
Le portail - accueil - Le portail des socio-anthropologues de l'adolescence et de la jeunesse pour les professionnels de travail social et de l'enseignement. A l'assaut du monde numérique Le monde numérique se développe.Pour le meilleur ou pour le pire et de façon très rapide, plus rapide que le remplacement des générations des hommes qui le construise. Les plus de 500 millions de membres de Facebook a mi2010 sont un chiffre impressionant pour un seul réseau. Un réseau plus grand que la population des Etats Unis ou de l'Europe. Mais ce ne sont qu'une des mesures d'un univers numérique en expansion encore plus immense où : Après les textes, les livres, les films et les musiques, un monde numérique qui est train d'assimiler une nouvelle dimension, la voix humaine. Les collectivité locales, de leur coté sont au coeur des territoires. Et l'entreprise dans tout ça ? Là où se joue maintenant la réputation des marques au delà de l'expérience produit. De nouvelles plateformes, actuellement utilisées par les cellules de veille comme les systèmes de détection d'information, vont devenir des systèmes de production.
Pratiques numériques des jeunes en 2012 (présentation) Spécialiste du numérique éducatif (TICE), Michel Guillou a diffusé en mars 2012 sur son blog, une présentation intitulée les pratiques numériques médiatiques des jeunes (ici dans sa version actualisée de mai 2012) qui fait le point sur des enquêtes statistiques et des utilisations sur cette thématique avec des données récentes et une mise en perspective actualisée (46 diapositives). La grande qualité de ce support est d’indiquer des données avec mention en légende des sources (études, enquêtes, rapports, statistiques…) que ce soit le CREDOC, TNS-SOFRES, LEtudiant.fr, Ipsos… Des sources variées souvent complémentaires mentionnées avec les dates de publications de ces mêmes données. La présentation les pratiques numériques médiatiques des jeunes offre par ailleurs une vision originale avec d’une part le point de vue des enfants/adolescents et d’autre part celles des parents sans oublier le prisme des professionnels. Licence : Creative Commons by-nc-saGéographie : France
Les jeunes de 12 à 25 ans, l'ordinateur et internet Mis en ligne le mercredi 4 janvier 2012. Les résultats présentés dans l’enquête du Crédoc sont issus d’ une enquête de juin 2011, « La diffusion des technologies de l’information et de la communication dans la société française » [1] (2011) réalisée auprès d’un échantillon représentatif de la population française âgée de 12 ans et plus, sélectionné selon la méthode des quotas : 2.241 personnes ont été interrogées « en face à face » à leur domicile. Deux types de questionnaires ont été administrés : le premier à destination des individus âgés de 18 ans et plus ; le second visant exclusivement les 12-17 ans. [2] L’enquête a comporté trois parties : la téléphonie fixe et mobile, l’ordinateur et Internet ; les différents modes d’accès à la télévision. Nous vous proposons ici d’extraire quelques résultats concernant les jeunes (12-17 ans et 18-24 ans), l’ordinateur et internet. Au plan général : Concernant les "12-17 ans" et les "18-24 ans", quelques spécificités : Pour en savoir plus :
Les PME innovantes sont-elles en danger ? « L\'Innovation en questions C’est fait. Le 1er décembre 2010, le Sénat a voté, après l’Assemblé nationale, la réforme du statut Jeune Entreprise Innovante (JEI) inscrite par le Gouvernement dans le cadre du Projet de Loi de Finances 2011. Et aucun espoir que l’article 78 fasse partie de ceux que le gouvernement ne manquera pas de faire revoter par les Sénateurs. C’est un coup dur pour les jeunes entreprises innovantes de moins de huit ans, qui voient non seulement leur avantage fiscal réduit en valeur, mais surtout dans le temps, mettant en cause leur plan de développement. Si les coups de rabots des parlementaires sur le crédit d’impôt recherche devraient peu léser les PME, en revanche, la réforme de la loi dite « Tepa », va nuire grandement à leur capacité à trouver des financements. Sans parler de la limitation à 1,5 million d’euros de souscription par entreprise par période de douze mois, tous dispositifs cumulés.
La campagne "Enfants et écrans" Certaines fonctionnalités de ce site reposent sur l’usage de services proposés par des tiers : Hotjar, Facebook, Twitter, Calameo, Recaptcha, Youtube, et AT Internet. Si vous donnez votre accord (consentement), ces tiers déposent des cookies pour permettre de visualiser directement sur csa.fr, du contenu hébergé par des tiers ou de partager du contenu. Vous pouvez exprimer votre accord global à de telles opérations en cliquant sur « tout autoriser » ou, dans le cas contraire, cliquer sur « tout refuser ». En cliquant sur « tout refuser » nous considérons que vous vous opposez également au suivi de la mesure d’audience réalisée par l’Arcom par le biais de la technologie AT Internet, outil exempté de consentement préalable par la CNIL et donc activé par défaut sur ce site. Il vous est possible de cliquer sur « personnaliser » pour faire un choix plus précis. Pour exercer vos droits sur les données collectées par des tiers, vous pouvez les contacter directement.
Working Alone And Together In 2005, Brad Neuberg was a thirty-one-year-old freelance open source software programmer living in San Francisco. He had just left a tech start-up to work for himself. Neuberg enjoyed working from home, yet the experience was also isolating. Neuberg had been inventing collaborative software systems since 1998, including a Web software named Open Portal and a distributed Web browser named Paper Airplane. He rallied three fellow techies who had also been talking about the solitary tensions of working independently. The growth of this movement is not surprising, given that it’s estimated that one-fifth of the workforce, or 30 million people, are working on their own in some form or another in the United States alone. Coworkers describe what their shared workspaces mean to them not in pragmatic terms but with emotional expressions such as “hubs of interactions” or “fraternities of mutual interests.”
Fortnite ça cartonne auprès de vos enfants … mais attention à l’addition ! | Open Asso Fortnite, c’est le jeu vidéo qui fait un malheur depuis l’an passé et qui a rassemblé plus de 200 millions de joueurs et rapporté 2,4 milliards de dollars à ses créateurs, la société Epic Games. Sans aucun doute c’est le jeu vidéo de 2018 et tous les enfants en ont entendu parler… Cependant, gare à l’addition… Depuis quelques mois plusieurs parents se sont rendus compte que leurs enfants s’étaient servis de leur carte bleue pour faire des achats dans Fortnite – souvent pour plusieurs centaines d’euros. (voir dans cet article les réactions furax de plusieurs grands frères…) Mais comment est-ce possible de dépenser sur Fortnite? Fortnite est “gratuit”, entre guillemets. Des achats intégrés optimisés Le secret, ce sont les achats intégrés, aussi appelés “microtransactions”. Jusque-là, rien de très nouveau. Que peut-on acheter dans Fortnite ? Tout d’abord, on peut acheter une monnaie virtuelle, les “v-bucks”. Des achats qui sont purement cosmétiques, mais augmentent l’intérêt du jeu
Les RH se mettent au Web 2.0 Grâce au portail conçu par l'éditeur CarlaBella et la start-up PersonAll, les équipes accèdent, depuis un lieu unique, à des données publiques ou privées, échangent de façon simplifiée et disposent, en ligne, d'outils de gestion du temps et des dépenses. CarlaBella, éditeur de solutions d'automatisation de la gestion des temps et des dépenses des collaborateurs, et la start-up PersonAll annoncent le lancement d'un réseau social d'entreprise et de gestion des processus RH. Celui-ci offre aux collaborateurs de l'entreprise un accès centralisé à un ensemble de formulaires : demandes de remboursement de frais, d'achat, de congés, etc. Grâce au fonctions intégrées de workflow, ces documents sont automatiquement soumis à la validation de leurs responsables. Automatiser la gestion des temps et des dépenses
Kit d'accompagnement « La famille Tout-Écran » - CLEMI Personne ne peut nier que le numérique est un moyen extraordinaire de transmettre une information et de communiquer avec le plus grand nombre. C’est aussi un formidable vecteur de connaissances. À l’heure du débat sur les infox et « fake news », l’information est devenue un objet de consommation comme un autre. Il est donc capital, aujourd’hui peut-être encore plus qu’avant, d’éveiller notre esprit critique et de prendre du recul vis-à-vis de nos pratiques. Le numérique est finalement un outil dont il faut apprendre à se servir. Et le rôle des parents dans cet apprentissage est primordial. Les fiches de ce kit, destinées prioritairement aux éducateurs et médiateurs, ont pour but de faciliter l’organisation d’ateliers, autour du “Guide de la Famille Tout-Écran”, pour accompagner les familles et les aider à se saisir des questions liées à l’éducation aux médias, à l’information et au numérique. Ce kit a été conçu en partenariat avec la Ligue de l'Enseignement et les Céméa.
De la boîte à idée à l’innovation 2.0 « De la boîte à idée à l’innovation 2.0, l’Innovation collaborative dans tous ses états », tel est le titre du nouveau point de vue issu du cabinet de conseil Bearing Point. Ce rapport a été conduit en partenariat avec Air Liquide, la Direction Générale de Modernisation de l’Etat, Reunica, Orange, la SNCF et Veolia Environnement. Il s’appuie sur 70 entretiens auprès de décideurs de l’innovation et près de 60 dispositifs d’innovation collaborative associant clients ou salariés. Bonne nouvelle, l’étude annonce une tendance très claire à l’adoption de l’innovation collaborative, faisant état d’une véritable lame de fond pour les entreprises. Ainsi, à fin 2009, 75% des grands groupes ont mis en place un ou plusieurs dispositifs d’innovation associant les salariés. On retrouve les exemples des entreprises telles que DELL (Ideastorm) ou Starbucks (MyStarbucks Idea) mais également un grand nombre de cas français tels que la SNCF avec son initiative »TGV lab ». L’Innovation Salariée
Enfants : Repères pour une bonne utilisation des écrans Que répondre à nos enfants qui veulent toujours regarder des écrans ? Comment savoir ce que l’on peut les autoriser à faire ? Combien de temps les laisser devant un écran ? Chez app-enfant, nous vous donnons des clés pour mettre en place chez vous des règles à adapter au caractère et l’éveil de votre enfant. Si cette affiche vous parle, n’hésitez pas à la partager ! Sur le même thème, découvrez aussi nos articles: Inventons ensemble l’éducation numérique de nos enfants!