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Réseaux sociaux : Avec @miclick, un jeu d’enfant ?

Réseaux sociaux : Avec @miclick, un jeu d’enfant ?
Vous arrivez dans une école intergalactique où, nouvel élève, vous vous sentez isolé de vos camarades : pour élargir votre cercle, vous vous inscrivez sur le réseau social en vogue @miclick… Tel est le point de départ d’un jeu sérieux destiné aux enfants de 9 à 12 ans pour les aider à bien utiliser les réseaux sociaux et à en percevoir les risques et limites. 90 % des CM2, rappelle son maître d’œuvre Dominique Pichard, ont un accès à internet à leur domicile, plus de 50% une adresse mail personnelle et plus de 30% un compte Facebook. C’est dire si, par-delà les interdits qui invitent à la transgression, il s’agit plutôt de prévenir, de sensibiliser, d’apprendre les bons usages. Réalisé en équipe dans l’académie d’Orléans, le jeu @mickick est amené à devenir une référence et un précieux outil pour les enseignants et les parents. Parce qu’il fixe comme exigence la responsabilité. Parce qu’il fait le pari de l’éducabilité. Il s’agit d’un étonnement légitime. Le jeu @amiclick en ligne

http://www.cafepedagogique.net/lexpresso/Pages/2014/11/13112014Article635514597141642688.aspx

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Existe-il vraiment un « père des jeux vidéo » ? La mort de Ralph Baer, inventeur de la première console de jeu et « père du jeu vidéo » autoproclamé, a relancé un débat qui n'a jamais été tranché. Le Monde.fr | • Mis à jour le | Par William Audureau Depuis dimanche soir 7 décembre, articles et tweets sont nombreux à rendre hommage à Ralph Baer, inventeur de la toute première console connue de l'histoire et codétenteur du brevet sur le jeu vidéo TV, mort la veille dans sa maison de Manchester (Etats-Unis). Mais pour les amoureux d'histoire du jeu vidéo, nombre de nécrologies se trompent sur le réel apport de l'Américain. Et pour cause : d'autres sont passés avant lui. Longtemps, Nolan Bushnell a été considéré comme l'inventeur du jeu vidéo.

Droit et numérique éducatif « Nous ne pouvons plus développer des nouveaux usages et des nouveaux services sans s’intéresser à l’environnement juridique dans lequel on les met en œuvre », souligne Eric Barbry. En cela, il est très heureux d’avoir été invité sur le forum national du numérique éducatif des NetJournées ; invitation qui prouve bien une prise de conscience de la part des différents acteurs sur l’importance du droit dans ce domaine. Sur une conférence de plus d’une heure, Eric Barbry a tenté de nous dresser un portrait rapide du panorama des problématiques juridiques dans le numérique éducatif qu’il tente de nous résumer en moins de dix minutes dans la vidéo ci-contre. Exercice difficile pour Eric Barbry car, comme il le souligne, « le numérique éducatif est un gros gâteau avec plusieurs petits gâteaux à l’intérieur et leurs problématiques associés : ordinateurs, tablettes, réseaux informatiques… autant de questions de droit qu’on a d’usages ». lu : 1391 fois

LGV : Des Jeux sérieux pour la géographie, la SVT et l'éco-gestion Les travaux publics peuvent-ils avoir une influence bénéfique sur l’Ecole ? Avec le jeu sérieux LGV, réalisé par une de ces entreprises en partenariat avec l’Education nationale, la réponse est positive. Découvert au Salon Educatice, le jeux sérieux LGV a le grand avantage de convoquer plusieurs disciplines et de réunir des univers inattendus autour de vraies problématiques. Les serious games à la maternelle : un jeu d’enfant ! Apprendre en s'amusant, avec les jeux sérieux ? Cela commence dès la maternelle. Témoignage d'un professeur des écoles qui utilise, avec succès et lucidité, une série de jeux ludo-éducatifs avec sa classe. « Jeu de lettres » / GCompris

Entretien avec Louise Merzeau : culture numérique, média, communs et vivre ensemble. Parce que nous suivons avec grand intérêt ses travaux autour de (entre autres) la présence numérique, du transmédia, de l’environnement-support et des communs, et parce que ce qu’elle dit nous semble fondamental et transférable lors de nos séances d’EMI et de culture numérique, nous avons sollicité Louise Merzeau qui a accepté de participer au jeu des interviews de Doc pour Docs.C’est lors de la lecture du conducteur de la conférence « L’expérience transmédiatique, ou comment vivre ensemble dans le monde numérique ? » qu’a germé l’idée de cet entretien. Les questions sont organisées autour de 5 thèmes : numérique, culture numérique, média, communs et vivre ensemble.

sommaire fiches de jeux Ces jeux ont tous été créés et testés en classe par des membres du réseau Ludus. Ils sont la preuve que le jeu en classe d'histoire-géographie est possible à mettre en oeuvre pour peu que se crée une dynamique de travail d'équipe. Ce menu s'enrichira au fur et à mesure des nouvelles productions. Et les projets ne manquent pas ! Nos cartons sont pleins d'idées telles que le développement des pays d'Afrique et d'Asie, la révision des paysages de 6ème, des questionnaires informatisés, la naissance des premières civilisations autour de la Méditerranée, l'adaptation pour ordinateur du jeu de rôles sur la révolution française, la déforestation amazonienne, un jeu de rôles sur la société du 17° siècle ... N'hésitez pas à nous contacter !

L'Agence nationale des Usages des TICE - Jeux sérieux et éducation : où en sommes-nous ? Du jeu vidéo décrié pour ses supposés risques sur le comportement de l'utilisateur à celui de loisir familial permettant la création de liens intergénérationnels, ce loisir numérique a profondément muté. Ainsi, sortant des seules problématiques de l'addiction ou de la violence de certains jeux, des études tentent de mieux comprendre l'interaction jeu/joueur d'un point de vue sensoriel et cognitif. La recherche sur le jeu vidéo en général a donc changé de dimension. Il n'est plus uniquement question d'études sur les effets négatifs qu'il pourrait provoquer mais bel et bien des possibles avantages, y compris pédagogiques, liés à sa pratique. Cette évolution des représentations est grandement liée à l'apparition et au déploiement des jeux sérieux dans de multiples contextes de formation.

L'Agence nationale des Usages des TICE - Jeux serieux pour internet responsable Patricia Mac Kenzie, professeure documentaliste au collège du Pays de Banon évoque, à l’occasion des « Rencontres de l’ORME 2013 », l’intérêt des jeux sérieux dans la responsabilisation des élèves sur Internet. Origine du projet Nous nous sommes intéressés aux « serious games » en 2009, lors de la proposition du jeu « 2025 exmachina » par Internet sans crainte pour la semaine « Safer Internet Day », accompagnant des propositions d’actions autour de la thématique « Tu publies, tu réfléchis… ». Le collège de Banon a alors postulé pour une expérimentation académique autour de divers jeux sérieux et notamment « 2025 exmachina ». Celle-ci a été inscrite dans le projet CESC (Comité d’éducation à la santé et à la citoyenneté) du projet d’établissement. Problématique et objectifs

Réseau Ludus : jouer en classe – Apprendre avec les jeux Proposé sur le site de l’académie de Lille, ce jeu de Frank Gilson, professeur au collège Paul Duez de Cambrai. Basé sur le fonctionnement du jeu « Qui est ce ? », cette riche activité utilise les fonctionnalités de Framapad (notamment le… Read moreFramapad pour faire un jeu sur les philosophes des XVIIIème

Usage des Jeux sérieux ou « serious game  En 2008, la SDTICE a réalisé un dossier, mis en ligne sur le site Eduscol, consacré aux jeux sérieux ou aux « serious game ». Cette expression semble montrer une volonté de combiner plaisir et apprentissage à la fois. Cet même année, celui-ci est rentré dans les programmes scolaires en tant qu’objet d’étude suite à la réforme du programme d’histoire des arts. Un jeu sérieux (de l’anglais serious game : serious, « sérieux » et game, « jeu ») est un logiciel qui combine une intention « sérieuse » — de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement — avec des ressorts ludiques. De manière synthétique, un jeu sérieux englobe tous les jeux vidéo qui s’écartent du seul divertissement. La vocation d’un jeu sérieux est donc de rendre attrayante la dimension sérieuse par une forme, une interactivité, des règles et éventuellement des objectifs ludiques.

26 vidéos pédagogiques Common Craft pour comprendre l’informatique et Internet Depuis 2007, le portail américain Common Craft coordonné par Lee and Sachi LeFever propose des vidéos courtes et simples à comprendre construites avec comme support un tableau blanc et des éléments en papier découpés et positionnés ; une pédagogie de la monstration qui explicite des dispositifs techniques du Web d’aujourd’hui, des modes d’échange relationnels. Chaque vidéo Common Craft est présentée sous la forme d’une scénarisation ou d’une histoire brève qui invite l’internaute à comprendre aussi bien la technologie présentée que l’intérêt d’utiliser tel ou tel type d’outil en ligne, mais aussi de se prémunir contre des risques de pratiques sur Internet. Ce type de média interactif est basé notamment sur une approche design de service que des espaces publics numériques prennent également en charge en créant leur propre vidéo « à la » Common Craft pour expliciter par exemple le courrier électronique ou comment fonctionne Internet. Publication, échange et partage

Etienne Armand Amato I) VOLET RECHERCHEPublicationsOuvrage en co-direction (1)Amato, E. A. & Perény, E., (2013). Les avatars jouables des mondes numériques. Théories, terrains et témoignages de pratiques interactives, Paris, Hermès Science Publishing.

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