
Raconter des histoires « Storytelling » dans ou hors la salle de classe Les outils numériques avec la technologie donnent aux élèves la possibilité de raconter des histoires à travers la voix, textes, images, audio et vidéo. Les histoires numériques permettent aux élèves de prendre une série linéaire d'événements et de les transformer en une expérience multidimensionnelle. Encourager à communiquer, collaborer, rechercher ainsi que d'ajouter des médias dans le processus de création. De nombreux outils existent pour créer ces projets – à la fois des logiciels et matériel – et chacun d'entre eux permettent aux élèves d'acquérir une compréhension plus profonde de l'histoire à mesure qu'ils explorent la manière la plus efficace de raconter cela. (Diaporama et Logiciels de montage vidéos). Fold, une nouvelle plateforme de storytelling ? Notre sélection d'outils pour Raconter des histoires : Peetch Co : Découvrez un service d'écriture d'histoires collaboratives en milieu scolaire En cinq étapes : Le professeur donne ses consignes (personnages, lieux, contexte…).
SCIENCE EN JEU Serious game Détails Publié le jeudi 31 octobre 2013 11:43 Vous utilisez des jeux sérieux dans vos classes ? Dites-nous lesquels ! Grâce à vous nous mettrons à jour la sélection ci-dessous: Les enjeux de l'énergie Jeu sérieux sur le thème de l'énergie pour les élèves de quatrième et de troisième Jeu sérieux sur l'efficacité énergétique, les énergies et le développement durable. Jeu sérieux sur la rénovation énergétique des batîments Ecoville Imaginez la ville durable du futur (par l'ADEME) 2025 exmachina Jeu sérieux sur la sécurité et le comportement responsable sur Internet par internetsanscrainte. Droit et Espace public numérique Jeu sérieux qui aborde plusieurs notions juridiques liées à l'utilisation d'internet et du multimédia.
La méthode agile pour le développement des jeux sérieux La conception de jeux sérieux coûte suffisamment cher (entre 10 000 et 300 000 euros en moyenne) pour que le client ait quelques assurances quant à la qualité finale du produit. Malheureusement, il arrive que les jeux conçus et réalisés avec le plus grand soin aboutissent à des échecs, que le client ne s'y retrouve pas. Ce phénomène ne touche pas seulement les jeux sérieux, mais une bonne partie des projets informatiques. Dans ce secteur, les dépenses de recherche-développement sont énormes, mais n'aboutissent pas toujours à des produits ou services répondant aux désirs des utilisateurs, ou créant un nouveau besoin chez eux. La réussite du iPhone en fait rêver beaucoup, mais reste exceptionnelle : un peu plus de 30 % seulement des projets informatiques engagés aux Etats-Unis arrivent à terme et génèrent des bénéfices. Peut-être est-il temps de revoir les modes de développement de ces projets, pour augmenter le taux de succès. La gestion de projet classique : rassurante mais rigide
11 effets positifs des jeux vidéo sur le cerveau des enfants Alors qu’on parle de plus en plus de la nécessité d’intégrer le jeu vidéo dans l’apprentissage, en mettant en avant son apport pédagogique, on évoque rarement les effets de ce type d’outil sur le cerveau des enfants. Les pédagogues sont généralement convaincus que le jeu, particulièrement le jeu vidéo, peut jouer un rôle important dans l’amélioration du processus d’apprentissage et avoir un fort impact en éducation. Outre l’accroissement de la motivation de l’élève, le jeu vidéo offre la possibilité à l’apprenant de s’impliquer directement dans un apprentissage, de développer ses capacités cognitives…Le jeu vidéo favorise ainsi la réflexion et la créativité. Dans un précédent article, nous traitions de la manière dont les jeux vidéo modifiaient l’éducation et la manière d’enseigner. Cependant, on entend de nombreuses voix s’élever pour nous mettre en garde contre l’exposition des enfants aux jeux vidéo et sur les dangers de certains d’entre eux sur leur comportement.
Un jeu sérieux pour explorer la planète Mars Comment missionner ses élèves pour découvrir la planète Mars ? Comment des tâches complexes peuvent-elles se cacher dans un jeu scénarisé ? Deux enseignants de SVT développent un projet innovant : « Survive on Mars ». Grégory Michnik, enseignant dans l’académie de Lille et Mélanie Fenaert à Versailles collaborent à ce projet via Twitter. Découvrez leur production originale réalisée avec le site Genial.ly et utilisable au collège comme au lycée. En quoi consiste le jeu « Survive on Mars » ? MF : Le projet est inspiré du film « Seul sur Mars » de Ridley Scott. GM : Il s'agit d'un jeu mixte : les fiches personnages et missions permettent aux élèves d'endosser des rôles et d'agir en fonction de ces rôles. En quoi ce jeu constitue-t-il des tâches complexes pour les élèves ? Un élève ou groupe d’élèves se voit confier une mission, sous forme d’une courte vidéo mettant en scène le commandant de la base et les personnages/métiers sollicités pour accomplir cette mission. Jeu Survive on Mars
Glup : un service en ligne pour créer des jeux sérieux Développé par le CRDP de l’Académie de Versailles, le générateur ludopédagogique Glup permet de créer très simplement des mini-jeux pour faire travailler différemment les élèves. Découvrez le fonctionnement de ce service en ligne et des exemples de jeux créés par des enseignants. Glup, un générateur ludopédagogique... Glup est un atelier qui vous permet de transformer vos exercices à base de textes en petits jeux sérieux. Nous vous proposons de visionner une vidéo enregistrée lors du Salon Intertice de l’académie de Versailles en février 2013 qui en présente le fonctionnement. Des jeux au format flash Grâce à Glup, vous générez des jeux au format flash (.swf) qui fonctionnent même sans connexion internet. Vous pouvez aussi tester le mini-jeu ci-dessous : un brûle-mot pour travailler en français. MotsTris sur les adjectifs Utiliser Glup La prise en main de Glup se fait rapidement et nous vous proposons un tutoriel sous forme de diaporama pour vous aider à créer vos propres jeux.
pratique d'une langue vivante étrangère - répertoire de jeux en langues vivantes Ce dossier a été constitué au fil des années par le groupe départemental langues vivantes de Loire-Atlantique, composé de maîtres-animateurs et de conseillers pédagogiques en langues vivantes. La volonté du groupe était d’offrir à des enseignants du premier degré, expérimentés ou non dans l’enseignement des langues, la possibilité d’enrichir leurs pratiques de classe, à l’aide de jeux existants. Ce répertoire regroupe donc un certain nombre de jeux traditionnels ou classiques qui n’ont pas été conçus pour l’enseignement mais peuvent favorablement être exploités en classe de langues, pour différentes raisons : leur valeur ludique, leur intérêt culturel, et/ou leur intérêt pédagogique. Pour schématiser, on peut ranger ces jeux en différentes catégories : Les jeux « traditionnels » : Ce sont généralement des jeux anciens. Les jeux « classiques » sont des jeux populaires plus récents, souvent connus des jeunes apprenants français.