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Programmation Java pour les enfants, les parents et les grands-parents

Programmation Java pour les enfants, les parents et les grands-parents
Ce livre électronique sur la programmation Java est destiné à tous y compris aux enfants de 11 à 18 ans et aux professeurs enseignant l'informatique à l'école. Ce cours de formation gratuit constitue une série de tutoriels idéal pour les parents qui veulent faire apprendre facilement à leur enfant le monde de la programmation des ordinateurs avec le langage Java - le vrai, pas un succédané pour le lecteur pressé et distrait. Il peut aussi être très utile aux étudiants qui recherchent un complément abordable aux cours ou tutoriels Java exhaustifs et compliqués. Pour résumer, ce cours de formation Java est assez facile d'accès pour convenir aux débutants en programmation de tous âges, parce qu'il est motivant et ludique, et qu'il inclus aussi des exercices très facile pour apprendre à programmer en java en s'amusant. Lire l'article. Article lu 50284 fois. Vous avez aimé ce tutoriel ? inPartager Copyright © 2015 Yakov Fain. Related:  Code

L'Agence nationale des Usages des TICE - Apprendre à programmer ? Apprendre à programmer ? par Ny Aina Rakotomalala Harisoa * L’idée d’initier les jeunes à la programmation n’est pas nouvelle. La programmation a été un sujet abordé dans les années 1970 et a été le point d’entrée de l’usage pédagogique des ordinateurs en classe à l’école primaire (Harrari, 2000 ; Baron & Boulc’h, 2012 ; Béziat, 2012). Dans les années 1990, l’idée d’initier les enfants à programmer a été supplantée par l’objectif de maîtrise de logiciels spécifiques et l’acquisition de compétences logicielles (Bruillard, 1997 ; Béziat, 2012). Les industriels, les acteurs de l’éducation et différentes associations lancent des initiatives à ce sujet : événements, lieux dédiés, concours sont mis en place pour encourager les enfants à programmer. Pourquoi former les élèves à la programmation ? Mendelsohn (1985) parle d’initiation à la pensée informatique et assimile la situation de programmation à une situation de résolution de problème. Former les élèves aux concepts Conclusion Baron G.

Introduction To Scratch: Exercise 1 Scratch Exercise 1: Choosing a Sprite and Making it move in 4 directions. The Scratch program was developed by MIT to teach young students programming concepts and develop skill in multimedia communication. Using a visual system of "Tiles" that contain commands users can connect together to create programs. These programs direct the characters and objects in the game. Step 1: Choosing Your Sprite A Sprite is an character or object in your game. 1. 2. 3. 4. 5. 6. Step 2: Making Your Sprite Move in 4 directions (Right, Left, Up, Down) 7. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. Scratch Exercise 2: Sense the World - Using Conditional Statements and Eating! Back to Nebo Scratch Programming Projects Page

Scratch Help - About Scratch Who Uses Scratch? Scratch is designed especially for ages 8 to 16, but is used by people of all ages. Millions of people are creating Scratch projects in a wide variety of settings, including homes, schools, museums, libraries, and community centers. Around the World Scratch is used in more than 150 different countries and available in more than 40 languages. Quotes The Scratch Team has received many emails from youth, parents, and educators expressing thanks for Scratch. Learn More About Scratch Learn to Code, Code to Learn The ability to code computer programs is an important part of literacy in today’s society. Scratch in Schools Students are learning with Scratch at all levels (from elementary school to college) and across disciplines (such as math, computer science, language arts, social studies). Research The MIT Scratch Team and collaborators are researching how people use and learn with Scratch (for an introduction, see Scratch: Programming for All). Support and Funding

Pocket Code: apprends à coder ! Programme, joue et partage tes propres jeux, animations, art interactif, clips vidéo et toutes sortes d'autres applications, directement sur ton téléphone ou ton tablet ! Un tutoriel d'heure de code : - pour les autres tutoriels voir et Pocket Code permet de créer, modifier, exécuter, partager et remixer des programmes dans un langage de programmation visuel appelé Catrobat, et dans un environnement de programmation visuel. Tu peux remixer de programmes que d'autres ont fait et les partager avec tes amis et le reste du monde. Avec Pocket Code, tu peux télécharger des programmes Catrobat à travers le site communautaire de Pocket Code à --- Tous les programmes téléchargés sur ce site peuvent être utilisés par tout le monde sous une licence libre et open source afin de maximiser l'apprentissage, le remixage et de les partager librement.

Les meilleurs cours et tutoriels JAVA Ce billet a pour objectif d'illustrer, à l'aide d'un exemple assez complet et proche des cas réels, la mise en place des tests transactionnels pour l'ensemble des couches applicatives. Il aborde JUnit4 enrichi avec les annotations de Spring 2.5+ et ses lanceurs pour exécuter facilement les tests. Des illustrations en mode transactionnel vous sont proposées à la fin de ce billet. Le framework JUnit est l'oeuvre conjointe de Kent Beck (créateur de XP) et Erich Gamma (auteur des Design Patterns). Enseigner la programmation aux enfants, oui mais comment ? Depuis un an, on commence à voir apparaître des cours de programmation au lycée (certes, en option pour les Terminale S uniquement, mais c’est un début). C’est l’ option ISN (Informatique et Sciences du Numérique). C’est clairement l’option que j’aurais moi-même prise si elle avait existé à mon époque il y a quelques années. L’ INRIA , l’organisme français de recherche en informatique, réclamait depuis des années que la programmation ne soit pas enseignée que dans le supérieur, mais aussi avant le Bac. Leur opinion sur le sujet est la suivante : tout le monde devrait avoir touché au côté « créatif » de l’informatique, et pas seulement au côté utilisateur (bureautique…). De mon côté, je dois avouer que je ne me suis vraiment posé la question que récemment. Soyons clairs : on n’a pas besoin de former 100% des gens à la programmation. « Former à la programmation », je dois dire que le terme est trompeur : il ne s’agit pas juste d’enseigner la programmation. Scratch Scratch Kodu Kodu Kids Ruby

L'apprentissage du codage à l'Ecole À l'heure de la société de la connaissances où il est important que chaque citoyen ne soit pas un simple consommateur de technologie, nous avons des défis à relever autour des sciences du numérique et de l'informatique qui doivent avoir la même place que les sciences de la vie et de la Terre dans la formation d'un individu. L'égalité des chances du XXIe siècle passe par une éducation au numérique et il est crucial de pouvoir développer une éducation au numérique afin de donner aux jeunes élèves une maîtrise progressive du numérique. Pour cela il est important de pouvoir observer, étudier « la grammaire » du numérique, de créer et coder des objets numériques. Le code est omniprésent et il est crucial que les élèves puissent décrypter, comprendre le monde numérique dans lequel ils seront amenés à agir. Comme l'a précisé Fleur Pellerin en 2013, « Parce que nos enfants deviendront adultes dans un monde où, soit ils programmeront, soit ils seront programmés ».

Introduction à la programmation avec KPL La programmation consiste tout simplement à donner des instructions à un ordinateur. Les ordinateurs sont parfaits pour suivre des instructions. Ils font exactement ce qu'on leur demande ! Les différents langages existants permettent à un développeur d'écrire ce que doit faire l'ordinateur de plusieurs façons possibles. KPL a été soigneusement conçu pour être très accessible aux débutants, KPL a été soigneusement conçu pour être le plus amusant possible à apprendre, Et enfin, contrairement aux autres langages pour débutants, KPL a été conçu pour ressembler le plus possible aux langages utilisés aujourd'hui par les développeurs professionnels. Nous avons en tête certaines maximes pleines de bon sens. Très Important : Ce tutoriel a été écrit en se basant sur les fonctionnalités de KPL présentes dans la version fournie à partir du 10 oct. 2005. La programmation sur ordinateur implique que vous appreniez à penser de manière inhabituelle. Et voilà ! Hello World!

Cours de HTML Pourquoi utiliser du JavaScript ? Du fait de la faible interactivité des pages HTML avec l'utilisateur, il a été intégré aux pages web le langage JavaScript (dérivé du langage de programmation Java). Ce langage permet d'intégrer de vrai petites applications, de faire des jeux... Les bases Le JavaScript est un langage interprété par le navigateur de l'internaute, il est intégré directement dans les pages HTML comme le sont lesfeuilles de style. Afficher la date et l'heure On souhaite afficher sur notre page la date du jour et l'heure. On a donc une variable today qui est un objet instance de la classe Date. Notre objet today possède les méthodes suivantes : getDate(), getMonth(), getYear(), getHours(), getMinutes() qui retournent respectivement le jour, le mois (moins un), l'année, l'heure et les minutes actuelles. A noter que les chaînes de caractères peuvent être délimitées par des simples '' ou doubles quotes "". Rollover Contrôle des champs d'un formulaire Faire apparaître une popup

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