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Gamificación como método de enseñanza: Classcraft

Gamificación como método de enseñanza: Classcraft

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Gamificación educativa El término “gamificación” procede del anglosajón “game” (juego) y se puede considerar sinónimo de “ludificación” o “juguetización”. Es una tendencia que pretende aplicar el pensamiento y mecánica de los juegos en ámbitos específicos de la vida cotidiana: empresas, educación, marketing, web social, investigación, etc. En todos ellos se propone facilitar la consecución de ciertos objetivos relacionados con la formación, fidelización, cohesión social, creatividad, etc. Por ejemplo la inclusión de juegos en una red social incrementa de forma considerable la motivación y la participación de sus usuarios. Algunas aplicaciones lúdicas se usan a nivel empresarial en departamentos de selección personal, en grupos de trabajo creativo, en la difusión entre los clientes de nuevos productos o ideas … Índice

Gamificación, ¿la gran solución para el aprendizaje? La gamificación consiste en aplicar conceptos y dinámicas propias del diseño de juegos al campo educativo con el objetivo de estimular y hacer más atractiva la interacción del alumno. Utiliza la predisposición natural humana hacia la competición y el juego para hacer menos aburridas determinadas tareas. Unas tareas que, supuestamente, con este método pasan a ser realizadas de forma más dinámica y efectiva. Son muchos los que defienden la gamificación del aprendizaje.

Ideas para que apliques la gamificación en el aula el próximo curso Aplicar la gamificación en el ámbito de la educación consiste en utilizar una actividad lúdica para aprender o llevar al aula la organización y las reglas de un juego, con el objetivo de implicar a los alumnos y ofrecerles una forma diferente de aprendizaje. Para ello, se recompensa la realización de ciertas tareas establecidas con puntos, niveles o rankings, fomentando el esfuerzo, la autoafirmación y la colaboración. Te explicamos las ventajas de esta estrategia didáctica y te damos algunos recursos e ideas para que te animes a aplicarla el próximo año. Las ventajas de aprender de manera práctica, compartida y lúdica son múltiples, tanto desde el punto de vista educativo como personal y social. El juego educativo: Puedes gamificar tu aula de maneras muy diferentes, con videojuegos, webs o apps, y aplicando la gamificación al proceso completo de aprendizaje o solo como modo de evaluación.

Gamificación, innovación de procesos gracias a los juegos - Think Big Hace algunos años hubiese sido impensable la utilización de videojuegos en las aulas con fines educativos, es decir, enseñar a nuestros escolares mediante dinámicas basadas en juegos educativos y didácticos que, además de aportar conocimiento, “enganchan” al alumno para estimular el autoaprendizaje y el interés por seguir aprendiendo o profundizando en ciertos temas. Esta tendencia, en la que introducimos dinámicas basadas en juegos, en flujos y procesos de trabajo es lo que se conoce como gamificación o gamification. ¿Y qué es la gamificación? La gamificación es la introducción de dinámicas y pautas de juegos en procesos con la idea de hacer que estos sean mucho más atractivos y así estimular a los usuarios o al público objetivo para que interactúen o participen. La gamificación no es algo vinculado, en sentido estricto, a los videojuegos o al ocio sino que es algo que ya se está utilizando en el ámbito educativo o, por ejemplo, en campañas de marketing.

Entrevista a Óliver Pérez: ludología, videojuegos y gamification. Entrevista publicada originalmente en Digitalismo. Con Óliver Pérez nos conocemos desde hace unos cuantos años. Fue el primer investigador dedicado a analizar los videojuegos que conocí cuando llegué a España en el 2002. Considero que su libro El Lenguaje Videolúdico es uno de los mejores estudios sobre las formas de significación de los videojuegos. Además de ser uno de mis interlocutores privilegiados en temas de videogames, narrativa transmedia y nuevas formas de comunicación digital interactiva, en alguna ocasión Óliver también ha colaborado con Digitalismo -ver su reseña del libro de de Frank Rose titulado The Art of Immersion que publicamos en el 2012- y ha participado en el libro Homo Videoludens 2.0. Dado que se trata de un campo en plena mutación, en esta entrevista hablamos sobre todo de la disciplina encargada de estudiar los videojuegos: la ludología.

Profesor 3.0: Socrative y testmoz herramientas gratuitas para la evaluación formativa en tiempo real durante las clases. Hoy es un día de suerte para los profesores que desde hace años usamos las cuestiones de elección entre múltiples respuestas (multiple choice question, MCQ) para realizar evaluación formativa en nuestras clases universitarias. Los que empleamos las técnicas Team based learning y peer teaching al no poder permitirnos el comprar 100 clickers nos veíamos obligados a usar en lugar de los carísimos clickers, las económicas tarjetas de respuesta con letras gigantes impresas en colores. Cuando al fin Zapatero reconoció la crisis, incluso a los iluminados que teníamos clickers en España, se nos acabó el dinero para comprar pilas. Tuvimos que volver a las tarjetas de respuesta de papel y con los recortes de Rajoy ya no pudimos comprar toner de color para imprimir tarjetas de colores y tuvimos que imprimir nuestras tarjetas de respuesta en blanco y negro. El profesor entra en Socrative con su e-mail y password de acceso.

Genially: interactividad de la buena Los lectores habituales de este blog sabemos que existen multitud de herramientas online para crear presentaciones, pósters, guías o catálogos. No obstante, si buscamos una solución universal que nos permita crear tanto los ejemplos anteriores como mapas interactivos, cuestionarios o infografías entonces las alternativas se reducen. Si además queremos que sea algo sencillo de utilizar y gratuito, simplemente es el momento de descubrir Genially. Genial.ly es una herramienta con la que puedes crear todo tipo de contenidos online enriquecidos con dinamismo, interactividad y contenidos externos.

Gamificación del aprendizaje: una tendencia educativa Según consta en el Informe Horizon para este 2014, en los próximos 2 años la gamificación será una tendencia metodológica que irá penetrando en las aulas. La utilización del juego como motivación para el aprendizaje se ha utilizado siempre en edades tempranas pero se ha estigmatizado en edades más avanzadas o incluso en la edad adulta, ya que se consideraba una pérdida de tiempo. En los últimos años estamos asistiendo a una revalorización del juego y del aspecto lúdico ya que se han podido constatar que su uso contribuye a desarrollar nuestra creatividad y a fijar mejor el aprendizaje debido al fuerte componente emocional. Pero, ¿qué entendemos por Gamificación o ludificación? Es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos.

¿Qué diferencias hay entre gamificacion y advergaming? Al hablar de conceptos como gamificación y advergaming muchas veces nos encontramos con confusiones que merece la pena aclarar. Aquí en Wonnova nos lo sabemos al pie de la letra, así que leed este post y os sacaremos de dudas en tres sencillos pasos. Primer paso: gamificación VS game La clave de todo reside en entender en qué se diferencia la gamificación del juego. Una vez comprendido esto, os será fácil identificar los aspectos que la separan del advergaming.

Gamificación interna: 5 claves para implementar gamificacion Hola Wonnovers! ¿Estáis siendo buenos estudiantes? ¡Estamos seguros de que sí! Si habéis visto nuestro wonnovídeo ‘Gamificación: distintos enfoques, recordaréis que la gamificación puede orientarse hacia el interior de la compañía u organización, hacia el cliente o hacia ámbitos e iniciativas que promuevan una mayor conciencia social. Así, podemos diferenciar entre gamificación interna, gamificación externa y gamificación social.

Futuro Educativo » Grandes preguntas sobre la “gamificacion” de la educación La gamificación está llegando a la educación. Surgen como hongos del nuevo suelo global los videojuegos educativos. Aquí, aquí o aquí se pueden leer algunos ejemplos transformadores. Esta infografía resume tendencias y ejemplos. Estudios más profundos han sistematizado el tema. En particular, se recomienda este trabajo del MIT que busca amenazas y oportunidades de los videojuegos educativos.

Qué es la Gamificación Gamificación (gamification en el ámbito anglosajón) es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas. La eclosión de la web 2.0 ha acelerado la creación de comunidades en torno a todo tipo de redes sociales, medios digitales o webs corporativas. Pero no siempre es fácil estimular la actividad dinámica y frecuente entre los miembros de una comunidad. La integración de dinámicas de juego en entornos no lúdicos no es un fenómeno nuevo, pero el crecimiento exponencial del uso de videojuegos en los últimos años ha despertado el interés de expertos en comunicación, psicología, educación, salud, productividad -y casi cualquier área de actividad humana- por descifrar las claves que hacen del videojuego un medio tan eficaz.

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