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AFRV, Association Française de Réalité Virtuelle, Augmentée, Mixte et d'Interaction 3D

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Eydolon veut couvrir la France de centres de réalité virtuelle La renaissance de la réalité virtuelle et son arrivée sur le marché grand public s'est principalement faite par les grands acteurs technologiques américains (Oculus, Valve, Google) ou asiatiques (Samsung, HTC, Sony). Elle a eclipsé en cela l'expertise française qui s'était développée ces vingts dernières années, rougeoyant comme une braise sous la cendre de la première flambée de la VR. Pour autant, la France n'a pas dit son dernier mot. Une vingtaine d'entreprises venues d'horizons divers (Immersive Business Advantage, C2Care, DigitEyes, Hypersuit, KissTheFuture, Magnificat Film, Audionamix, Clarté...) se sont réunies sous la forme d'un groupement d'intérêt économique (GIE) afin de développer un écosystème national robuste et solidaire.

affective computing Keywords : biofeedback, quantified self, quantified emotions, affective computing, EMG, électromyographie, bioamplifier, biosignal, self, self tracking, openemg, easyemg, capteurs myoélectriques, biosensors, biological sensors, bodyhacking. Le biofeedback de bio (biologique) et feedback( retour) est un ensemble de techniques qui permettent de capter et visualiser les signaux physiologiques du corps humain et en retour par un entraînement de les modifier souvent pour réduire le stress. On utilise des capteurs électrophysiologiques, amplificateurs électroniques de précision à grand gain pour amplifier et visualiser les courants cérébraux EEG, cardiaque ECG, musculaires EMG, yeux EOG, estomac EGG.

Le géant des concerts Live Nation se met à la réalité virtuelle - Pop culture Vous ne pouvez pas aller à un concert ? Rassurez-vous, vous pourrez toujours acheter un billet pour le voir à distance comme si vous étiez, à travers un casque de réalité virtuelle. Il faudra peut-être s’habituer à rencontrer une nouvelle forme d’offre musicale, à mi-chemin entre l’album live, le DVD d’un concert et le concert lui-même. Le géant de la production de tournées internationales Live Nation a ainsi signé un accord sur cinq ans avec le spécialiste NextVR, qui proposera des retransmissions en réalité virtuelle des concerts produits par la firme. Parmi les très nombreux groupes et stars dont les tournées sont produites par Live Nation figurent Beyoncé, Rihanna, Madonna, Coldplay, les Gun’s and Roses, Jay-Z, blink-182, Paul McCartney, Maroon 5, Lady Gaga, Justin Timberlake, Miley Cyrus ou encore Shakira.

Georges Canguilhem: Qu’est-ce que la psychologie? - Cahiers pour l’Analyse (An electronic edition) Qu’est-ce que la psychologie? 1 [77] La question “Qu’est-ce que la psychologie?” semble plus gênante pour tout psychologue que ne l’est, pour tout philosophe, la question “Qu’est-ce que la philosophie?”. Car pour la philosophie, la question de son sens et de son essence la constitue, bien plus que ne la définit une réponse à cette question. Salle interactive, visite virtuelle, data : comment la recherche immobilière de bureaux se digitalise Le groupe JLL, spécialisé dans le conseil en immobilier d'entreprise, veut réduire le temps de recherche de ses clients et gagner en productivité grâce à un espace de travail digitalisé. La salle est digne du film Minority Report. Et pour cause, la technologie qu'elle abrite est celle d'Oblong Technologies, une entreprise fondée par John Underkoffler, conseiller sur le film.

Thomas Herbert: Réflexions sur la situation théorique des sciences sociales et, spécialement, de la psychologie sociale - Cahiers pour l’Analyse (An electronic edition) Réflexions sur la situation théorique des sciences sociales et, spécialement, de la psychologie sociale [139] Les conditions actuelles de la division du travail intellectuel induisent deux types de réflexion critique lorsqu’il s’agit d’évaluer le statut d’une pratique prétendant au rang de science, pour décider de son caractère licite ou illicite. La première critique est effectuée par les praticiens de la “science” elle-même, qui sont nécessairement amenés à explorer leur propre champ scientifique pour trier ce qui est apte et ce qui est inapte, pour détruire ce qui est mal construit et reconstruire mieux. Cette inquisition intérieure est à l’oeuvre de façon permanente dans toutes les pratiques réputées scientifiques, tout autant parmi celles qui sont “en voie de développement” comme les sciences sociales que pour les “déjà-développées” comme la physique ou les mathématiques.

Réalité virtuelle : Grenoble INP a conçu le plus petit CAVE au monde… mais pour quoi faire ? Alors que les casques VR déferlent sur le marché pour démocratiser la réalité virtuelle auprès des particuliers, des entreprises et des écoles, Grenoble INP a inauguré, le 30 novembre, le plus petit CAVE (dispositif immersif) du monde. Frédéric Noël, chercheur au laboratoire G-SCOP de l’école à l’origine du projet, explique pourquoi. La réalité virtuelle n’est plus réservée aux grandes entreprises et riches laboratoires de recherche. Mais pas grâce aux casques de réalité virtuelle des Oculus, Samsung et autres HTC. « Ces équipements posent des problèmes de convergence, de fatigue oculaire et donnent des nausées.

Jacques-Alain Miller: Supplément: Les graphes de Jacques Lacan - Cahiers pour l’Analyse (An electronic edition) Supplément: Les graphes de Jacques Lacan [169]Table commentée des représentations graphiques: Avertissement S’il est vrai que la perception éclipse la structure, infailliblement un schéma conduira le sujet à “oublier, dans une image intuitive, l’analyse qui la supporte” (Ecrits1, p. 574). C’est au symbolisme à interdire la capture imaginaire - ce en quoi sa difficulté se déduit de la théorie. Au moment de lire sur les schémas de Lacan quelques éclaircissements, il convient qu’on se souvienne de cette mise en garde. Il reste qu’une telle précaution rend manifeste l’inadéquation de principe de la représentation graphique à son objet (l’objet de la psychanalyse), dans l’espace de l’intuition (défini, si l’on veut, par l’esthétique kantienne).

Intelligence artificielle et réalité virtuelle au coeur des 10 tendances TIC de 2017 Dans son nouveau rapport annuel ConsumerLab, Ericsson identifie dix grandes tendances de consommation en 2017 et note la poussée de la réalité virtuelle et des intelligences artificielles dans notre quotidien. Le groupe Ericsson vient de publier son sixième rapport annuel ConsumerLab sur les grandes tendances de consommation pour 2017 et au-delà en matière de TIC et observe l'intérêt du public pour la réalité virtuelle et l'intellligence artificielle qui sont vues comme pouvant jouer un rôle prépondérant dans les cadres de la vie quotidienne comme du milieu professionnel. Voici donc les dix grandes tendances pour 2017 (et après) telles que vues par des internautes expérimentés, c'est à dire qui suivent l'actualité de la high-tech et des grands courants novateurs la traversant :

De la science-fiction au design-fiction ! Il y a 4 ans, le thème de Lift était « Où est passé le futur ? » et nul ne semble l’avoir retrouvé depuis. On l’a échangé contre un présent qui semble être devenu perpétuel, rappelle Nicolas Nova en ouverture de cette dernière session de la conférence Lift. Peut-être parce que la représentation qu’on s’en fait est toujours en train de changer… Les techniques du design au service de la fiction On ne présente plus Bruce Sterling (Wikipedia).

Après avoir levé 1,4 milliard de dollars, la start-up Magic Leap est rattrapée par la réalité La très discrète société a convaincu des investisseurs comme Google, grâce à une technologie de réalité augmentée qui pourrait s'avérer trop ambitieuse. Le mystère autour de Magic Leap se dévoile sous un jour inattendu. L'entreprise de réalité augmentée a aiguisé l'appétit de géants comme Google ou Lucas Film en diffusant des vidéos de démonstrations incroyables de sa technologie de projection d'images virtuelles dans le réel.

Design fiction Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Le Design fiction ou design spéculatif, ou encore design critique, est une pratique du design qui consiste à explorer les implications d'évolutions futures. Il peut s'agir de futur probable, possible, ou complètement spéculatif. Contrairement aux démarches classiques du design qui consistent à répondre à une commande et/ou résoudre un problème précis en créant un objet, un service ou une application, l'objectif du design fiction est de matérialiser des scénarios possibles pour ensuite les mettre en débat. Il se rapproche des techniques narratives dites diégétiques dans le sens où il consiste à créer des artefacts exprimant ces futurs afin de les rendre compréhensibles et envisageables. Histoire[modifier | modifier le code]

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