Pong
Écran d'une partie en cours de Pong. Le joueur de droite mène un point à zéro. Pong est un des premiers jeux vidéo d'arcade et le premier jeu vidéo d'arcade de sport. Il a été imaginé par l'Américain Nolan Bushnell et développé par Allan Alcorn, et la société Atari le commercialise à partir de novembre 1972. Bien que d'autres jeux vidéo aient été inventés précédemment, comme Computer Space, Pong est le premier à devenir populaire. Le jeu est inspiré du tennis de table en vue de dessus, et chaque joueur s'affronte en déplaçant la raquette virtuelle de haut en bas, via un bouton rotatif, de façon à garder la balle dans le terrain de jeu. Pong est à l'origine un exercice demandé par Bushnell à Alcorn en guise d'entraînement. Mise sur le marché fin 1972, la borne d'arcade est un succès : elle est vendue à près de 8 000 exemplaires l'année suivante et engrange jusqu'à 40 millions de dollars de chiffres d'affaires en 1975, dépassant toutes les prédictions de Bushnell et Dabney.
Histoire des consoles de jeux vidéo
L'histoire des consoles de jeux vidéo commence avec la mise sur le marché de l'Odyssey, mais c'est avec le succès de la console Atari Pong en 1975 que les enjeux économiques ont suscité l'émergence d'une branche d'activité spécifique. Depuis lors, la technologie mise en œuvre pour leur fabrication est en constante progression et l'offre s'est diversifiée pour répondre à la demande de joueurs de plus en plus nombreux, aux exigences très diverses, entre gamers et casuals, entre un usage domestique et nomade. Depuis la fin des années 1989, le marché des consoles de jeu est le théâtre d'une guerre économique que se livrent actuellement les trois grands constructeurs : Nintendo, Sony et Microsoft. La première console de jeux vidéo répertoriée est l'Odyssey de Magnavox, apparue sur le marché en 1972. La deuxième génération commence avec la Fairchild Channel F en 1976. La PlayStation 5 et les Xbox Series sont sorties en novembre 2020.
Jeu Pacman Gratuit - pacman original - jeu d'arcade
Découvrez ou redécouvrez le célèbre Pacman des années 80, un jeu d'arcade original qui a fait son chemin au fil du temps et dont tout le monde parle encore aujourd'hui. Dans Pacman vous devez terminer les différents tableaux en mangeant toutes les Pac-Gommes du jeu sans vous faire attraper par les fantômes. Il faudra être rapide et stratège pour arriver à vos fins ! Pour déplacer Pacman il faut utiliser les touches de votre clavier. Quelques astuces pour bien jouer à Pacman : Il faut essayer de procéder par zones et de façon méthodique, en laissant si possible les grosses pac-gommes pour quand ça devient critique.Il faut faire les zones les plus difficiles à atteindre dès que l'occasion se présente. Nous vous invitons à découvrir également la version HTML5 de Pacman sur jeuxgratuits.net.
Le modèle économique des jeux vidéo
A l’époque où le marché du jeu vidéo est en train d’exploser, choisir le modèle économique du jeu est d’importance cruciale, permettant à l’entreprise de tirer profit de sa création au maximum, lui permettant d’investir dans la création d’autre jeu ou bien dans l’amélioration de celui-ci. Depuis l’arrivée des smartphones beaucoup de modèle économique ont émergé permettant aux entreprises de tirer profit de jeu moins avancé et complexe que les jeux destinés au PC ou au Console. Cet article est une liste non exhaustive des différentes façons de monétiser un jeu au moment final de sa sortie. Il présentera les avantages, les inconvénients et des exemples de chaque modèle économique aux yeux de l’auteur. Démocratisé dans les années 1970, utilisé sur les bornes d’arcade, ce système invite le joueur à insérer une certaine somme d’argent pour pouvoir effectuer une à plusieurs parties du jeu concerné. • Elle pouvait être dégradé • Elle était spécifique à un seul jeu Le freemium avec une boutique
Histoire du jeu vidéo
L'histoire du jeu vidéo débute dans les années 1950, où l'idée du jeu vidéo naît au sein des universités lors de recherches sur l'informatique. Les jeux vidéo ne se font connaître du grand public qu'à partir des années 1970 avec la commercialisation des premières bornes d'arcade ainsi que les consoles de jeu vidéo, pouvant faire tourner une dizaine de jeux simplistes. Le jeu vidéo devient alors une industrie, évoluant avec la technologie et marqué par un krach en 1983, à la suite de l'inondation des modèles sur le marché après le boom des années 1970. Jusqu'en 2021, neuf générations de consoles se sont succédé, la dernière étant composée de la PlayStation 5 et la Xbox Series X. La définition de « jeu vidéo » a évolué, au long de son histoire, d'une expression purement technique vers un concept général définissant un nouveau type de divertissement interactif. C'est dans ce contexte que naissent les prédécesseurs du jeu vidéo. Metal Gear Solid invente le jeu d'infiltration.
Contenu téléchargeable
Pour les articles homonymes, voir DLC. L'expression contenu téléchargeable (en anglais downloadable content ou DLC) désigne toute extension d'un programme qu'il est possible de télécharger légalement, gratuitement ou moyennant finance. La majorité des DLC sont des extensions de jeux vidéo. Leur acquisition passe obligatoirement par l'usage d'une connexion internet. Le paiement peut s'effectuer sous forme de micropaiement, paiement par carte bancaire ou encore en échange de points cadeau engrangés en achetant des produits, comme sur la Xbox, Xbox 360 et Xbox One de Microsoft. Historique[modifier | modifier le code] Avantages financiers et critiques[modifier | modifier le code] La création de DLC payants permet, à peu de frais, de rentabiliser le développement d'un jeu vidéo. La création de DLC gratuits permet, elle, d'entretenir la communauté de joueurs et de faire en sorte que le jeu continue à être joué et ne soit pas délaissé par les joueurs. Article connexe[modifier | modifier le code]
POEM
Écrit par B. Bathelot, le 29/11/2019 Glossaires : Marketing viral et socialPublicité média POEM est un acronyme de langue anglaise utilisé pour désigner les différents types d'expositions média dont peut bénéficier une marque auprès des consommateurs. POEM est alors un raccourci pour Paid, Owned and Earned Media. L'expression POEM est semble-t-il apparue en 2009 sur un blog américain et fut ensuite popularisée par la société d'étude Forrester. L'analyse POEM peut se faire dans un cadre purement marketing digital ou être plus globale. Paid Media désigne l'espace publicitaire acheté par la marque sur les médias digitaux ou traditionnels. Le Owned Media désigne les points et supports d'exposition possédés et contrôlés par la marque. Le Earned Media désigne à l'origine l'exposition dont bénéficie gratuitement la marque sur des supports personnels ou professionnels qu'elle ne contrôle pas. Le POEM selon Forrester : La répartition POEM vue par l'UDA : Proposer une modification