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PAFEU - Apprentissage par problèmes

PAFEU - Apprentissage par problèmes
Je me questionne En quoi l'apprentissage par problèmes est-elle différente d'autres méthodes pédagogiques? Quels avantages y aurait-il à l'intégrer à mon enseignement? Je m’informe Pourquoi utiliser l'apprentissage par problèmes? L'apprentissage par problèmes (APP) est une méthode qui présente de nombreux avantages pour les étudiants. Les étudiants observent qu'ils sont plus motivés et plus satisfaits avec l'APP qu'avec la méthode de l'exposé, surtout pour ce qui est de leur expérience de formation, de leur compétence en communication et de l'apprentissage autonome (Cockrell et coll., 2000; Hwang et Kim, 2006). Qu'est-ce que l'apprentissage par problèmes? L'APP est une situation d'apprentissage organisée autour de la recherche, de l'explication et de la résolution de problèmes signifiants (Hmelo-Silver, 2004). Voici les étapes du cycle : Quand utiliser l'apprentissage par problèmes? Comment utiliser l'apprentissage par problèmes? L'enseignant comme facilitateur Les grands groupes 1. Related:  Apprentissage par problème

Hack'Apprendre - Penser la formation autrement Dans le cadre de cette année thématique Louvainternational 2018-2019, le comité de pilotage de l’année souhaite imaginer avec vous l’UCLouvain internationale de demain sous la forme d’un événement Hack'Apprendre qui aura lieu le 26 février 2019. Cette formule innovante, à mi-chemin entre un laboratoire d’exploration d’idées et un incubateur de projets collectifs, sera l’occasion de définir l’université ouverte dans un monde global que nous voulons pour les prochaines années. Que signifie pour vous "UCLouvain, une université ouverte sur le monde" ? Autant de questions qui suscitent des idées pour l’avenir. Novembre - février : appel à idées Quelles sont vos idées ? Voici quelques exemples d'idées, pour vous inspirer : 26 février 2019 Journée Hack'Apprendre.

2- L'apprentissage par problèmes - Apprentissage actif L’approche par problèmes est un dispositif qui met l’accent sur l’apprentissage actif des étudiantes et des étudiants. Ce système vise moins le cumul de connaissances que l'utilisation de ces connaissances et habiletés de base jugées essentielles dans le contexte de la pratique. L’approche par problèmes comporte les objectifs suivants. L'acquisition des contenus essentielsLe développement des attitudes propres à un domaine donnéLe développement progressif de l’autonomie. L'impact de l'approche par problèmes sur planification de l’enseignement Du point de vue didactique, le choix des situations-problèmes* à soumettre aux étudiantes et étudiants se fonde sur les savoirs, les savoir-faire et les savoir-être essentiels à la profession ou au domaine d’études. Les caractéristiques d'une situation-problème Elle contient des données initiales. La résolution d’une situation-problème force l’étudiant à mettre en œuvre un processus en quatre temps : Ce que l’approche par problèmes permet d’évaluer

Inclusion d’étudiants à distance dans un cours universitaire en présentiel : 1Dans le domaine récent que constitue la pédagogie universitaire, le numérique occupe une place de premier plan. Plusieurs auteurs (De Ketele, 2010 ; Albero, 2011) s’accordent en effet sur le fait que le numérique est envisagé comme un moteur de changement et d’innovation des pratiques pédagogiques universitaires. Outre sa présence croissante en salle de classe, notamment par l’intermédiaire des logiciels de présentation de type PowerPoint, des tableaux blancs interactifs ou des laboratoires informatiques, le numérique joue un rôle indéniable dans la diversification des modes d’articulation de la présence et de la distance. Ainsi, aux cours uniquement en présentiel, qui demandent aux enseignants et étudiants d’être ensemble, ici et maintenant, se sont ajoutées d’autres modalités d’enseignement-apprentissage jouant sur la flexibilité spatio-temporelle que permet le numérique. 1 « The degree of salience of the other person in the interaction and the consequent salience of the (...)

Un rôle pédagogique pour les jeux de rôles Les jeux de rôles plaisent à de nombreux jeunes. Ils peuvent aussi se faire virtuellement, à travers le « net ». Et si on se servait de cette passion pour débloquer les élèves ? Le domaine de cette recherche concerne les jeunes défavorisés mis en contact avec Internet dans les lieux publics d’accès au Web, du type cybercentres, télécentres, maisons du savoir ou autres. Des lieux où l’on est initié à l’accès à Internet, mais où l’animateur n’a pas vocation à assurer le rôle d’enseignant. Apport des jeux de rôles et effet Pygmalion Dans les jeux de rôles, les jeunes sont très impliqués. Apport du virtuel Transposer un jeu de rôles sur Internet ne présente pas de difficulté majeure. La nécessaire appropriation Deuxième chance ? Les jeux de rôles pourraient donc constituer une alternative intéressante pour redonner le goût d’apprendre à ceux qui justement s’y adonnent et dont un bon nombre correspond au type non scolaire. Michel Arnaud et Mehdi Serdidi, université Louis Pasteur Strasbourg 1.

Comment se Fixer des Objectifs SMART et les Atteindre? | Goalmap blog Avez-vous entendu parler de la méthode SMART pour se fixer des objectifs ? Souhaitez-vous l’utiliser pour atteindre vos objectifs personnels ? Ou simplement en savoir plus ? Cela tombe bien : chez goalmap, nous sommes passionnés par ces sujets. SMART (intelligent en anglais) est un acronyme utilisé pour résumer les caractéristiques qu’un objectif proprement défini doit posséder. Manger sainement, voyager plus, perdre du poids, être davantage cultivé, acheter un appartement, etc. : tous ces objectifs peuvent être SMART. Passons donc en revue ces 5 caractéristiques qu’un objectif SMART doit avoir, avec des exemples concrets, en tâchant de guider le lecteur qui souhaiterait s’appuyer sur cette méthode pour se fixer des objectifs personnels et maximiser ses chances de succès. Un objectif SMART doit être spécifique et concret. Cela est nécessaire lorsqu’on a affaire à un objectif complexe, couvrant plusieurs activités différentes. Conseils pratiques Exemple Conseils pratiques

L’apprentissage par problème combiné à une classe active en physique Le vendredi 30 septembre 2016, j’ai eu la possibilité d’assister à un cours de physique basé sur l’apprentissage par problème (APP) dans une salle multifonctionnelle. J’ai pu aussi m’entretenir avec Stéphan Gaumont-Guay, un enseignant au Cégep Limoilou qui met en pratique cette approche depuis 2004. Rendez-vous dans la classe du 21e siècle au campus de Charlesbourg. La classe du 21e siècle Cette aventure a commencé initialement par un projet pilote, le seul moyen pour Stéphan d’essayer l’APP en 2004. Pendant un certain temps, je devais apporter des rallonges électriques ainsi que des parasurtenseurs afin d’inciter mes étudiants à apporter leurs ordinateurs portables en classe. En 2012, après plusieurs années de pratique d’APP et d’utilisation des technologies dans ses cours, Stéphan est invité à présenter la classe d’apprentissage actif au comité de direction des études. Une première salle a vu le jour en 2012 au campus de Québec. L’APP décortiquée Cette approche est axée sur :

Atelier L'atelier permet l'évaluation par les pairs et contient de nombreuses options permettant des scénarios pédagogiques complexes. Il est donc recommandé aux 'créateurs de cours' et aux 'enseignants' de se sensibiliser au processus (workflow) de cette activité Moodle. Le but de l'activité Atelier dans Moodle est de fournir une activité d'évaluation par les pairs. Les apprenants présentent leur travail sous forme de texte via un outil en ligne avec la possibilité de pièces jointes. Il existe deux évaluations pour un apprenant : sur leur propre travail sur leurs évaluations du travail de leurs pairs. L'atelier prend en charge : l'auto-évaluation, de multiples stratégies d'évaluation (grilles d'évaluation, critères, nombre d'erreurs, notes), les modèles pour l'évaluation de la pratique, l'appariement manuel ou automatisé pour l'examen par les pairs. Le flux de travail pour le module atelier peut être considéré comme ayant cinq phases : <mediaplayer> Voir aussi

S'CAPE L évaluation de la formation : comment la rendre utile pour les participants? Constats et proposition de cinq stratégies d évaluation partenariale 1 Evaluer. Journal international de Recherche en Education et Formation, 2(1), pp L évaluation de la formation : comment la rendre utile pour les participants? Constats et proposition de cinq stratégies d évaluation partenariale Daniel Faulx Institution Cédric Danse Institution Résumé L évaluation de la formation par les participants est une pratique courante aujourd hui, portée à la fois par des exigences de rentabilité et de qualité. Cependant, cet exercice, qui se présente souvent sous la forme de questionnaires individuels remis à la fin de la formation, peut être vécu par ceux qui les remplissent comme un rituel obligé mais présentant peu d intérêt. C est dans l intention de proposer une alternative à cette situation que cet article a été rédigé. 2 FAULX, D & DANSE, C. 1. 3 L évaluation de la formation : comment la rendre utile pour les participants? 4 FAULX, D & DANSE, C. pose problème tant du point de vue épistémologique et méthodologique qu éthique. 10 FAULX, D & DANSE, C. c.

Apprentissage par problèmes — ted6210 Appellation en anglais Problem-based learning. Selon Barrows, d’autres appelations en anglais de l’apprentissage par problèmes pourraient être « student-centered, inquiry-based, integrated, collaborative, reiterative learning » (Barrows, 2004, cité dans : Newman, 2005, p. 12). Stratégies apparentées Il y a quelques stratégies apparentées qui ressemblent à la stratégie d’apprentissage par problèmes (APP). Deuxièmement, l'APP fait penser à la stratégie de l’apprentissage basé sur les cas (ABC). Troisièmement, l’APP rappelle aussi la stratégie de l’apprentissage par équipes (APE) (team-based learning). Type de stratégie L’APP peut être considéré en tant que macrostratégie, si elle est utilisée pour l’ensemble des activités d’un cours ou d’un programme d’études. Types de connaissances L’APP vise à développer des connaissances à plusieurs niveaux (Gijbels et coll., 2005, cité dans Walker et Leary, 2009, p.14) : Compétences visées par l’APP Exemples de son utilisation Description Les étapes de l’APP

Utiliser Atelier Remarque : la traduction de cette page n'est pas terminée. N'hésitez pas à traduire tout ou partie de cette page ou à la compléter. Vous pouvez aussi utiliser la page de discussion pour vos recommandations et suggestions d'améliorations. Objet de l'activité Atelier L'atelier permet l'évaluation par les pairs et contient de nombreuses options permettant des scénarios pédagogiques complexes. Étapes de fonctionnement de l'atelier L'activité atelier fonctionne selon un processus en cinq étapes. Le travail dans l'atelier suit un processus linéaire passant par les étapes suivantes : Mise en place, Remise des travaux, Évaluation, Notation de l'évaluation, et se termine par l'étape Fermé. La progression de l'activité peut être suivie dans l'écran de planification de l'activité. Étape de mise en place Dans cette première étape, les participants à l'atelier ne peuvent rien faire (ni corriger les travaux rendus, ni modifier leurs évaluations). Étape de remise des travaux Fermeture de l'atelier

Créer un Escape game pédagogique, mode d'emploi ! Le concept des Escape Games Vous ne savez pas ce que le terme Escape Game ou Escape the Room veut dire ? On vous explique tout sur ce concept qui a été créé au Japon, comme son nom ne l’indique… pas . À Paris en 2016, il y avait déjà près de 20 établissements proposant des salles aux ambiances variées. La recette d’un Escape Game Un temps limité : les joueurs doivent généralement s’échapper de la pièce en moins de 1 heure, voire 45 minutes.Généralement, il s’agit d’un jeu en équipe qui permet de faire intervenir les différents types d’intelligences des membres du groupe.Le jeu est construit autour d’une histoire, dans un décor adapté pour plus d’immersion.En général, le jeu commence par la fouille de la pièce. 7 bonnes raisons de créer un Escape Game pédagogique 1/ Développer le sens de l’observation de vos élèves 2/ Favoriser la communication et l’organisation au sein d’un groupe 3/ Faire travailler leur logique 4/ Utiliser l’intelligence collective Comment adapter un Escape Game en classe ?

Qu’est-ce qu’un objectif pédagogique opérationnel ? Dans mon article sur l’ingénierie pédagogique et le modèle A.D.D.I.E, je vous parlais déjà rapidement des objectifs pédagogiques : passer de compétences visées à un réel objectif pédagogique est un des enjeux de la phase de design du modèle. Je vous propose de creuser un peu plus cette notion d’objectif pédagogique. Un objectif pédagogique, qu’est-ce que c’est ? Quand on anime une formation, on a envie de provoquer un changement chez l’apprenant, et pas seulement de délivrer des contenus. Ce changement peut concerner des savoirs (« je change ce qu’il sait, ce qu’il connait »), des savoir-être (« je lui fais prendre conscience de son comportement, et lui propose un comportement alternatif ») ou des savoir-faire (« je change sa façon de faire »). L’objectif pédagogique, c’est justement ce nouvel état qu’on cherche à atteindre grâce au dispositif de formation. Comment définir un objectif pédagogique opérationnel ? Décrire un comportement observable et mesurable avec un verbe d’action.

Apprentissage par problème Qualité: à améliorerDifficulté: débutant Amélioration dans le cadre du cours BASES 1919-20 en cours par Sandrine Favre 1 Introduction L'apprentissage par problèmes (problem-based learning, PBL) est défini par Finkle et Torp (1995) comme "un développement de programme d'études et un système d'instruction qui développe simultanément des stratégies de résolution des problèmes et des bases et qualifications de connaissances disciplinaires en plaçant les étudiants dans le rôle actif des résolveurs de problème confrontés avec des problèmes mal structurés qui leur renvoie le monde réel". Les apprenants sont engagés dans des expériences authentiques. Pour avoir un aperçu du fonctionnement de l'apprentissage par problème, regardez la vidéo de la sous page "Quels rôles pour chaque auteur de l'apprentissage par problèmes" 2 Qu'est-ce que l'apprentissage par problème? 2.1 Un peu d'histoire 2.2 Vue d'ensemble et caractéristiques 2.3 Centré sur l'apprenant 2.4 Aller au-delà du contenu 5 Les Avantages de PBL

L'apprentissage par problème au collégial, une belle façon de mettre de côté son rôle d'expert et de mettre l'étudiant au centre de son savoir ! L'université de Montréal a créer un petit article qui explique les avantages et la façon de l'utiliser en classe. by mariepiermaheux2014 Feb 28

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