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Mecánicas de juego

Mecánicas de juego
La aplicación de mecánicas de juego a una actividad no lúdica permite crear una serie de experiencias de usuario que enriquecen la actividad aportando un mayor atractivo y motivación a la materia gamificada. Pretenden incrementar la motivación y el compromiso de los jugadores mediante la consecución objetivos y con la finalidad de obtener reconocimiento por parte de la comunidad. Esta mecánica se compone de herramientas, técnicas y programas que se utilizan de forma complementaria entre ellos para lograr que la consecución de objetivos sea precisa y completa. Algunas de las principales mecánicas de juego son: Puntos Asignar un valor cuantitativo a una acción.Leer más Niveles Umbrales que se cumplen acumulando puntos.Leer más Premios Acreditación física o virtual de que se ha alcanzado un objetivo.Leer más Bienes virtuales Artículos virtuales para expresar la individualidad.Leer más Clasificaciones Asignar posiciones en comparación al resto de jugadores.Leer más Desafíos Misiones o retos Regalos Related:  Gamificación

Class of Clans: Gamificando cuatro asignaturas en un viaje emocionante Los docentes Jaione Pozuelo Echegaray (@JaioneP), Javier Espinosa (@javiesping) y Carlos Mata Ladrón de Guevara(@carlosmata05) decidieron partir de los intereses e inquietudes de sus estudiantes y usar Class of Clans (un juego de estrategia online) como marco simbólico y estético para el desarrollo de este proyecto en el IES Antonio de Nebrija de Móstoles, España. De esta manera nació “Class of Clans”, un viaje en el que los alumnos se convierten en seres del paleolítico que tienen que sobrevivir y avanzar como civilización, pasando por diferentes épocas. Para ello, trabajan de manera cooperativa, ganando así gemas e insignias que les ayudarán a avanzar aprendiendo de una forma diferente. El principal factor que impulsó a estos docentes a poner en marcha el proyecto fue incrementar la motivación del alumnado hacia el aprendizaje. El proyecto se programó para alumnos y alumnas del 1º primer curso de Educación Secundaria Obligatoria. “Ganar gemas me ha encantado, me motiva mucho.

La ladrona de libros: gamificando la lectura correrás detrás de un libro María de los Ángeles Álvarez Ávila y Jesús Hernández González, profesores del IES María Pérez Trujillo siguen la máxima de Daniel Pennac “leer no es un imperativo”, para entender la lectura como un acto íntimo y, por qué no, colectivo, en el que placer y la propia lectura deben ir de la mano, despertando curiosidad. Qué mejor herramienta para ello que esa que lleva incorporada de nacimiento todo niño, el juego. La lectura debe ser un acto en el que debe imperar lo lúdico. Y qué mejor manera para acercarla a los que no la conocen que a través del propio placer que lectura y juego proporcionan de una manera intrínseca, huyendo de premios efímeros que disipan el gusto una vez desaparecen. Desarrollar el placer intrínseco por la lectura es la herramienta más potente que tenemos para fomentar lectores proactivos que perduren en el tiempo sin necesidad de incentivarlos con constantes premios y castigos. La actividad se inicia en la biblioteca del centro. Proyecto Innovador FT

Gamificación educativa El término “gamificación” procede del anglosajón “game” (juego) y se puede considerar sinónimo de “ludificación” o “juguetización”. Es una tendencia que pretende aplicar el pensamiento y mecánica de los juegos en ámbitos específicos de la vida cotidiana: empresas, educación, marketing, web social, investigación, etc. En todos ellos se propone facilitar la consecución de ciertos objetivos relacionados con la formación, fidelización, cohesión social, creatividad, etc. Por ejemplo la inclusión de juegos en una red social incrementa de forma considerable la motivación y la participación de sus usuarios. Índice [Índice] Aplicación educativa En el entorno educativo supone el diseño de tareas y actividades usando los principios de jugabilidad. La magia de los videojuegos El éxito de algunos videojuegos se basa en ciertos parámetros que determinan su auge. 1. 2. La dinámica del juego exige al usuario meterse dentro de la pantalla para poder jugar. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Gamificación y TIC Ventajas

10 herramientas de gamificación para el aula que engancharán a tus alumnos Que la gamificación quiere estar muy presente en el aula lo sabemos todos. O lo intuimos, más bien, pues el movimiento es lento, aunque avanza inexorable. Hay algunos ejemplos en España y algo de literaturasobre una cuestión que tiene muy interesada a la comunidad educativa. ¿Cómo vamos a utilizar mecánicas de juego para la enseñanza? Esto es algo que tratamos en este artículo, y que hoy vamos a continuar descubriendo a través de estos 15 recursos y herramientas de gamificación para clase, para aplicar la ludificación de una forma sencilla y que podrás aprender en unos pocos minutos. Herramientas de gamificación: Busca, crea y comparte tus propios juegos de ‘flashcards’: Brainscape es una de las plataformas con mayor cantidad y variedad de tarjetas digitales para la enseñanza que existen, y en ella encontramos todo tipo de materiales sobre los temas más variopintos. Su lanzamiento ha abierto la puerta a innumerables posibilidades para aplicarlo en el ámbito educativo.

mathroyale (Wix-Logo) Create a Wix site! 100s of templatesNo coding neededStart now >> (Wix Logo) This site was created using WIX.com. Create your own for FREE >> More Bienvenidos a Math Royale, una aventura matemática donde nuestros clanes de quinto de Primaria se enfrentarán en batallas épicas que serán recordadas con el paso de los años. InnoBAR: Pokémon y Realidad Aumentada para gamificar tu aula - Realinfluencers ¿Y si lo combináramos para fomentar en los alumnos el interés por el álgebra o la aritmética? Este idea es el germen del proyecto Mathémon. #realinfluencers Redacción BlinkEdTech Hace algunos meses, en pleno furor causado por el juego PokémonGo, analizamos tu potencial educativo en el artículo PokémonGO, ¿Herramienta educativa? Pocas semanas atrás, en InnoBAR Escorial, Moisés Llorente nos hablaba de las ventajas de introducir la Realidad Aumentada en el aula. ¿Y si lo combináramos para fomentar en los alumnos el interés por el álgebra o la aritmética?

HBS Editorial by mjesussciences on Genially Transcription HBS Editorial Madrid, 1929.Debido a la crisis financiera mundial, surge la necesidad de mantener informada a la población en todo momento.Las editoriales no dan abasto y necesitan nuevas imprentas para publicar sus periódicos.Surge una nueva editorial, llamada HBS, y necesita trabajadores con urgencia. Habéis conseguido un puesto como becarios en la nueva editorial . Estos son los diferentes puestos a los que podéis aspirar: 1 - Becario 0 - 100 xp 2 - Fotógrafo 101 - 200 xp 3 - Redactor 201 - 300 xp 4 - Jefe de redacción 301 - 400 xp 5 - Corresponsal 401 -500 xp 6 - Corrector 501 - 600 xp 7 - Maquetador 601 - 700 xp 8 - Editor 701 - 800 xp 9 - Subdirector 801 - 900 xp 10 - Director 901 - 1000+ xp Para agradecer vuestro esfuerzo y trabajo, los directores de la editorial os otorgarán puntos para ascender en la empresa por realizar actividades y proyectos en las asignaturas de Lengua, Matemáticas, English, Social Science y Natural Science. Aclaraciones

Eines per gamificar by Pere Cornellà Canals on Prezi sesiongamificacion | FINAL STAGE ANÁLISIS DE TU CLASE. Aspectos que crees necesarios a analizar en una clase: Escribe al menos 10 aspectos. Introducción-Motivación (video) CREA UNA HISTORIA. El viaje del héroe. -¿Está relacionada con la materia? -¿Evoluciona a lo largo del curso? CREA NIVELES por los que van a progresar los alumnos: Novato, intermedio, experto... -Determina los puntos para llegar a cada nivel CREA REGLAS. Crea un poster: www.canva.com Los alumnos se convierten en... ¿cómo se van a introducir en la historia? PROCESO DE IDENTIFICACIÓN. ¿Se van a organizar en grupos? Creación de banderas, estandartes... Has conseguido llegar a la última pantalla! Para aglutinar todas las ideas que vas a incorporar puedes usar: Padlet Linoit Pooplet Realtimeboard Puede utilizar el siguiente modelo si quieres: MODEL CANVAS @jlred1978 MODEL CANVAS SERGIO En esta última parte crearás una página web con www.wix.com donde incluirás la información de tu gamificación. Crear badges online Apuntes sobre badges Más:

La magia llega al aula de Primaria con Harry Potter La magia llega al aula de Primaria con Harry Potter Oliver Borrego, profesor de Primaria en el CEIP Nuestra Señora de la Piedad, en Herrera del Pisuerga, Palencia, ha convertido su clase de Primaria en una verdadera escuela de magia para acercar a los niños el amor por la lectura y la capacidad de trabajo en equipo a través de este proyecto interdisciplinar. ¡Nos lo cuenta! Todo comenzó en Navidad, cuando los alumnos de 4º de Primaria recibieron una carta de Hogwarts, diciendo que estaban invitados a la escuela de magia, y que debían llevar el ticket para el Express del 9 y ¾ que se incluía en la carta. El primer día tras las vacaciones ya se palpa el nerviosismo incluso en la fila. Entre otras actividades, se leyó el primer libro de la saga ‘La piedra filosofal’, y se realizaron diversos proyectos con la temática de Harry Potter y de la magia en general. Objetivo: fomentar la lectura A los retos también se unieron otros profesores de Hogwarts.

Convierte tu clase en una batalla naval - The Flipped Classroom En muchas ocasiones hemos comentado en esta web la gran importancia que tiene el momento de clase para que el aprendizaje sea mucho mayor derivado de la implementación del modelo Flipped Classroom. Derivado de mi experiencia en estos últimos 4 años de enseñanza en los que he implementado el modelo en mayor o menor medida con alumnos de toda Educación Primaria (desde 1º a 6º de Educación Primaria) he visto primordial buscar dinámicas de clase que ayuden a los alumnos a llegar a los niveles más altos de la Taxonomía de Bloom, de aquí que una de mis dinámicas favoritas de clase sea una adaptación de la propuesta que Juan Pablo Sánchez del Moral nos hace con su CxCxCxC que os muestro a continuación. Partiendo de esta dinámica, también explicada en este vídeo, lo que suelo hacer para adaptarla es añadir algunas mecánicas de juego para que mi clase esté más gamificada aún. En este caso incluyo las siguientes mecánicas de juego de la siguiente manera:

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