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Réseaux sociaux : Avec @miclick, un jeu d’enfant ?

Réseaux sociaux : Avec @miclick, un jeu d’enfant ?
Vous arrivez dans une école intergalactique où, nouvel élève, vous vous sentez isolé de vos camarades : pour élargir votre cercle, vous vous inscrivez sur le réseau social en vogue @miclick… Tel est le point de départ d’un jeu sérieux destiné aux enfants de 9 à 12 ans pour les aider à bien utiliser les réseaux sociaux et à en percevoir les risques et limites. 90 % des CM2, rappelle son maître d’œuvre Dominique Pichard, ont un accès à internet à leur domicile, plus de 50% une adresse mail personnelle et plus de 30% un compte Facebook. C’est dire si, par-delà les interdits qui invitent à la transgression, il s’agit plutôt de prévenir, de sensibiliser, d’apprendre les bons usages. Réalisé en équipe dans l’académie d’Orléans, le jeu @mickick est amené à devenir une référence et un précieux outil pour les enseignants et les parents. Il s’agit d’un étonnement légitime. Peut-on, doit-on rester au constat et ne rien faire ? Mais ne nous méprenons pas, il ne suffit pas de jouer pour apprendre. Related:  Jeux sérieux

Droit et numérique éducatif « Nous ne pouvons plus développer des nouveaux usages et des nouveaux services sans s’intéresser à l’environnement juridique dans lequel on les met en œuvre », souligne Eric Barbry. En cela, il est très heureux d’avoir été invité sur le forum national du numérique éducatif des NetJournées ; invitation qui prouve bien une prise de conscience de la part des différents acteurs sur l’importance du droit dans ce domaine. Sur une conférence de plus d’une heure, Eric Barbry a tenté de nous dresser un portrait rapide du panorama des problématiques juridiques dans le numérique éducatif qu’il tente de nous résumer en moins de dix minutes dans la vidéo ci-contre. Exercice difficile pour Eric Barbry car, comme il le souligne, « le numérique éducatif est un gros gâteau avec plusieurs petits gâteaux à l’intérieur et leurs problématiques associés : ordinateurs, tablettes, réseaux informatiques… autant de questions de droit qu’on a d’usages ». lu : 1391 fois

Utiliser un serious game en cours de français. - [Lettres & Langues et Cultures de l'Antiquité] « Jeu sérieux » : l’expression peut paraître oxymorique si l’on ne se souvient pas que le mot "ludus" en latin désigne aussi bien le jeu que l’école. Ce constat étymologique amène à réfléchir à l’intégration de ressources ludiques dans les pratiques professorales, comme les jeux video. "2025exmachina.net", ressource ouverte du programme "Internet Sans Crainte", présente plusieurs intérêts : une immersion concrète dans l’univers de l’internet ; les mécanismes d’un jeu vidéo moderne ; un discours pédagogique intégré à la pratique ludique car l’élève-joueur doit être suffisamment responsable pour corriger les erreurs commises par son personnage entre 2010 et 2025 pour lui éviter une destinée incertaine. Objectifs. Dispositif. Sites internet utilisés : pour le serious game : 2025exmachina.net pour les recherches liées au sujet de réflexion : internet sans crainte et la C.N.I.L.. Descriptif détaillé. Dans un second temps, l’ensemble de la classe participe à un atelier d’environ 1h30. Annexes.

Entretien avec Louise Merzeau : culture numérique, média, communs et vivre ensemble. Parce que nous suivons avec grand intérêt ses travaux autour de (entre autres) la présence numérique, du transmédia, de l’environnement-support et des communs, et parce que ce qu’elle dit nous semble fondamental et transférable lors de nos séances d’EMI et de culture numérique, nous avons sollicité Louise Merzeau qui a accepté de participer au jeu des interviews de Doc pour Docs.C’est lors de la lecture du conducteur de la conférence « L’expérience transmédiatique, ou comment vivre ensemble dans le monde numérique ? » qu’a germé l’idée de cet entretien. Les questions sont organisées autour de 5 thèmes : numérique, culture numérique, média, communs et vivre ensemble. Louise Merzeau est Maître de conférences HDR en sciences de l’information et de la communication à l’université Paris Ouest Nanterre La Défense. Elle est l’auteure du site Louise Merzeau : Médiologie, Culture numérique, Photographie Il est important de sortir le numérique des discours de l’expertise. C’est absurde.

EMI : "Clique si tu es d'accord", le nouveau jeu pour apprendre à naviguer Pour aider les jeunes à prendre des décisions éclairées lorsqu’ils sont en ligne, le site canadien HabiloMédias, le centre canadien d’éducation aux médias et de littératie numérique lance "Clique si tu es d’accord", un nouveau jeu éducatif. Il enseigne aux adolescents et aux préadolescents "les compétences dont ils ont besoin pour lire et comprendre les politiques juridiques sur les sites Web et dans les logiciels qu’ils utilisent". " Le jeu Clique si tu es d’accord montre aux enfants différents scénarios virtuels dans lesquels ils doivent trouver des renseignements dans les politiques de protection de la vie privée et les conditions d’utilisation afin de décider de ce qu’ils doivent faire. Inspirés des politiques et des conditions courantes et écrits dans un langage quasi-juridique, ces documents enseignent aux enfants comment trouver les renseignements qui les concernent. Malgré tous les effets sonores et d'animation, le jeu est un peu longuet.. Le jeu

L'Agence nationale des Usages des TICE - Jeux serieux pour internet responsable Patricia Mac Kenzie, professeure documentaliste au collège du Pays de Banon évoque, à l’occasion des « Rencontres de l’ORME 2013 », l’intérêt des jeux sérieux dans la responsabilisation des élèves sur Internet. Origine du projet Nous nous sommes intéressés aux « serious games » en 2009, lors de la proposition du jeu « 2025 exmachina » par Internet sans crainte pour la semaine « Safer Internet Day », accompagnant des propositions d’actions autour de la thématique « Tu publies, tu réfléchis… ». Le collège de Banon a alors postulé pour une expérimentation académique autour de divers jeux sérieux et notamment « 2025 exmachina ». Celle-ci a été inscrite dans le projet CESC (Comité d’éducation à la santé et à la citoyenneté) du projet d’établissement. Problématique et objectifs Déroulement de l’activité L’autonomie des élèves est un élément facilitant le bon déroulement de l’activité. à la fin du jeu, deux solutions se présentent : Implication des élèves Apports des TICE Compétences mises en œuvre

« Connais-moi, échappe-toi », un jeu d'évasion autour des données personnelles Partez à la recherche des traces numériques et données personnelles de votre kidnappeur dans notre Escape Game « Connais-moi, Échappe-toi ! ». Vous venez d’être enlevé par une femme inconnue et celle-ci vous laisse 40 minutes pour essayer de vous échapper de la salle où vous êtes retenu. Celle-ci est verrouillée par un cadenas ! Voilà comment commence ce jeu d’évasion pédagogique « Connais-moi, Échappe-toi ». A la recherche des traces numériques et données personnelles Ce jeu d’évasion a pour but de sensibiliser les joueurs aux traces numériques qu’ils laissent et données personnelles dont on ne maîtrise pas bien la confidentialité. Une collaboration entre DANE et CLÉMI Un jeu d’évasion téléchargeable et disponible en prêt Dès sa création, l’escape game a été conçu pour être transportable et proposé en prêt pour tous les enseignants et établissements de l’académie. Vous avez la possibilité de télécharger les différents éléments du jeu et son scénario en cliquant ci-dessous.

26 vidéos pédagogiques Common Craft pour comprendre l’informatique et Internet Depuis 2007, le portail américain Common Craft coordonné par Lee and Sachi LeFever propose des vidéos courtes et simples à comprendre construites avec comme support un tableau blanc et des éléments en papier découpés et positionnés ; une pédagogie de la monstration qui explicite des dispositifs techniques du Web d’aujourd’hui, des modes d’échange relationnels. Chaque vidéo Common Craft est présentée sous la forme d’une scénarisation ou d’une histoire brève qui invite l’internaute à comprendre aussi bien la technologie présentée que l’intérêt d’utiliser tel ou tel type d’outil en ligne, mais aussi de se prémunir contre des risques de pratiques sur Internet. Ce type de média interactif est basé notamment sur une approche design de service que des espaces publics numériques prennent également en charge en créant leur propre vidéo « à la » Common Craft pour expliciter par exemple le courrier électronique ou comment fonctionne Internet. Publication, échange et partage Identité numérique

Ta vie privée, c'est secret...Un jeu pour apprendre les bonnes pratiques sur Internet Article mis à jour le 1 septembre 2018 par Fidel Navamuel Ta vie privée, c’est secret… est une salutaire initiative de la CNIL, la Commission Nationale Informatique et Libertés. Il s’agit d’un jeu en ligne sous forme de quizz qui permet de tester les connaissances des collégiens sur la thématique du respect de la vie privée en ligne. À mettre entre toutes les mains. Le jeu se présente sous la forme d’un éventail « Les Incollables ». Il n’est pas nouveau, il avait été réalisé l’an dernier à l’occasion de la précédente rentrée en partenariat avec les Éditions spéciales Play Bac. Une dizaine de fiches colorées contenant trois à quatre questions chacune permettent de faire un tour rapide des problèmes posés par le web et les réseaux sociaux. L’idée de base est bien sûr d’inculquer les bonnes pratiques à adopter sur Internet, les bons réflexes et apprendre à mieux protéger sa vie privée. Le jeu est bien fichu avec un ton bien adapté à un public de jeunes adolescents.

Escape Game C.D.I Identité Numérique Dans le cadre des Travaux Académiques Mutualisés en Documentation 2017-2018, un groupe inter-académique s'est constitué : Perrine Chambaud (Académie de Guyane), Géraldine Rouard-Mocquais, Jean-Marie Frizzole, Caroline Soubic (Académie de Nice), afin de travailler sur l'appropriation des espaces info-documentaires par la mise en place d'un jeu d'évasion, escape game. Au collège Henri Wallon à la Seyne sur mer, cet escape game a été créé par les élèves de 5e pour les élèves de Cycle 3 (notamment les CM2 pour les visites de classes de fin d'année scolaire), afin que ces derniers se familiarisent avec ces espaces, qu'ils identifient les missions des professeurs documentalistes, qu'ils s'approprient le lieu, les ressources et les outils mis à disposition. La mise en place de ce projet s'est déroulée en trois étapes : 1. Contexte pédagogique pour la confection de l'escape game Professeurs impliqués : Professeur de mathématiques (Serge Dimek), Professeur documentaliste (Caroline Soubic) 2. 3.

PROFESSEURS DOCUMENTALISTES & CDI Pour en savoir plus sur le projet A venir Le tutoriel vidéo Une extension de cartes Des articles de valorisation Un scénario pédagogique de formation EMI pour professeurs documentalistes Un scénario pédagogique pour une séance en classe niveau collège, lycée et lycée professionnel Des boîtes de jeu en prêt et en circulation dans l’académie de Guyane (Projet CARDIE 2020-2021) Les fichiers proposés dans le dossier zip Nous mettons à votre disposition ci-dessous l’ensemble des fichiers à décompresser et télécharger : Un compteur de téléchargement est intégré afin de faire des statistiques. Privilégiez le dossier à télécharger Le téléchargement peut échouer (dossier vide) en fonction de votre logiciel de décompression, votre débit, votre navigateur, votre fournisseur d’accès..., dans ce cas là : Vous pouvez aussi utiliser ce lien : Dossier à télécharger via nextcloud

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