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La médiation culturelle numérique, quels nouveaux supports ?

La médiation culturelle numérique, quels nouveaux supports ?
« Aujourd’hui, la médiation est l’égal de la conservation », Claire Merleau Ponty, enseignante en muséologie à l’École du Louvre. À l’heure actuelle, réseaux sociaux, applications et dispositifs numériques envahissent notre quotidien. Si le domaine professionnel a connu une évolution marquante avec l’apparition de sites tels que LinkedIn, le monde culturel a lui aussi vu des changements significatifs dans ses stratégies de communication et de médiation. Le site internet, que le visiteur peut consulter depuis son domicile, ou depuis n’importe où sur son mobile, lui permet de préparer sa venue en amont de la visite. Une fois sur place, il lui est possible d’interagir plus intensément avec les œuvres, de personnaliser sa visite ou encore de participer à la publication des contenus. De retour chez lui, il peut compléter, affiner et revivre sa visite sur le site ou partager ses impressions et ses conseils avec les futurs visiteurs. L’utilisation des applications dans les musées (2011)

http://www.crossmedias.fr/fr/2013/12/la-mediation-culturelle-numerique-quels-nouveaux-supports/

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Médias, culture et cognition : entretien avec Pierre Lévy Entretien avec Pierre Lévy (découvrez également son site Internet, ainsi que son compte Twitter). Retranscription intégrale d’une heure d’échanges avec le philosophe. « Pierre Lévy est un philosophe qui a consacré sa vie professionnelle à la compréhension des implications culturelles et cognitives des technologies numériques, à promouvoir leurs meilleurs usages sociaux et à étudier le phénomène de l’intelligence collective humaine. Il a publié sur ces sujets une douzaine de livres qui ont été traduits dans plus de douze langues et qui sont étudiés dans de nombreuses universités de par le monde. Il enseigne aujourd’hui au département de communication de l’Université d’Ottawa (Canada) où il est titulaire d’une Chaire de Recherche en Intelligence Collective ». (Source : le site de l’IEML).

Etude : les jeunes et les réseaux sociaux - Born this way Heaven Nos enfants sont-ils complètement démunis face aux réseaux sociaux ? Détrompez-vous, ils sont surprenants de ressources et de lucidité. L'agence Heaven s'intéresse à ces jeunes de moins de 13 ans et livre les conclusions de son étude lors d'une conférence.

Le rapport Camani / Verdier : un rapport historique pour la médiation numérique Les attendus de la médiation numérique: D’évidence, dans un souci d’égalité, de solidarité et de justice sociale, les compétences numériques et l’usage citoyen, responsable et protégé des technologies doivent devenir l’affaire de tous. L’État devrait donc, en particulier s’assurer que le développement de ces technologies ne conduise pas à accentuer des clivages existants, qu’ils soient de nature sociale, culturelle, générationnelle ou liés à des disparités géographiques. La création d’une responsabilité de l’État et la définition de la médiation numérique vue de l’État: L’État doit veiller à ce que toute personne puisse acquérir les compétences numériques qui lui garantissent un accès au droit, à l’emploi, à la connaissance, à l’épanouissement individuel et à la vie collective. La méthode de production du rapport est complémentaire à la Consultation sur la médiation numérique initiée par Axelle Lemaire et portée par la Délégation aux Usages de l’Internet.

Pourquoi les réseaux sociaux nous rendent tristes et cons En nous permettant de garder le contact avec nos proches, et de rencontrer de nouvelles personnes, les réseaux sociaux ont révolutionné nos vies. Pour le meilleur, mais aussi pour le pire. Car si vous utilisez vous aussi Facebook, Instagram, Snapchat ou Twitter, vous en aurez probablement fait l’amère expérience : à force de se rendre sur les réseaux sociaux, la tristesse finit inévitablement par pointer le bout de son nez. Vies mises en scène, mais comparées Qui n’a jamais été jaloux en regardant les photos de vacances d’un ami, et qui n’a jamais rêvé d’avoir lui aussi une vie (apparemment) de rêve, semblable à celle (entrevue) de sa copine, mère de deux enfants et heureuse comme tout ?

Nouveaux visages de la muséologie numérique Recommander cette page à un(e) ami(e) uCurate, site web The Phillips Collection Dans les prochaines semaines, Francine Clément publiera une série de rencontres avec des acteurs de la muséologie 2.0 dans des institutions muséales de Washington, notamment dans les musées nationaux de la Smithsonian Institution. Ces rencontres ont pour but de dresser un portrait actuel, sinon exhaustif, du travail qu'effectuent les responsables des projets numériques dans le développement, la gestion ou la production de ces projets de muséologie virtuelle. On peut en lire davantage sur la genèse de la recherche dans cet article, publié en décembre 2013 sur le blogue Smithsonian 2.0. 1.

Les moins de 13 ans plébiscitent toujours Snapchat, Instagram… et TikTok Par Mickaël Mavoungou-Nombo et Barbara Chazelle, France Télévisions, Media Lab Des hors-la-loi sévissent sur les réseaux sociaux. Pas de panique, ils sont inoffensifs. VOIR LE VOIR - Un imagier de John Berger Les Éditions B42, fer de lance pour l’établissement en France d’une culture critique du graphisme, rééditent un petit classique de l’analyse visuelle : le Ways of Seeing de John Berger. John Berger déchirant violemment une peinture au début de la première émission Ways of Seeing (voir vidéo plus bas). Didactique comme un manuel scolaire, radical comme un manifeste, Voir le Voir est un livre dont on doit se saisir pour étudier les tours et détours des images. Dans le désordre, quelques-uns de ces enseignements pratiques : les images fixent l’éternité des figures et nous situent dans le monde, elles nous permettent d’accéder à la singularité de l’autre, le contexte d’inscription de l’œuvre influence notre interprétation de celle-ci, regarder les images en face c’est sélectionner puis exclure une partie du monde à travers un cadre...

Test de Lifeline sur PC, iOS, Android Développé par 3 Minutes Games, Lifeline nous propose une expérience originale. Si de prime abord vous pouvez être surpris par ce que propose le jeu, il vous suffit de vous pencher un peu plus sur l’histoire pour être convaincus. Le créateur étant Dave Justus, le scénariste de The Wolf Among Us, il est logique d’imaginer que cette expérience narrative ne vous laissera pas indifférent. Une histoire prenante Le numérique dans la médiation culturelle La médiation culturelle a pour objet de faciliter la rencontre entre les citoyens, les institutions et les oeuvres qui y sont présentées. Cette pratique répond à diveres aspirations : faciliter l'exercice du droit à la culture pour tous (la culture faisant partie des droits de l'homme, au même titre que les droits civils, économiques, politiques et sociaux), faciliter la reconnaissance des artistes dans la Cité, réduire le fossé entre culture savante et culture populaire, faciliter la compréhension ou tout simplement la consultation des oeuvres (dans le cas d'objets fragiles ou conservés au loin), etc. Pour s'exercer, la médiation culturelle dispose d'outils et instruments variés. La personne qui vous guide dans une exposition est un médiateur. L'animateur scientifique, aussi. Posters, brochures, parcours scénarisés... sont largement mis à contribution.

Six graphiques pour comprendre le marché des applications mobiles en France Les Français utilisent de plus en plus leur smartphone, mais toujours moins que dans les autres pays. C'est l'un des enseignements d'une étude de l'entreprise App Annie sur le marché français des applications, réalisée pour le Figaro. Sur quelles applications les Français dépensent-ils le plus? Passons-nous plus ou moins de temps sur notre smartphone qu'un Américain ou un Allemand? Voici les principaux enseignements à retenir de cette étude. Les revenus mesurés par App Annie comprennent toutes les dépenses effectuées sur l'App Store (Apple) ou Google Play (Android).

Lance Weiler : le transmedia et le storytelling comme outils d'apprentissage Réalisateur, producteur, professeur à Columbia et membre de l’Institut de recherche sur le futur du film de l’Université de New York (NYU), Lance Weiler se définit comme un « storyteller ». Son métier ? Créer des contenus narratifs transmedia pour éduquer et inspirer, à l’image de Pandemic, présenté au festival Sundance en 2011 ou Body/ Mind/ Change, réalisé en collaboration avec David Cronenberg. Nous l’avons interrogé à l’approche d’un événement dont il est le fondateur, Learn Do Share, qui aura lieu à l’ESCP Europe (Paris) du 9 au 11 avril. Regards sur le Numérique : Sur quels projets travaillez-vous actuellement ?

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