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Programación para niños – 10 recursos gratuitos para aprender al instante

Programación para niños – 10 recursos gratuitos para aprender al instante
No quedan dudas de que las mentes más prodigiosas para aprender y sacarle el mayor beneficio a la programación y su lógica, aplicándola a los problemas y nuevos retos que se enfrentan cotidianamente, son las de los niños. Así pues, acá revisamos algunas opciones para que se sumerjan desde temprana edad a este interesante mundillo y aprendan a utilizarla en espacios diferentes. Sobra recomendar el acompañamiento de un adulto para fortalecer el proceso educativo. 1. Crunchzilla Code Monster es la sección de Crunchzilla dedicada exclusivamente para niños. 2. Ya no se puede hablar de aprender a programar sin mencionar a Codecademy, una plataforma educativa mundialmente reconocida por su calidad y cómodos módulos de aprendizaje entre los que incluye uno específico para que padres y maestros, incluso sin saber mucho del tema, enseñen y aprendan simultáneamente con los niños sobre las aplicaciones de la programación y las matemáticas en las comunicaciones, el trabajo y la vida diaria. 3. 4. 5. Related:  Programación

TIC - 10 herramientas de Programación Online para niños y niñas Desde el portal Escuela 2.0 se ofrecen múltiples recursos educativos relacionados con las nuevas tecnologías, fomentando la idea que aprender divirtiéndose es posible. Entre ellos encontramos este listado de 10 herramientas de Programación Online para niños y niñas, extraído de un artículo original del proyecto Fractus Learning: 1. Hackety Hack: Ideal para principiantes: este sitio te ofrece los fundamentos de la programación desde cero, sus herramientas son sencillas y dispone de apoyo técnico. 2. Especialmente adecuada para niños y niñas, que podrían no ser capaces de comprender nociones más avanzadas de programación. 3. Uno de los mejores lenguajes de programación para estudiantes, que les permite disfrutar de resultados geniales a partir de operaciones simples. 4. Este genial sitio web del MIT tiene su propio lenguaje, de uso sencillo, para hacer más fácil al alumnado el crear sus propias historias interactivas, animaciones, juegos... 5. 6. 7. 8. 9. 10.

Aula Virtual | Anaya Digital  Espacio Digital Greta se caracteriza por incorporar variadas utilidades que permiten integrar los libros de texto y los diversos materiales que utilizan docentes y estudiantes en un único punto de acceso. El profesor puede, además, crear sus propios recursos interactivos o incorporar actividades generadas mediante otras herramientas externas a la plataforma. Asimismo, todos estos recursos pueden formar parte de un banco de contenidos organizado por itinerarios educativos. De igual modo, Greta permite el seguimiento completo del alumno y genera informes sobre evaluación, control de asistencia, notas, etc. Espacio Digital Greta incorpora como módulo independiente Moodle, lo que amplía sus posibilidades de uso didáctico, y potencia el trabajo colaborativo al conectarse con las herramientas ya empleadas por los centros, como Google Apps o Windows Live.

Los niños que sí sabían programar Cuando un alumno español de educación obligatoria entra en una clase de informática se le enseña a ser un usuario de programas pero no un desarrollador. Desde la infancia comenzará a ver la tecnología como herramienta de consumo, pero no como herramienta de creación. Cada vez más comunidades científicas y educativas alertan sobre el atraso del sistema educativo en programación mientras ponen en marcha programas extraescolares. En círculos internacionales se trata de resaltar su importancia concienciando de que “la programación es el nuevo latín”, nos cuenta Pedro González, Director del Máster de desarrollo de videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid (UCM). No se trata de construir una sociedad de programadores, si no de adecuar el currículo escolar a la realidad actual. Situación académica en España y otras partes del mundo La realidad dice que son muy pocos los estados que han adecuado su programa escolar a esta necesidad. La presión de la empresa privada en Estados Unidos

Oxford English Surprise Surprise!, Inglés de 4º Nivel de Educación Primaria, de Editorial Oxford, contiene actividades interactivas complementarias al material didáctico de este nivel. Pulsa sobre la imagen para acceder a la aplicación. ¡Todos podemos aprender a programar! Pero... ¿qué aprendizajes deben proporcionarse desde los centros educativos para que los alumnos estén suficientemente preparados para afrontar su futuro? En el área de los idiomas, el chino se está abriendo camino junto al indiscutible inglés; pero, si reflexionamos hacia donde va un mundo cada vez más informatizado, la necesidad de enseñar desde la escuela lenguaje de programación y robótica surge con un gran potencial. ¿Por qué debemos aprender? Los alumnos interactúan frecuentemente y con gran naturalidad con los medios digitales. Si practicamos el lenguaje de programación y la robótica educativa estamos ejercitando destrezas tan importantes como: -El pensamiento y las expresiones algorítmicas (capacidad de leer y escribir en un lenguaje formal). El diseño y elaboración de creaciones propias están íntimamente ligados con la pedagogía constructivista y encajan perfectamente con métodos colaborativos y el interés por investigar. Como un juego Herramientas que necesitamos – De 4º a 6º.

App Inventor, para crear apps sin saber programar El MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts) es uno de los centros que más innovan en el mundo. La herramienta en la que nos fijamos hoy, App Inventor, ha sido creada con ellos como una solución para todos aquellos usuarios que quieran crear una aplicación pero no tengan conocimientos de programación. Como es una herramienta de código abierto, cualquiera puede utilizarla de forma gratuita. Uno de sus principales destinatarios son los educadores, que pueden introducir App Inventor como una herramienta para que los estudiantes de informática o de ciencias den sus primeros pasos en el mundo de la programación. Ya hay dos versiones (la segunda mejora aspectos de la primera), y funciona directamente desde un navegador, simplemente accediendo con el usuario y contraseña de una cuenta de Google. Las apps que se consiguen con App Inventor son muy sencillas, aunque se adaptan a las necesidades básicas del aula.

Bitsbox - Monthly Code Projects for Kids Bitsbox, para que los niños creen sus propias apps La programación (y la robótica) son dos de las grandes tendencias educativas actuales. Y los proyectos para integrarlas en las aulas son infinitos. Bitsbox es uno de ellos: su objetivo es que los niños aprendan a crear aplicaciones que funcionen en smartphones y tabletas. ¿Cómo funciona? Bitsbox es un proyecto que acaba de concluir con éxito la recaudación de fondos en una web de crowdfounding. Se compone de varios elementos. Una vez tienen esta base, pueden cambiar algunos detalles del código para personalizar la aplicación: añadir nuevos gráficos y sonidos, cambiar colores, velocidad y tamaño… Así aprenden qué hace el código. Las primeras pruebas con Bitsbox, que se llevaron a cabo durante el año pasado, se realizaron con niños y niñas de entre 6 y 11 años en grupos de entre 10 y 40.

APPRENDIENDO CON ROBOTICA ¡A programar! Hace ya casi dos años publiqué en este blog Universo Scratch, una entrada en la que recogía una muestra significativa de lo que en su momento podíamos encontrar alrededor de este conocido lenguaje de programación. En estos dos años el universo no ha dejado de crecer, llegando a los más de 8 millones de proyectos compartidos; tal éxito es debido en buena parte a la socialización y al hecho de que con la actual versión 2.0 todo proyecto puede ser compartido (cuarto estadio de la espiral del pensamiento creativo propuesta por Mitchel Resnick) y rediseñado por algun otro miembro de la comunidad que tiene los mismos intereses y ganas de aprender. Asimismo, han surgido bastantes iniciativas para fomentar el aprendizaje de la programación en edades tempranas. Las principales son las que recogió Pau Córdoba en este mismo blog: La hora del código y Europe Code Week. Si queréis saber más sobre Scratch recomiendo especialmente la publicación de Mertxe J. Programar en dispositivos móviles ScratchJr

¿Por qué aprender programación en las escuelas? Habla Mitch Resnick en su charla TED No es programar por programar, o para estudiar una ingeniería informática en el futuro. De hecho, muchos pensamos que la programación es sólo una excusa para mucho más, de la misma forma que no se estudia pintura para ser pintor, ni gramática para ser escritor. Mitchel Resnick es el director del Lifelong Kindergarten, el equipo perteneciente al MIT Media Lab que, entre otras cosas, ha estado desarrollando Scratch desde el año 2003. Grabada en noviembre de 2012 en el TED de Massachusetts, Mitch Resnick ofrece en esta charla las bases sobre las que construyeron Scratch: buscando cómo acercar la programación a edades tempranas, en el caso de su software entre los 8 y 12 años. La programación como herramienta para plasmar ideas El principal beneficio de dominar un lenguaje de programación es poder plasmar las ideas que rondan tu cabeza, en un computador. Aunque ya han pasado unos cuantos años desde la grabación de la charla, las palabras de Resnick siguen estando a la orden del día.

Resumen de la primera edición de #MoocBot Mal que nos pese, esto ya se acaba. Si en la primera publicación anunciábamos que las baterías estaban totalmente cargadas, ahora hemos empezado a tomar la reserva de combustible. Pero cuidado, ¡que aún se pueden avanzar muchos kilómetros antes de poner punto y final! Os dejamos un nuevo Storify a modo de resumen de las acciones que hemos llevado a cabo el equipo de dinamización. Disponéis del fin de semana para completar el trabajo y conseguir así vuestra insignia. [<a href="//storify.com/INTEF/resumen-de-la-primera-edicion-de-moocbot" target="_blank">View the story &#8220;Resumen de la primera edición de MoocBot&#8221; on Storify</a>] Un saludo y… ¡que la programación y la robótica educativa os acompañen! Equipo robotizado de dinamización

Decálogo del buen docente de programación en el aula Muchas veces no sabemos cómo afrontar una materia moderna, como en este caso es la programación. Un campo que tradicionalmente ha estado anclado al mundo más profesional, pero que en los últimos años está llegando a las aulas de las escuelas por todo el mundo, a todos los niveles. Soy el primero en reconocer que no será fácil introducirse en este nuevo campo, y es por ello por lo que hoy hemos preparado el decálogo del buen docente de programación en Primaria y Secundaria que, esperamos, pueda ayudaros a … 1. Quizá lo más importante de todo, y que muchas veces no se tiene en cuenta, es que la programación es una herramienta, no un fin. 2. Y con lenguaje hablo del concepto informático, ese conjunto de herramientas que nos permiten programar. 3. La mejor forma de aprender, ya sea como docente o como alumno, es experimentar, jugar con las herramientas. 4. ¿Piensas que la programación está íntimamente relacionada con las matemáticas? 5. 6. 7. ¿Ponerse directamente a programar? 8. 9. 10.

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