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Les jeux vidéo violents auraient bien un impact sur le comportement - Sciences

Les jeux vidéo violents auraient bien un impact sur le comportement - Sciences
Les jeux vidéo violents ont-ils un effet néfaste sur le comportement ? Selon une étude conduite avec des chercheurs européens et américains, certains titres favoriseraient les attitudes asociales et immorales. Le jeu vidéo étant devenu un divertissement extrêmement populaire, de nombreux universitaires ont voulu se pencher sur cette activité afin d'en évaluer les effets sur le comportement du joueur ou sur ses capacités cognitives. Il faut dire que le sujet est passionnant. L'immersion permise par les avancées technologiques est spectaculaire, à l'image des graphismes qui se rapprochent année après année de la réalité. Aujourd'hui, il existe une littérature scientifique très fournie sur le sujet. Ainsi, certaines études ne constatent aucun lien avéré de causalité entre la pratique du jeu vidéo et une évolution, même temporaire, du comportement, de l'état d'esprit ou des capacités cognitives du joueur. Self-control, triche, agressivité… Attention, toutefois. Lire Related:  Recherches et actualité sur les jeux vidéos et l'éducation

Quels effets des jeux vidéos sur le cerveau? | Salle de presse Si les joueurs de jeux vidéo d’action font preuve d’une attention visuelle plus efficace, ils sont également bien plus susceptibles d’employer des stratégies de navigation qui font appel au circuit de la récompense du cerveau (le noyau caudé) mais pas au siège de la mémoire spatiale dans le cerveau (l’hippocampe). Des recherches effectuées précédemment ont montré que les personnes qui utilisent des stratégies de navigation dépendant du noyau caudé ont une diminution de la substance grise et de l’activité cérébrale fonctionnelle dans l’hippocampe. C'est ce que montre une nouvelle étude, publiée dans la revue Proceedings of the Royal Society B par l’équipe du Dr Gregory West, professeur adjoint à l’Université de Montréal, et celle de la Dre Véronique Bohbot, chercheuse à l’Institut Douglas et professeure agrégée à l’Université McGill et à l’Institut de recherche Douglas (une installation du CIUSSS de l’Ouest-de-l’Île-de-Montréal). En quoi cela est-il important?

Les jeux vidéo génèrent de l'agressivité Les enfants et adolescents jouant régulièrement aux jeux vidéo ont plus de pensées et de comportements agressifs, selon une étude menée avec plus de 3.000 participants publiée aujourd'hui aux Etats-Unis. Cette recherche a été conduite à Singapour pendant trois ans avec des enfants âgés de 8 à 17 ans (11 ans d'âge médian) dont 73% étaient des garçons. Elle paraît dans la dernière livraison du Journal of the American Medical Association (JAMA) Pediatrics. "Cette étude révèle que le fait de jouer souvent à des jeux vidéo violents accroît à long terme les comportements agressifs quels que soient le sexe, l'âge, le degré d'agressivité initial des sujets et l'intervention des parents", écrit Douglas Gentille, de l'Université d'Iowa, le principal auteur de ces travaux.

Blog Sid Meier announces Civilization Edu at Games for Change 2016 At the 13th annual Games for Change festival this week, Sid Meier—the creator of world history strategy game Civilization—announced Civilization Edu for the classroom. On a panel on Thursday, Meier talked about whether Civilization is an “educational” game, as it features accurate historical moments and inspired a love of world history in many players. “Fun always comes first in our game development,” he told Susanna Pollack, the president of Games for Change. A deeper learning experience wasn’t a deliberate design decision with Civilization, he admitted. He added, “So the gameplay is really about creating your own story, but in a world that feels real enough that it feels important. The original Civilization came with a 200-page manual, Meier said, that was a complement to the game and provided more opportunities to dig into history and its leaders. Listen to the full talk with Sid Meier at Games for Change on the Classcraft Periscope feed.

Les jeux vidéo rendent-ils violents? Le contenu des jeux vidéo a bien évolué depuis les timides débuts de l'industrie, il y a plus d'une cinquantaine d'années. Les simples jeux d'arcade aux effets spéciaux quasi-inexistants ont cédé la place à un vaste choix de jeux, présentant un graphisme de plus en plus réaliste et des synopsis de plus en plus complexes. Parmi ces jeux, nombreux sont ceux qui comportent des éléments très violents. La réglementation à ce sujet est minimale, voire inexistante, et les jeunes joueurs ont facilement accès à des jeux qui, selon certains, devraient être réservés aux adultes. Une question fait débat depuis plusieurs années. Est-ce que le fait d'être exposé, dans une perspective interactive, à une violence crue, réaliste et perçue comme un moyen efficace d'avancement, pourrait inciter un jeune à se montrer violent dans la vie réelle ? La violence des jeux vidéo Destinés aux adultes Interactivité inquiétante Critiques et controverse : qu'en est-il vraiment? Des données mitigées Un défoulement?

Les jeux vidéo peuvent nuire à la santé des enfants | Protégez-Vous.ca En passant ne serait-ce qu’une heure par jour devant la télévision, les enfants de maternelle et de première année augmentent leurs risques d’embonpoint et d’obésité, révèle une étude américaine parue dans Pediatric Endocrine Society. Et combien de petits Canadiens de 3 à 4 ans font partie de ce groupe? Pas moins de 82 %, selon les statistiques du réseau Veille Action pour de saines habitudes de vie. Mais les risques d’obésité ne sont pas les seuls à guetter ces enfants: ceux qui sont accros aux jeux vidéo d’action s’exposent à long terme à des risques accrus de troubles neurologiques. Certes, les jeux vidéo d’action permettront à l’enfant de développer une meilleure attention visuelle, ce que démontrent de nombreux travaux réalisés depuis dix ans, mais, le problème, c’est que ces jeux vidéo le rendent davantage susceptible de développer certains problèmes neurologiques. Plein air: que du bon! En chiffres

Excessive use of computer games among young people in China Photo Excessive use of computer games among young people in China appears to be taking an alarming turn and may have particular relevance for American parents whose children spend many hours a day focused on electronic screens. The documentary “Web Junkie,” to be shown next Monday on PBS, highlights the tragic effects on teenagers who become hooked on video games, playing for dozens of hours at a time often without breaks to eat, sleep or even use the bathroom. Chinese doctors consider this phenomenon a clinical disorder and have established rehabilitation centers where afflicted youngsters are confined for months of sometimes draconian therapy, completely isolated from all media, the effectiveness of which remains to be demonstrated. While Internet addiction is not yet considered a clinical diagnosis here, there’s no question that American youths are plugged in and tuned out of “live” action for many more hours of the day than experts consider healthy for normal development. Related:

Un jeune sur cinq passe plus de temps devant un écran que sur les bancs d’école La sédentarité due à l’usage des écrans de tout acabit est en pleine explosion chez les jeunes Québécois depuis 2007. Durant leurs loisirs, les jeunes sont rivés en moyenne 23 heures par semaine à l’écran d’un d’ordinateur, d’une télévision ou à des jeux vidéo, et près d’un jeune sur cinq passe désormais beaucoup plus de temps devant un écran que sur les bancs d’école. C’est le constat préoccupant que fait une toute récente étude de l'Institut de la statistique du Québec (ISQ), menée à partir de données de Statistique Canada sur les activités sédentaires des jeunes Canadiens durant leurs temps libres. En comparant les mêmes chiffres compilés en 2007-2008 et en 2011-2012, l’ISQ constate que la sédentarité entraînée par la multiplication des appareils numériques dans la vie des adolescents et des jeunes adultes connaît une croissance fulgurante. En cinq ans seulement, l’exposition aux écrans plus de 15 heures par semaine est passée de 54 % à 64 % chez les Québécois de 12 à 19 ans.

7 TED Talks about gaming’s potential These TED Talks highlight promising and inspiring concepts, including gaming in education Every educator needs some inspiration now and then, and these days, such inspiration can be found online in just a few seconds. The internet brings inspiring and motivational speakers and experts to anyone with a connection and an internet-ready device. TED Talks are some of today’s most popular examples of the internet’s power to expand learning opportunities to all. Each month, we’ll bring you a handful of inspiring TED Talks. Did you miss our most recent TED Talks features? (Next page: 7 TED Talks about gaming)

Game Thinking - Differences between Gamification & Games How to cite Marczewski, A. (2015). Game Thinking. Updated 02/11/2016 The aim of this article is to present an umbrella term for the use of games and game-like solutions in non-game contexts. Ever since I first started considering Game Thinking, I have been trying to come up with a way to break down all of the parts that make it up. I define game thinking in the following way; The use of games and game-like app­roaches to solve problems and create better exp­e­ri­ences. Since then, I have been thinking about this a lot. For the sake of clarity, a fifth category can be added for the purpose of game-based solutions, simulations, that of simulations. Game Inspired Design / Playful Design I used to call this gameful design, but this now has more gamification like connotations. Gamification Gamification is generally defined along the lines of “The use of game thinking and elements in non-game contexts“. Serious Games Teaching Game / Games for Learning Meaningful Game / Games for Good Purposeful Game

Defining gamification - what do people really think? As many of you know, I recently took exception to a particular definition of gamification that was doing the rounds. However, the positive effect was to make me think about what it really means and also started to make me wonder what other people think of it. So, I asked them – I did a little research… The results were interesting. The first thing that caught my eye was there are two distinct streams of thinking. I love that so many made mention of “people” or “users / players”, showing that we agree that gamification is a people centric way of designing engaging experiences. Here is a quick breakdown of the most common concepts that came up. Basic Concepts I have a more detailed breakdown after the definitions. The average definition Anyway, I thought I would create a simple definition that encapsulates this. Gamification: Creating more game-like experiences in non game contexts This is very simple and does not include anything about why or how, just what it is. The Definitions

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