background preloader

Jag begär inte att du skall älska datorn, men du måste vara villig att utvecklas. För dina elevers skull.

Jag begär inte att du skall älska datorn, men du måste vara villig att utvecklas. För dina elevers skull.
Igår hade jag äran att vara en av tre huvudtalare på Skolverkets konferens om svensk forskning om 1:1. De två andra talarna var Susanne Kjällander och Åke Grönlund. Tillsammans gav vi tre forskningsbilder, utifrån skilda perspektiv, som lyfte fram såväl likheter som skillnader i våra resultat. Marie Linder har satt ihop en Storify med presentationerna, en videoinspelning och sammanfattningar av dagen. Berner Lindström gjorde sist på dagen en summering och pekade bland annat på det intressanta faktum att utöver att det är stor skillnad mellan beredskap, kunskaper och attityder mellan skolor i Sverige, är det också stora skillnader INOM skolor. Resonemanget har god återklang i min forskningsöversikt, som mestadels består av amerikansk forskning genomförd 2006-2010 (studien återfinns under titeln What is our current understanding of one-to-one computer projects i min avhandling). Individnivå Utifrån den enskilde läraren behövs ansatser för att minska det skrämmande intryck datorn kan ge.

http://www.fleischer.se/2014/10/02/jag-begar-inte-att-du-skall-alska-datorn-men-du-maste-vara-villig-att-utvecklas-for-dina-elevers-skull/

Related:  Digital litteracitetNice sites & blogsit skolagästblogg Håkan Fleischer

A Google A Day & Google Search Education – Patricia Diaz Fick tipset om sidan A Google A Day i Facebookgruppen Engelska 6-9 häromdagen och blev nyfiken. Det är ett slags onlinespel från Google där spelarna får tre frågor som de ska svara på genom att googla. Varje dag läggs nya frågor ut, inom kategorierna sport, vetenskap, popkultur, historia, konst och litteratur eller geografi. Ju snabbare man hittar svaret (ja, genom att googla) desto fler poäng får man. Och ja, kanhända lär man sig något på köpet. Prova själva här!

Digitala verktyg kan öka lärandet Patricia Diaz, språklärare, förstelärare och utvecklingsledare på Mikael Elias Gymnasium i Stockholm, deltog den 11 augusti i Simrishamns kommuns Kickoff för skolpersonalen på temat "Hjärnan vill ha KUL! Kunskap, Utmaning och Lagarbete". Hon talade då bland annat om hur hon använt internet, sociala medier, film och webbpublicering. Patricia Diaz började med att berätta att ibland kan elever, föräldrar, kollegor eller skolledning ha frågor kring varför hon jobbar så mycket med datorer med sina elever och om de inte istället kan skriva med penna och papper. Då är det bra att i förväg ha tänkt igenom vad man vill åstadkomma med hjälp av tekniken, som man inte kan klara lika bra om man inte har tillgång till den.

Pokemon Go, lärares iver och barns lärande Häromdagen fick jag en fråga på Facebook: Vad tycker du om Pokemon Go? I undertexten till frågan kunde anas att frågan ställdes ur ett pedagogiskt perspektiv. Pokemon Go har blivit otroligt populärt på kort tid. Kort sagt kan sägas att det handlar om en digital skattjakt (samla pokemons) som använder sig av augmented reality. Målet är att samla virtuellt utplacerade pokemons helt enkelt. En bra genomgång av hur Pokemon Go fungerar finner du här. QR-koder Du kan göra QR-koder på webbsidan QRme , QRkodmonkey eller QRstuff. Först klistrar du in den länken som du vill att folk ska besöka. Sen kopierar du den levererade QRbilden och klistrar in den t.ex. i ett worddokument eller en reklam affisch. Om du vill besöka bloggen "Grindtorpsskolan Lärcenter" kan du skanna QR-koden nedan med en app som t.ex.

Digitalisering som lyfter skolan – Teori möter praktik Hej på er! Det rullar på snabbt här. Nu har vi ytterligare sex filmer klara om Digitalisering som lyfter skolan. Var och en relaterad till ett kapitel i boken. Vem tar ansvar för elevernas digitala kunnande? - Mia Smith Digitalt ansvarstagande Vi har alla varit med om det. ”På tisdag får 7orna sina datorer.” Fint, då kan vi arbeta digitalt från och med onsdag! Men vem ser till att eleverna lär sig använda datorerna då? Är det verkligen så att ”alla elever kan det där med data”, så att vi inte behöver mer än att ge dem ett verktyg? Ättekullaskolan + minecraft = sant Spelifiering i lärandet Spelifiering innebär att man använder sig av olika spelmekanismer och tänk från spelvärlden in till områden som i grunden inte är ett spel. I skolan har allt fler pedagoger använt sig av spel som Minecraft, där spelaren utforskar, bygger miljöer och föremål och samarbetar med andra spelare. Erik Nolin, lärare på Ättekullaskolan arbetade för ett år sedan med Minecraft i undervisningen för en åk 5.

Filterbubblan sluter sig I dagens SvD återfinns en artikel med titeln Filterbubblan sluter sig allt tätare om oss. Filterbubblan handlar i grunden om hur stora aktörer som Facebook, Google med flera kartlägger sökmönster och försöker räkna ut vad vi är intresserade av och presentar resultat utifrån det. Ur nämnda artikel: Gästblogg av Håkan Fleischer – Digital kompetens med strukturerad kreativitet och digitala läromedel 2015-02-27 Idag skriver Håkan Fleischer, fil. dr. i pedagogik och fil. mag. i medie- och kommunikationsvetenskap, på vår gästblogg om att utveckla digital kompetens utifrån att arbeta med kreativitet och med digitala läromedel. Datorer och surfplattor i skolan är fantastiska verktyg när de används på rätt sätt. Jag menar att de behöver användas på ett motiverande sätt för eleverna på ett sätt så att både reflektion och kreativitet stimuleras. För att lyckas genomföra undervisning av hög kvalitet i ett datoriserat klassrum är det viktigt att det finns en solid bas att stå på. Jag är av den uppfattningen att ett välproducerat digitalt läromedel är en sådan bas. Lärare har bevisligen en stressad arbetssituation och att ställa krav att uppfinna hjulet varje gång och skapa egna sammanställningar med material och övningar för varje enskilt tillfälle är utopiskt, och jag menar att det varken är lärare eller elever till gagn i det långa loppet.

Digital läsförståelse på mellanstadiet – med jultema Ni som följer min blogg vet att jag brinner för att fördjupa elevernas kompetens när det gäller att ta sig ut på internet. Med Skolverkets bedömningsstöd i ryggen har jag nu plockat fram ett projekt för mina elever i år 5 och 6 för de sista lektionerna före jul. Eftersom eleverna inte är särskilt vana datoranvändare, i alla fall inte inom ramen för undervisningen, kommer de få arbeta i grupp. Grundupplägget är så här: Sök efter information på internet om julfirande i engelskspråkiga länder.Samla ihop korta informationsfragment.Utifrån dessa fragment, skriv en kort text.Reflektera över hur själva sökandet gick till – den viktigaste biten av dem alla. Detta ska spegla det kunskapskrav för engelska i år 6 som lyder ”Eleven kan välja texter och talat språk av enkel karaktär och från olika medier samt med viss relevans använda det valda materialet i sin egen produktion och interaktion.”

En lektion med digitala verktyg En händelse och ett konstverk som naturligtvis kan ingå i ett större sammanhang. Inlägget är kortfattat för att visa hur strukturen och användandet av digitala verktyg kan se ut. En 3D-version av Guernica (1937) väcker många tankar och kan användas när eleverna läser om mellankrigstiden och andra världskriget, men den kan säkert ingå andra sammanhang också, till exempel för att koppla till aktuella händelser (situationen i världen och mänskliga rättigheter). En lektionsidé med digitala verktyg

pts Tillgänglighet på webben handlar om att erbjuda information och e-tjänster utan att diskriminera några användare. För att en webbplats ska vara tillgänglig för så många personer som möjligt krävs att koden på webbplatsen är korrekt skriven, men även design och innehåll måste utformas på ett tillgängligt sätt. Testa din webbplats!

Related: