines "Le socle, qui définit un cahier des charges pour les grands attendus de fin de scolarité obligatoire, doit toujours être appréhendé en relation avec les programmes de cycle, qui l’opérationnalisent". L'aspect le plus innovant du socle c'est de délimiter 5 domaines de la culture scolaire qui dépassent les disciplines scolaires classiques.

L'Agence nationale des Usages des TICE - Un jeu sur tablette pour travailler le calcul mental Elisabeth Berger, professeure des écoles à Besançon, organise des séances de calcul mental avec ses élèves de CM1-CM2 à l’aide d’une application sur tablettes tactiles. L’origine du projet Le jeu Mathador est pratiqué depuis plusieurs années dans ma classe de CM1-CM2. Le jeu est utilisé dans le cadre de séances de calcul mental mais également en dehors de ces séances. La classe a participé par deux fois au concours Mathador organisé par Canopé académie de Besançon. Le déroulement de l’activité Il s’agit d’un tournoi au cours duquel les élèves, par équipes de 2, vont s’affronter. Les aspects techniques Pour 24 élèves : prévoir 6 tables de 4, une tablette par table ; les équipes de 2 élèves se déplacent vers une autre table en fonction de leur victoire ou défaite. Les apports de cette activité sur tablette L’objet tablette est attractif en soi et les élèves s’en approchent sans appréhension et avec beaucoup d’intérêt. Les compétences mises en œuvre Elisabeth Berger

Des cartes pour s'initier à Scratch - School(Re)mix Pour bien débuter votre initiation au logiciel de programmation visuelle Scratch, rien de tel qu’un bon jeu de cartes ! Scratch Scratch est LE logiciel de programmation visuelle qui cartonne en ce moment ! Dire qu’il a été conçu par le Massachusets Institute of Technology suffit à comprendre son succès. Le jeu de cartes Scratch v1.0 Ce jeu de cartes home made vous est présenté dans sa version 1.0 et sera naturellement amené à évoluer. Enfin, côté design, les cartes blocs ont été conçues afin de pouvoir s’empiler les une au-dessus des autres, afin de créer un script de cartes, bien pratique par exemple lors des démonstrations collectives ou en autonomie pour manipuler et créer ses propres scripts… Les 3 types de cartes du jeu Contenu du jeu de cartes 3 cartes vocabulaire : 1/ Les lutins 2/ Les scripts 3/ Les blocs 9 cartes fonctionnalités : 18 cartes blocs : # EVENEMENTS : 1/ Quand [touche…] est pressé(e) 2/ Quand drapeau vert est pressé # SON : 7/ Arrêter tous les sons 8/ Jouer le son

Programmation créative en scratch Ressource Informatics and Digital Creation Le manuel de référence de l’utilisation de scratch pour l’informatique créative est disponible au format PDF (imprimable) 6Mo (format A4 disponible aussi) format PPT (éditable) 71Mo avec (les fontes à utiliser), c’est la version française du guide Creative Computing de l’Université de Harvard. L’informatique créative est axée sur la créativité. per un lien personnel avec l’informatique.L’informatique créative est axée sur l’autonomisation, au delà du rôle de consommateur, dans celui de concepteur ou de créateur. techniques usuelles information et communication - le numérique et l’évolution des pratiques professionnelles de l’enseignant Les outils numériques font désormais partie intégrante de nos pratiques sociales. Le monde de l'éducation n'est pas en reste, le numérique étant perçu aujourd'hui comme un atout majeur pour la réussite des élèves. Ainsi, la volonté politique de faire entrer l'école dans l'ère du numérique a-t-elle débouché sur la création de structures institutionnelles (1) d'orientation et de décision en matière de numérique éducatif.Depuis l'avènement des outils nomades, les demandes en équipements mobiles dans les établissements scolaires ne cessent de croitre, le numérique se retrouvant le plus souvent au centre de multiples expérimentations qualifiées la plupart du temps d'innovantes. 1. Les réseaux électroniques permettent aujourd'hui de correspondre en tout point et en tout lieu de façon synchrone ou asynchrone. La communication numérique entre enseignants s'effectue principalement en mode asynchrone via le courrier électronique. 3.

Apprendre avec des tablettes tactiles, des TNI - Tablettes tactiles : retours d'expérimentations et potentialités pédagogiques À ce jour, l'introduction des tablettes tactiles dans l'écosystème scolaire a rendu possible la mise en place de nouvelles pratiques pédagogiques qui développent des modalités d'apprentissage plus collaboratives et permettent un meilleur accompagnement des élèves. Intégrées aux pratiques innovantes des professionnels de l'éducation, ces nouveaux supports permettent de mettre en œuvre des activités diversifiées, adaptables à des contextes d'apprentissage variés et aux besoins spécifiques de chaque apprenant. Le caractère individuel de ces objets connectés favorise un apprentissage stimulant l'autonomie et la créativité des élèves. Ces tablettes sont également conçues comme des outils de communication, favorisant les interactions en classe et le partage. Toutes ces caractéristiques ancrent donc ces supports au cœur de l'évolution de l'école et des pratiques pédagogiques à l'ère du numérique. Discours du Président de la République Souplesse de la durée et du rythme des séances Exemples :

Scratch Jr :Jaune : DéclencheursBleu : MouvementsRose... [ Wikidébrouillard ] Comment utiliser le logiciel "Scratch for Arduino"(S4A) ? De Wikidebrouillard. S4A (Scratch for Arduino) est un programme qui permet d'utiliser une copie de Scratch pour programmer un Arduino. Icône du logiciel S4A Merci les développeur de S4A ! Vous trouverez tout sur le site de S4A Allez sur "download" et chargez la version du programme qui convient à votre ordinateur. Après l'installation, il faut préparer votre carte Arduino ! Préparez votre carte Arduino Le firmware est un logiciel chargé sur un matériel informatique pour qu'il puisse fonctionner. Dans la cas de S4A, il faut doter l'Arduino de ce programme pour qu'il interagisse avec le logiciel S4A. Copiez le programme firmware en bas de cet article et collez le comme nouveau programme dans le logiciel Arduino(IDE). Votre Arduino est prêt à fonctionner avec S4A ! Comment fonctionne S4A ? Comme scratch ! Par exemple, les programme de scratch 2 ne fonctionnent pas avec S4A. En voici l'allure générale : Quand lance S4A, il attend une carte Arduino équipée du firmware : Le firmware

Les devoirs et les inégalités scolaires Les devoirs donnés à la maison sont bien un facteur d'accroissement des inégalités sociales de réussite scolaire, souligne l'OCDE dans un Pisa à la loupe. " Les devoirs représentent une possibilité supplémentaire d’apprentissage ; toutefois, ils sont susceptibles de creuser les inégalités socio-économiques dans les résultats des élèves. Les établissements d’enseignement et les enseignants devraient trouver les moyens d’encourager les élèves en difficulté et défavorisés à faire leurs devoirs. Ils pourraient, par exemple, proposer d’aider les parents à motiver leurs enfants pour qu’ils fassent leurs devoirs et offrir aux élèves défavorisés la possibilité de faire leurs devoirs dans un endroit calme lorsqu’ils n’y ont pas accès à la maison", déclare l'OCDE. Toujours est-il que les devoirs constituent bien un des outils avec lesquels l'Ecole contribue à la fabrication des inégalités sociales. Les enseignants restent devant la difficulté de permettre la réussite de tous. Pisa à la loupe

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