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The complete guide to Transmedia Storytelling

The complete guide to Transmedia Storytelling
Estimated reading time: 11 minutes, 8 seconds Every day in our Feedly or Twitter or Facebook or G+ appears a post about how to create relevant content for our website, content that will help us to put our Brand in front of our audience, capturing its attention and generating social engagement and, from a purely SEO point of view, tons of links. What we often see are many individual actions, one for each medium used, which are almost always disconnected between them. Never, or very few times, the posts of the self-defined Content Marketing gurus in our industry, explain how those individual and often disjointed actions in fact form part of a much more complex strategy, how they are just a single molecule of a largest narrative body. And, let me tell you, that’s quite sad, because it is limiting. But there is a problem, especially true in all the B2C highly competitive industry niches (entertainment, fashion, travel…). Content must be magnificent. Storytelling matters because great stories are: Related:  Reflexions

Le Vent Tourne Le Vent Tourne : Comment définiriez-vous la forme particulière du transmédia qu'est « l'activisme transmédia » ? Henry Jenkins : «Transmédia» est un terme décrivant des activités qui s’articulent au travers de multiples réseaux/médias. Ainsi, une histoire transmédia (ou transmedia storytelling) est celle qui est racontée à travers de multiples plateformes, chacune apportant une contribution originale à la compréhension de l'ensemble. Si vous diffusez simplement une série télévisée sur le web, ce n'est pas du transmédia, mais si vous utilisez le web (ou des bandes dessinées ou des performances en live) pour ajouter de nouvelles données à la compréhension de l'histoire, alors vous racontez une histoire transmédia. À l'heure actuelle, il existe deux principaux modèles dans l'activisme transmédia. Un deuxième modèle peut être décrit comme l'activisme des fans. LVT : Votre théorie sur le transmédia est basée sur l'étude de l'importance des fans dans les industries culturelles.

Lance Weiler : le transmedia et le storytelling comme outils d'apprentissage Réalisateur, producteur, professeur à Columbia et membre de l’Institut de recherche sur le futur du film de l’Université de New York (NYU), Lance Weiler se définit comme un « storyteller ». Son métier ? Créer des contenus narratifs transmedia pour éduquer et inspirer, à l’image de Pandemic, présenté au festival Sundance en 2011 ou Body/ Mind/ Change, réalisé en collaboration avec David Cronenberg. Regards sur le Numérique : Sur quels projets travaillez-vous actuellement ? Lance Weiler : Je travaille en ce moment sur un jeu autour de l’Internet des objets et des jouets connectés. En tant que membre fondateur et directeur du Digital Story Lab à l’Université de Columbia, j’encadre l’expérimentation de nouvelles formes et fonctions du storytelling, notamment autour d’un projet appelé Sherlock Holmes et l’Internet des objets. Je mène enfin un certain nombre de projets de recherche et développement au sein de différentes communautés et villes. Lance Weiler : Oui, exactement.

Le transmédia : entre narration augmentée et logiques immersives Les industries de la télévision et du cinéma se sont emparées des stratégies de production transmédias, en y voyant un moyen de promouvoir leurs contenus narratifs et d’attirer plus de publics vers leur franchise. Dans un environnement de plus en plus concurrentiel et connecté, la stratégie transmédias représente un moyen de lancer une franchise ou de fidéliser un public à un univers. La promotion de franchise grâce aux stratégies transmédias, même si elle place ce phénomène dans une perspective marketing, n’est pas sans intérêt. Le Mur de Westeros - Game of Thrones Ainsi, la chaîne américaine à péage HBO a fait appel à l’agence publicitaire Campfire pour promouvoir deux de ses séries phares : True Blood et Game of Thrones. L’univers de la science fiction, avec sa narration complexe et ses histoires imaginées, se prête particulièrement à ces développements de narration augmentée. C’est avec la série Lost que J.J. En ce qui concerne une autre série de J.J.

Mooc Transmedia De « Jeu d’influences » à « Assassin’s Creed » : Le traitement du réel dans les jeux vidéo C’était en juin dernier, rue de Lubeck à Paris. Le CNC organisait avec la SACD une rencontre sur le traitement du réel dans les jeux vidéo. Une conférence qui, à partir de trois exemples notoires, abordait une problématique épineuse, et complexe. Des échanges riches et passionnés sur lesquels nous avons décidé de revenir ici. Compte-rendu signé Rym Bouhedda. « On peut tout à fait produire du documentaire avec autre chose que de la vidéo » Avec Eric Viennot, game designer et pionnier des ARG [Alternate Reality Games, ou Jeux en réalité alternée] en modérateur de la conférence, ce sont trois jeux aux registres très différents qui ont été présentés par leurs équipes respectives : Assasin’s Creed d’Ubisoft (Julien Mayeux, Guillaume Brunier, Florent Sacré), Life is strange de DONTNOD (Jean-Luc Cano, Raoul Barbet) et Jeu d’influences de Julien Goetz avec le game designer Florent Maurin (production Premières Lignes et France Télévisions Nouvelles Écritures). Réalisme vs. réalité ?

Transmédia et séries TV en France : utilisation distincte des USA Par Cécile Blanchard, journaliste. Billet invité. Aux Etats-Unis, les campagnes de promotion transmédia pour accompagner le lancement d’une nouvelle saison de série TV sont légion. En France, si les dispositifs sont souvent moins ambitieux, ils tendent tout de même à se généraliser mais sont différents. Une utilisation différente des Etats-Unis L’engouement pour les séries TV est mondial. La chaîne franco allemande Arte est une spécialiste du genre. Pour sa dernière série en date, Trepallium, la chaîne a réitéré l’expérience avec cette fois, un « prequel » en ligne. Joliment réalisé par Upian, le prequel permet d’en savoir plus sur la genèse de cette société totalitaire et de comprendre les différentes étapes qui ont mené à la division de la société en deux camps : les actifs et les zonards. Plus qu’une campagne de promotion pour la série, ce prequel est un contenu transmédia qui prolonge l’univers de Trepalium sur un nouveau support médiatique. A suivre !

Distractions et narration interactive #1 - Interactivité & Transmedia | Interactivité & Transmedia Cet article est extrait de mon livre La Narration Réinventée, le guide de la création interactive et transmedia. Un ouvrage complet pour concevoir, produire et diffuser des oeuvres innovantes. Il est un fait que nous regrettons quasiment tous mais qui continuera malgré tout de s’imposer à nous : nous vivons dans une économie de l’attention. Trop de contenus, trop de communication, trop de notifications, trop peu de temps dans une journée. « Dans un monde riche en information, l’abondance d’information entraîne la pénurie d’une autre ressource : la rareté devient ce qui est consommé par l’information. Ce que l’information consomme est assez évident : c’est l’attention de ses receveurs. Dans une telle économie, nous cherchons à “acheter” de l’attention, et la nouvelle monnaie est devenue l’immersion, à savoir la capacité de plonger un public dans un état de concentration profonde qui, pendant un certain temps, le rend insensible aux stimulus extérieurs à l’expérience proposée. 1. 2. 3. 4.

Latitude — The Future of Storytelling

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