Gamification

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http://www.presse-citron.net/quand-les-editeurs-de-social-games-fondent-leur-business-model-sur-le-partenariat-exclusif-avec-les-marques

Quand les éditeurs de Social Games fondent leur business model sur le partenariat exclusif avec les marques

Une étude de l’institut Forrester Research révélait dernièrement que seuls 9% des internautes actifs sur Facebook en France, deviennent fans d’une marque. Un constat certainement frustrant pour les professionnels du marketing. Le social gaming peut-il apporter une réponse ? Ces cinq dernières années, les internautes ont largement adopté les médias sociaux dont Facebook , qui enregistre un très bon taux de pénétration dans l’hexagone, puisque 54 % des français, selon le site Social Bakers, y sont inscrits.
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La gamification en 100 mots

Lors de mon dernier billet, intitulé « La gamification : quel univers ? », j’ai tenté de cerner les concepts clés qui caractérisent cet univers en analysant les noms de domaine liés au jeu, extraits du corpus des presque 100 millions de domaines en .COM du fichier de Verisign, qui représente une base de données unique Lors de mon dernier billet, intitulé « La gamification : quel univers ? », j’ai tenté de cerner les concepts clés qui caractérisent cet univers en analysant les noms de domaine liés au jeu, extraits du corpus des presque 100 millions de domaines en .COM du fichier de Verisign, qui représente une base de données unique bien que partielle. En outre il n’est pas toujours possible de l’exploiter : c’est parfait avec des séquences comme *GAMIF*, extrêmement spécifiques, mais impossible à utiliser dès que vous passez à des termes génériques, très courants et polysémiques (imaginez LOVE !).
Exemples

Gamification is beginning to seep into all aspects of our lives in advertising, business and education being the most prolific examples. Now through Foldit, players can now help collaborate and solve scientific problems, their latest coup was solving a years old scientific problem in just three weeks. Created by Seth Cooper from the University of Washington last year, Foldit gets tens of thousands of gamers to collaborate and solve scientific problems through a gaming interface. Reported in Discover Magazine , Firas Khatib, also from the University of Washington, decided to use Foldit to solve a long standing problem associated with AIDS research. http://www.simplyzesty.com/technology/gamification-used-to-successfully-solve-aids-research-problem/

Gamification used to successfully solve AIDS research problem

La gamification devient un phénomène

Les cinq dernières années ont été dominées par les réseaux sociaux, les cinq prochaines le seront par la gamification . C’est, en tout cas, le credo de Gabe Zichermann , leader et organisateur du deuxième sommet qui vient de rassembler à New York les grands noms américains du secteur comme Badgeville , Bunchball ou encore Big Door . Le mot gamification, traduit en Français par "ludification", désigne l’utilisation de la logique et de la mécanique des jeux pour résoudre des problèmes de la vie quotidienne et obtenir l’implication du public dans le processus. Un phénomène qui prend de l’ampleur aux États-Unis, où la gamification a envahi tous les secteurs : la santé, l’éducation, l’environnement, les politiques publiques... sans oublier les RH et le marketing. Gabe Zichermann, 37 ans, auteur de deux livres sur le sujet, considère que la gamification ajoute l’idée de plaisir aux cinq "P" du marketing : produit, prix, place (lieu), promotion, people (consommateur ou cible). http://www.e-marketing.fr/Breves/La-gamification-devient-un-phenomene-41145.htm