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Gamificación como método de enseñanza: Classcraft

Gamificación como método de enseñanza: Classcraft
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Gamificación educativa Castellano Parte Superior / Valencià Part Inferior La semana pasada fui a Olivella (Cataluña) a impartir unos conocimientos sobre la Prehistoria a alumnos de 3º de Primaria. Y estaréis pensando, pufff, que rollo. Una más que va con los textos y cuatro imágenes a explicar de dedillo las etapas del Paleolítico, el Neolítico y la Edad de los Metales. Pero no. ¿Qué es la gamificación? Cabe decir antes de explicaros los talleres que hice, que el colegio donde fui a impartir los talleres tiene un método de enseñanza diferente al que estamos acostumbrados. Tamara, su profesora, me dijo que el tema de la Evolución de la especie humana era lo que peor llevaban, ya que se hacían un lio entre tantos años, especies, etc. así que el primer día me centre en realizar unos juegos de participación colectiva para que comprendieran la evolución de la especie. Lo primero que se hizo fue dibujar a las especies a tamaño gigante en papel. El día siguiente llego el turno del taller de Arte Rupestre.

Gamificación educativa | eNarrativa: Gamification y Transmedia Gamificar la educación es una tarea pendiente para muchos, un ejemplo sería este post donde habla de las ventajas e invonvenientes de la gamificación educativa. Me permito rebatir principalmente los inconvenientes y para eso tengo que hablar de tecnología, aprendizaje y competencias para entrar en debate.Sobre la tecnología, es importante saber que la tecnología, como dice la RAE, no implica ni una necesidad de maquinaria compleja ni una eliminación de lo “no tecnológico”: puede (y debe) ser algo maravillosamente simple que ensanche la realidad. Es una herramienta y como herramienta dependerá de quién y cómo la use y/o la diseñe. Por último, hablaría de las competencias. 1. Creo que un juego educativo que muestre todo esto motivará de sobra al alumno para querer saber más. Siete Hipopótamos es un edu game que hice intuitivamente y que ganó los I Premios Internacionales de Innovación Audiovisual en Internet organizado por RTVE.es en a categoría de educación.

José Ángel Cano de Wonnova: "con la gamificación se consigue que tareas tediosas se puedan convertir en divertidas" José Ángel Cano es el CEO de wonnova.com, una startup especializada en el diseño de planes de gamificación que ya trabaja en experiencias de éxito con grandes clientes. También es profesor de esta innovadora disciplina, pionera en España, en el Instituto Superior para el desarrollo de Internet (ISDI). José Ángel es economista, formado en el entorno multinacional que ha trabajado en el área de marketing de compañías como BMW, Interflora e IVI. Wonnova es la segunda startup que emprende tras la repercusión alcanzada con wiseri, un innovador portal de RRHH 3.0 a través del crowdsourcing del que fue cofundador y director de Marketing. El objetivo de la entrevista es conocer más sobre la gamificación, las experiencias de éxito en España y en el mundo y cuáles son las mejores prácticas que se están realizando especialmente aplicadas en la educación de los niños. Qué es la gamificación Cómo se puede aplicar la gamificación para motivar el aprendizaje en los niños

Gamificación educativa El término “gamificación” procede del anglosajón “game” (juego) y se puede considerar sinónimo de “ludificación” o “juguetización”. Es una tendencia que pretende aplicar el pensamiento y mecánica de los juegos en ámbitos específicos de la vida cotidiana: empresas, educación, marketing, web social, investigación, etc. En todos ellos se propone facilitar la consecución de ciertos objetivos relacionados con la formación, fidelización, cohesión social, creatividad, etc. Por ejemplo la inclusión de juegos en una red social incrementa de forma considerable la motivación y la participación de sus usuarios. Algunas aplicaciones lúdicas se usan a nivel empresarial en departamentos de selección personal, en grupos de trabajo creativo, en la difusión entre los clientes de nuevos productos o ideas … Índice [Índice] Aplicación educativa En el entorno educativo supone el diseño de tareas y actividades usando los principios de jugabilidad. La magia de los videojuegos 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Ventajas

Guía de Producto de gamification | Wonnova Nuestro Producto La plataforma wonnova es altamente versátil y muy fácil de usar. Su implementación es muy sencilla y como sistema SaaS te permitirá evitar poner a tu equipo al servicio de la gamification, nosotros nos encargamos de todo. Nuestro producto es flexible y altamente personalizable de manera que nos podemos adaptar fácilmente a tus objetivos y necesidades.Te ofrecemos la posibilidad de conocer mejor a tus clientes y darles una razón más para que se fidelicen con tu marca. Notificaciones Instantáneas Informa a tus usuarios en todo momento de las recompensas que obtendrán a través la gamification en tu plataforma y aporta reconocimiento de manera que identifiquen ciertas acciones con valores positivos. Sistema de Puntos Fomenta comportamientos en tus usuarios a través de nuestro sistema de puntos avanzado, generando rivalidad entre ellos por intentar superar a sus contrincantes. Reputación Recompensas Misiones Colaboración Panel de análisis

Gamificacion | Joaquín Pérez En Abril de 2011 se celebró en la Universidad Europea de Madrid la 8ª edición de las Jornadas de Innovación Universitaria. José Carlos Cortizo, del Grupo de Investigación en Sistemas Inteligentes Escuela Superior Politécnica Universidad Europea de Madrid al que también pertenecen Francisco Carrero, Borja Monsalve Andrés Velasco y Luís Ignacio Díaz del Dedo y el Observatorio del Videojuego y de la Animación que dirijo presentamos el siguiente artículo sobre Gamificación en la docencia. Las mecánicas de juego son una serie de reglas que intentan generar juegos que se puedan disfrutar, que generen una cierta adicción y compromiso por parte de los usuarios, al aportarles retos y un camino por el que discurrir, ya bien sea en un videojuego, o en cualquier tipo de aplicación. Recolección De hecho, de niños, casi todos nosotros hemos sido super-coleccionistas de alguna colección de cromos: de futbolistas, de Pokemon, o de cualquier otra temática. Puntos Comparativas y clasificaciones Niveles

7 plataformas de gamificación Más allá del palabro de moda, la gamification o gamificación es una técnica para incentivar determinados comportamientos mediante la aplicación de mecánicas de juego. Para conseguirlo, lo primero que hay que hacer es identificar los procesos o actividades que queremos incentivar (aumentar las ventas en un equipo comercial, mejorar la atención al cliente en un call center, disminuir el absentismo escolar…) y, después, aplicar las mecánicas de juego (niveles, insignias o badges, clasificaciones…) más adecuadas para aumentar la motivación intrínseca de nuestra audiencia objetiva. Para ayudarnos con esa aplicación práctica existen una serie de plataformas de gamificación que, básicamente, monitorizan de forma automática y continuada los procesos gamificados e implementan las mecánicas de juego. A continuación, os presento 7 de las plataformas más interesantes que podéis encontrar en el mercado: Badgeville Bunchball Una de las primeras aplicaciones disponibles. BigDoor Gigya Stopped.at Kiip Gamify

Qué es la Gamificación | Gamificación Gamificación (gamification en el ámbito anglosajón) es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas. La eclosión de la web 2.0 ha acelerado la creación de comunidades en torno a todo tipo de redes sociales, medios digitales o webs corporativas. Pero no siempre es fácil estimular la actividad dinámica y frecuente entre los miembros de una comunidad. La integración de dinámicas de juego en entornos no lúdicos no es un fenómeno nuevo, pero el crecimiento exponencial del uso de videojuegos en los últimos años ha despertado el interés de expertos en comunicación, psicología, educación, salud, productividad -y casi cualquier área de actividad humana- por descifrar las claves que hacen del videojuego un medio tan eficaz.

Solve Puzzles for Science | Foldit WordPress Gamification: Techniques, Examples and Free Plugins - You may or may not have heard the term “Gamification” being used lately, but what exactly does it mean ? From Wikipedia : Gamification is the use of game design techniques, game thinking and game mechanics to enhance non-game contexts. Typically gamification applies to non-game applications and processes, in order to encourage people to adopt them, or to influence how they are used. Simply, it means introducing elements into a website or application such as points, leader boards, rewards, ways to “level up”, virtual currencies and so on. In the context of websites or blogs, you could reward people for taking actions – leaving a comment, sharing a piece of content. In this article I will take a look at some websites and blogs that use this technique and then look at how you can use it on your WordPress site. Stack Overflow Stack Overflow is a programming question and answer site, there is also a whole network of sites on other subjects now. Example of a users profile page : Themeforest Nike+

¿Te planteas la clase inversa? ¿Por qué? Una introducción Estamos acostumbrados a que los niveles cognitivos más básicos se trabajen en la clase tradicional, los profesores, o bien tenemos miedo de salirnos de lo que se ha hecho siempre, probablemente porque no sabemos evaluar trabajos de otra índole, o bien nos preocupa pensar que no todos nuestros alumnos alcanzarán los mínimos requeridos. Yo presupongo que todos nosotros tenemos vocación y queremos que todos nuestros alumnos saquen lo mejor de si mismos, que desarrollen todo su potencial. Es nuestro sueño. Qué bien suena eso de que el alumno sea protagonista y esté comprometido con su propio aprendizaje, qué lejos parece, pero qué cerca puede estar… The flipped classroom o clase inversa supone un cambio esencial: Para empezar, en el profesor, que debería quitarse esos prejuicios y confiar un poco más en su experiencia y su capacidad de asumir nuevos retos y saber que, seguramente, algunas veces se equivocará y tendrá que reajustar su metodología.

Ya no hay excusa para no gamificar: los ámbitos de la Gamificación (#gamicap) Jugar tiene un sentido en sí mismo pero cuando hablamos de Gamificación lo hacemos de la utilización del juego para conseguir otros más allá de la propia diversión. Es por ello que lo cuestionábamos en el Curso de la Academia, con los siguientes resultados a la pregunta…. ¿Qué y para qué Gamificar? Gamificación en el sector cultural: Engage Tal vez uno de los ejemplos o aplicaciones más llamativos era la que nos aportaba Miquel Jornet: -“Como técnico de Cultura y Juventud, y responsable del ticketing i comunicación de un teatro municipal, mi interés en gamificar se centra en la captación/fidelización de públicos. Gamificación y Marketing: Romper resistencias En este caso Dinorah Margonauto aportaba un interesante ejemplo: “- en el área de marketing, sirve para muchas cosas, y una muy interesante es cuando hay que enseñar al consumidor sobre algo nuevo (por ejemplo, a usar una nueva web de la empresa). . Gamificación y Salud: Prevención. Gamificación y selección de personal

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