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POEM. Écrit par B.

POEM

Bathelot, le 29/11/2019 Glossaires : Marketing viral et socialPublicité média POEM est un acronyme de langue anglaise utilisé pour désigner les différents types d'expositions média dont peut bénéficier une marque auprès des consommateurs. POEM est alors un raccourci pour Paid, Owned and Earned Media. L'expression POEM est semble-t-il apparue en 2009 sur un blog américain et fut ensuite popularisée par la société d'étude Forrester. L'analyse POEM peut se faire dans un cadre purement marketing digital ou être plus globale. Paid Media désigne l'espace publicitaire acheté par la marque sur les médias digitaux ou traditionnels. Le Owned Media désigne les points et supports d'exposition possédés et contrôlés par la marque. Le Earned Media désigne à l'origine l'exposition dont bénéficie gratuitement la marque sur des supports personnels ou professionnels qu'elle ne contrôle pas.

Le POEM selon Forrester : La répartition POEM vue par l'UDA : Proposer une modification. Contenu téléchargeable. Pour les articles homonymes, voir DLC.

Contenu téléchargeable

L'expression contenu téléchargeable (en anglais downloadable content ou DLC) désigne toute extension d'un programme qu'il est possible de télécharger légalement, gratuitement ou moyennant finance. La majorité des DLC sont des extensions de jeux vidéo. Leur acquisition passe obligatoirement par l'usage d'une connexion internet. Le paiement peut s'effectuer sous forme de micropaiement, paiement par carte bancaire ou encore en échange de points cadeau engrangés en achetant des produits, comme sur la Xbox, Xbox 360 et Xbox One de Microsoft. Le modèle économique des jeux vidéo. A l’époque où le marché du jeu vidéo est en train d’exploser, choisir le modèle économique du jeu est d’importance cruciale, permettant à l’entreprise de tirer profit de sa création au maximum, lui permettant d’investir dans la création d’autre jeu ou bien dans l’amélioration de celui-ci.

Le modèle économique des jeux vidéo

Depuis l’arrivée des smartphones beaucoup de modèle économique ont émergé permettant aux entreprises de tirer profit de jeu moins avancé et complexe que les jeux destinés au PC ou au Console. Cet article est une liste non exhaustive des différentes façons de monétiser un jeu au moment final de sa sortie. Il présentera les avantages, les inconvénients et des exemples de chaque modèle économique aux yeux de l’auteur.

Démocratisé dans les années 1970, utilisé sur les bornes d’arcade, ce système invite le joueur à insérer une certaine somme d’argent pour pouvoir effectuer une à plusieurs parties du jeu concerné. . • Elle pouvait être dégradé • Elle était spécifique à un seul jeu Le freemium avec une boutique. Jeu vidéo. Un jeu vidéo est un jeu électronique doté d'une interface utilisateur permettant une interaction humaine ludique en générant un retour visuel sur un dispositif vidéo.

Jeu vidéo

Le joueur de jeu vidéo dispose de périphériques pour agir sur le jeu et percevoir les conséquences de ses actes sur un environnement virtuel. Le mot « vidéo » dans le jeu vidéo fait traditionnellement référence à un dispositif d'affichage de trame, mais, à la suite de la vulgarisation du terme, il implique désormais tout type de dispositif d'affichage.

Les systèmes électroniques utilisés pour jouer à des jeux vidéo, ou plates-formes, peuvent être aussi bien des ordinateurs de bureau que de petits appareils portables, tels la borne d'arcade, la console portable, l'ordinateur portable ou le smartphone. Les jeux vidéo spécialisés tels que les jeux d'arcade, auparavant communs, ont vu leur usage progressivement diminuer. Liste de consoles de jeux vidéo. Histoire des consoles de jeux vidéo. L'histoire des consoles de jeux vidéo commence avec la mise sur le marché de l'Odyssey mais c'est avec le succès de la console Atari Pong en 1975 que les enjeux économiques ont suscité l'émergence d'une branche d'activité spécifique.

Histoire des consoles de jeux vidéo

Depuis lors, la technologie mise en œuvre pour leur fabrication est en constante progression et l'offre s'est diversifiée pour répondre à la demande de joueurs de plus en plus nombreux, aux exigences très diverses, entre gamers et casuals, entre un usage domestique et nomade. Depuis la fin des années 1989, le marché des consoles de jeu est le théâtre d'une guerre économique que se livrent actuellement les trois grands constructeurs : Sony, Nintendo et Microsoft.

Historique[modifier | modifier le code] Consoles de la 1re génération[modifier | modifier le code] La première console de jeux vidéo répertoriée est l'Odyssey de Magnavox, apparue sur le marché en 1972. Consoles de la 2e génération et krach du jeu vidéo[modifier | modifier le code] Blake J.