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Ludification, une approche différenciée

Ludification, une approche différenciée

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Le jeu vidéo : un nouvel outil pédagogique ? Aujourd’hui, les initiatives fusent en matière de pédagogie et d’enseignement. Le collège Jeanne-d’Arc à Fougères, une petite ville de Bretagne, a instauré la pratique du jeu vidéo Minecraft comme nouveau support pédagogique. "Une façon de concrétiser des enseignements, pas toujours évidents pour les jeunes, et de mettre en valeur leurs compétences", annonce Stéphane Cloâtre, enseignant en technologie au collège Jeanne-d'Arc de Fougères. Numérique : « On a encore plus besoin du professeur » Entretien - Le philosophe Michel Serres voit dans le numérique une révolution comparable à l’apparition de l’écriture et de l’imprimerie. Un séisme dans la relation entre les êtres, le rapport à la connaissance, à l’espace et au temps, qui ébranle nos institutions (dont l’école) et invalide leur schéma pyramidal. Les réponses viendront du terrain. En quoi la révolution numérique vous amène-t-elle à parler d’un « nouvel humain » ?

« Comment susciter l’envie d’apprendre », le debrief du premier Sydospeech Le 28 janvier dernier a eu lieu, dans les murs de l’ESDES, nos premières conférences Sydospeech. L’objectif de ces conférences était simple : réunir 5 intervenants (entrepreneurs, formateurs et enseignants) pour échanger sur le thème : « Comment susciter l’envie d’apprendre ? ».

L’apprentissage actif expliquerait les effets positifs de la classe inversée Pour plusieurs intervenants du milieu de l’éducation, la classe inversée est un modèle qui aurait des impacts positifs sur la réussite et la motivation des élèves. Mais le succès de la classe inversée relève-t-il du modèle lui-même ou des implications qu’il sous-tend? Une étude s’est penchée sur la question. La classe inversée, modèle pédagogique qui vise à ce que les élèves réalisent les activités pratiques en classe et assimilent la portion théorique en dehors des heures de cours, jouit d’une certaine popularité actuellement. Pour plusieurs intervenants du milieu de l’éducation, au primaire comme au secondaire, ce modèle aurait des impacts positifs sur la réussite et la motivation des élèves.

5 étapes pour intégrer le jeu en classe L’utilisation du jeu en classe est un mouvement très populaire. En anglais, on parle de « gamification ». Voici cinq étapes pour favoriser une intégration pédagogique réussie! L’approche par le jeu s’efforce de tirer parti des désirs naturels des gens pour la compétition, la réalisation de soi, le statut social, l’expression de soi et l’altruisme. Une des stratégies de base de ce mouvement est de récompenser les joueurs qui accomplissent des tâches désirées. Gamification, vous avez dit gamification La gamification consiste à utiliser des mécaniques de jeux pour changer des comportements et susciter la motivation. Cette pratique connaît actuellement un grand succès dans les domaines : – du marketing et de la communication où des marques l’utilisent notamment pour faire connaître leurs produits et fidéliser leurs clients, – des ressources humaines et du management pour motiver, par exemple, des collaborateurs, – de la formation pour améliorer la compréhension de contenus délivrés lors de formations présentielles ou à distance. Dans cet article, et en toute logique, nous nous intéresserons plutôt à la formation.

10 excellentes raisons d’ouvrir un blog avec ses élèves Cela fait trois mois que nous avons, ma collègue de lettres, Caroline Devillard, et moi, ouvert, avec des élèves volontaires, chaque jour plus nombreux, un blog, Le démon du collège. Nous n'avons pas encore eu l'occasion d'exploiter toutes les possibilités qu'offre un tel média, notre entreprise est encore jeune, mais je crois déjà pouvoir faire un bilan d'étape extrêmement satisfaisant qui me permet de recommander très chaudement l'ouverture, dans chaque établissement, d'un blog (bon à savoir, cependant, c'est un travail très conséquent; nous voyons les élèves une heure par semaine pour notre "conférence de rédaction" - c'est de l'accompagnement éducatif en jargon ednat- mais nous accomplissons, par ailleurs, un gros travail, par mail, par oral, sur feuille, de relecture, correction, suggestion, conseils, illustration, diffusion, recommandations). Pourquoi, donc, ouvrir un blog avec ses élèves ? En vrac : sémiologie (et autre trucs en "logie"). Réré, 6ème

La pédagogie de l'irrévérence La parodie, le pastiche et la caricature constituent des méthodes de formation redoutables. Contrairement au suivi servile des consignes ou à l'imitation de modèles, il ne s'agit pas juste de savoir reproduire. La parodie laisse l'apprenant libre. Comment utiliser Hyper studio - Ordinateur - mwaonline.net Hyper Studio est un logiciel conçu pour initier les enfants les plus jeunes à la création de présentation. Le principe du programme est que l'utilisateur crée une "pile" de cartes qui représentent les diapositives d'une présentation. Semblable à des présentations PowerPoint, les utilisateurs ajoutent de la couleur, du texte et des images. Savoir comment utiliser ce logiciel peut renforcer les capacités cognitives de l'enfant et l'aider à perfectionner les compétences nécessaires pour créer des présentations de qualité dans la salle de classe et sur le travail dans leurs années plus tard.

Gamifier le e-learning: 5 notions clés à garder en tête Depuis l’apparition du terme «gamification» en 2010, cette pratique de design ludique s’est répandue rapidement dans le monde des affaires et ne cesse de croître. Elle se classe régulièrement dans le Top 10 des tendances en affaires et en technologies. La gamification s’applique à de nombreux domaines: des ressources humaines au marketing en passant par la vente, l’éducation, la santé et le bien-être, elle a aussi fait son entrée dans le secteur du e-learning. Engager les apprenants et motiver l’apprentissage est l’une de ses missions favorites.

Eidos 64 : Le numérique pour réinventer l'Ecole ? Organisé à Pau par le Département des Pyrénées-Atlantiques en partenariat avec l’Education nationale, le forum Eidos 64 a réuni des experts et des enseignants, de tous niveaux et de tous territoires, autour d’une question centrale : comment le numérique transforme-t-il le moment et le lieu des apprentissages ? Les échanges d’analyses et les partages d’expériences ont éclairé l’ampleur du chantier : le numérique invite à reconfigurer l’espace et le temps de l’éducation, à inventer de nouvelles pratiques et organisations scolaires, à relier plutôt que séparer, à nous libérer de ce qui nous enferme, qu’il s’agisse des murs de la classe, des grilles d’emploi du temps, des cloisonnements disciplinaires, des injonctions programmatiques, de nos représentations mêmes. Et si, pour mieux accomplir ses missions, l’Ecole se faisait un peu plus buissonnière ? Eidos 64 lui a assurément tracé de belles lignes de fuite…

Pédagogie de la créativité : de l’émotion à l’apprentissage 1 Je remercie Nicolas Perrin pour sa lecture critique de mon texte. 1La perception que l’apprenant a de ses émotions et des manifestations physiologiques qui en découlent, a une influence très forte sur l’apprentissage et la réussite scolaire (Bandura, 1997/2007)1. Ainsi, comment construire un environnement qui induirait des émotions facilitatrices d’apprentissage et qui réduirait ainsi les émotions parasites de l’apprentissage ? Quel pourrait être le rôle de la créativité dans ce processus ? 2 Nous ne savons pas encore si le terme de paradigme est le plus approprié ou s’il serait préférable (...) 2Une pédagogie de la créativité n’implique absolument pas de modification du programme.

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