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The ISS "Stacks"

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john locke » Blog Archive » visualizing sound in processing This was the final applet in motion. Using the minim library for processing, each waveform is generated in realtime as the two sounds play over eachother creating a pretty chaotic sound, but there are some instances of overlapping patterns where the mashup works pretty well. In the third version of the code, the boolean of the two waveforms is generated, producing a new way to visualize the waveforms. View the youtube video here, but I really need to figure out a way to add sound to the video, silence doesn’t do it justice. import processing.dxf.*; import ddf.minim.analysis.*; import ddf.minim.*; FFT fftLog1; FFT fftLog2; Waveform myRects; Minim minim; AudioPlayer groove1; AudioPlayer groove2; boolean record; PFont font; PFont fontoutline; void setup(){ size(1200,600,P3D); noStroke(); minim = new Minim(this); groove1 = minim.loadFile(“groove_iggy.mp3″); groove2 = minim.loadFile(“groove_wagner.mp3″); groove1.loop();//repeat each song groove2.loop(); class Waveform{ float x,y,z; for(int i =0; i

Mass murder in World of Warcraft hack | Kit Guru Games October 8th, 2012 at 1:52 pm - Hundreds, perhaps thousands of players were murdered over the weekend in Azeroth, after hackers with level one characters strolled through World of Warcraft’s major cities, slaying players regardless of level, equipment or abilities. Described by the person Eurogamer spoke to about his involvement in the deaths, as a “kill hack,” it didn’t lead to any permanent damage to players or their accounts and within a few hours Blizzard closed the loophole and banned the accounts that perpetrated it. The images and video left behind by the killings though are quite chilling. Orgrimmar, one of the game world’s busiest hubs was decimated during the attack, leaving the place full of skeletons. NPCs and players alike were struck down by the man-made plague Those behind the hack also cleared a couple of difficult dungeons with level one characters in just a few minutes, but were unable to hit all of them before Blizzard cracked down and banned the accounts.

さくらのブログ リクエストされたページは表示できません。 サーバのアクセス権限がありません。 [ TOPへ ] (C)Copyright SAKURA Internet Inc. リクエストされたページは表示できません。 [ TOPへ ] (C)Copyright SAKURA Internet Inc. Art du jeu, jeu dans l’Art - de Babylone à l’occident médiéval” : Musée de Cluny, à Paris Les jeux de hasard et de stratégies sont une composante essentielle de la vie quotidienne des hommes dans l’Antiquité et au Moyen Âge. Ils furent très tôt associés à des thématiques universelles telles que la puissance, l’amour, l’art divinatoire et la notion de destin. À travers plus de 250 pièces présentées dans le frigidarium des thermes de Lutèce, l’exposition évoque toutes les facettes de l’histoire du jeu. A l'occasion de l'exposition, un échiquier géant, installé dans la cour d’honneur du musée de Cluny, permet aux visiteurs de s’initier aux échecs ! Cette exposition est organisée par le Musée de Cluny et par la Réunion des Musées Nationaux-Grand Palais.

AfterEffects でモーショングラフィックを作る この記事は2010年より前に書かれたものです。諸々の事情で情報が正しくない可能性があります。自己責任でご覧ください。 前回の記事に続き、またまた難題にぶつかりました。 AfterEffects では Flash のような感覚でモーショングラフィックは作れないということです。モーショングラフィックの構成要素として挙げられるのが音楽との同期。 RAM プレビューはデータを一旦メモリに溜め込んでから再生する機能なので、データの密度によっては数秒間プレビューするだけでも数分の遅延があったり、メモリの上限に達し数秒しかプレビューできないなんてことになったりする。 そこで考えたのが、一旦全体的な枠組みを作り、その段階で音楽との期をとってしまうという方法。 どちらにしろ重いことには変わらないので、メモリを増設することに。 4年もブランクあるのに、やたらと理想が高くなってしまい、全く納得いくものが作れそうにないという悲しい現実。 執筆者紹介

Conférence : Nouveaux joueurs, nouveaux jeux Depuis maintenant cinq bonnes années, le jeu vidéo change de visage petit à petit. Que ce soit du côté de la dématérialisation, des nouvelles manières de jouer mais également l’apparition de nouveaux profils de joueurs, l’industrie a très rarement subie de telles modifications. L’occasion de venir assister à des analyses sur les nouveaux joueurs et les nouveaux jeux vidéo du moment tout en découvrant les dernières nouveautés. Tables rondes de 10h à 13h Pour débattre et parler de ces nouvelles tendances, deux tables rondes ainsi qu’une présentation de Planète 01 l’Odyssée Numérique de Globert, seront au programme avec nos intervenants. Les nouvelles interfaces A partir de 14h Enfin, pour mieux cerner tous ces changements, plusieurs plates-formes utiles seront à disposition. Entrée libre et gratuite - Incription par email : contact@afjv.com Comment vous rendre à la cité des sciences - Plan - Adresse - Transports Vos commentaires

音の大きさ(振幅)に合わせて、素材を動かす その1 | はじめましての After Effects GarageBand講座からの引用ですが、音を構成する要素は以下の3つ: 音の高さ(周波数) 音の大きさ(振幅) 音色(波形) AEでは、音の大きさと素材のモーションを同期させることができます。 まずは、お手本動画で一例を紹介。(*´ω`*)が音楽に合わせてブルブルしているのを作るつもりです。なお、 サムネ的に無理って方は0:25以降見ないでね。 ではどうぞ。 AEのコンポジションは前奏に合わせて30秒あれば十分。 次に曲(オーディオレイヤー)を選択して、 ●アニメーション→キーフレーム補助→オーディオをキーフレームに変換 すると「オーディオ振幅」というヌルレイヤーが生成されます。 オーディオ振幅レイヤーを選択後、「u」をクリックして展開しておきましょう。 つづいて、素材の処理です。 (*´ω`*).aiレイヤーのスケールプロパティを選択して、 ●アニメーション→エクスプレッションを追加 コンポジションパネルが真っ暗になりますが、これはエクスプレッションの設定待ちを表してます。 すると、エクスプレッションテキストフィールド(↓の赤枠)にエクスプレッションが記述されるので、フィールド外をクリックして確定します。 設定されたエクスプレッションは、temp = thisComp.layer(“オーディオ振幅”).effect(“両方のチャンネル”)(“スライダー”); [temp, temp] これでひとまず完成。 なんか小さい… これは、音の大きさ(振幅)自体が小さいから。 書き換え後のエクスプレッションは、temp = thisComp.layer(“オーディオ振幅”).effect(“両方のチャンネル”)(“スライダー”)*10; [temp, temp] 「*10」というのは「×10」の意味。 でも、なんかお手本の動画と違うんだなー こっちのほうは動きがすごい激しいというか暴れん坊というか。 オーディオ振幅レイヤー(両方のレイヤー)のスライダー横のグラフマークをクリックしてから、グラフエディタをクリックしてみると… キーフレーム化された振幅が表示されます。 その範囲は-250〜+550。 さて、どうしたものか。

All Games Are About Death [Fundamentals Death from Neil Gaiman's Sandman series of graphic novels. A common whipping boy theme in the media regarding games is that they are violent. Why must they always involve killing, ask the exasperated. Why can’t games be nice? Games certainly can be nice, but take a step back from the visceral element of the violence question and what they’re really asking is: Why must games be based around death? The reason is that death produces focus and causes change. It may be as visceral as a bloody spatter, as ordinary as a rotting crop or as abstract as a penalty shootout, but death is everywhere in games. The Focus of Death Death, according to the Buddha Gautama, is the only true certainty in life. The understanding that you might die lenses your focus and brings you into the present. Fail to shoot an enemy and you will die. So a significant part of why we get into the zone when playing a game is that life has become clearer. Death as Karma So what about failure? Do Not Fear Death

音のデータとAfter Effects その1 at AEP Project 音のデータとAfter Effects 「音、音楽のデータを扱う時After Effectsは使いにくいなぁ・・・」そう思ったことはありませんか? Premiereはスペース押すだけで簡単に映像と一致して見れるのに、と普段よく思います。 そこで、AE標準の機能をおさらいしつつ、音のデータをAfter Effectsで扱う時に知っておくと、ちょっと便利な小ネタやスクリプトをご紹介したいと思います。(ここではWindows版 CS5でご紹介します) さて、まずはAE標準の機能から。 波形のみで作業することはほとんどないでしょうから、サウンドのプレビューにはテンキーの「.」。 Altを押しながら「.」でワークエリアの初めからプレビューしてくれます。 そういう時は、Ctrlキーを押しながらインジケーターをドラッグしましょう。 次も標準で付いている機能の、「オーディオをキーフレームに変換」する機能です。 オーディオレイヤーを右クリックし、「キーフレーム補助」から「オーディオをキーフレームに変換」を選択します。 すると、オーディオを自動で解析してその値をキーフレームに打ち込んでくれます。 後はエクスプレッションなりで繋いでやると、簡単に音と同期した映像を作ることができます。 また、標準エフェクトの「オーディオウェーブフォーム」、「オーディオスペクトラム」、Trapcodeの「Sound Keys」などはレイヤー指定だけで簡単にオーディオと同期した映像が作れます。 さて、次は知っておくとちょっと便利なスクリプトなどを紹介していきます。 オーディオに合わせてマーカーをつけたい レイヤーが多くなるとオーディオのレイヤーを開くわけにもいかなくなったりします。 先ほどのオーディオ振幅レイヤーを元に、自動でマーカー付けをしてくれます。 マーカーは既存のレイヤーに乗せるか、新規レイヤーにするかを選べます。 このAudioToMarkersは「Name Your Own Price」となっているので、試してみたい方はいかがでしょうか。 このスクリプトを入れるときは、AEの言語に合わせて中身を書き換える必要があるので注意してください。 つけたマーカーを活用したい マーカーをつけたはいいけどそれだけじゃ意味がない、もっと便利なものはないの? これはマーカーを元にシーンを切り出して、子コンポ自動生成してくれるという優れモノです。 その2へ

Wave World Official Website Project Eden In this post, I'll be describing in more detail how the CG Earth is constructed. The whole planet was broken down into several key components: land, water, clouds, atmosphere and an atmospheric "rim". The atmosphere has two components because it's not a true volumetric simulation, but a kind of hack ^^; Land Nothing fancy here that's not been done for decades. A simple sphere primitive with polar (spherical) UV projection so that the Blue Marble textures can be wrapped around it. Water This is just another sphere primitive with an ocean shader applied. Clouds After much experimentation with various volumetric hacks, I eventually settled upon the same age old technique everyone else is using - a sphere (surprise, surprise) mapped with transparency data from NASA's cloud texture, with the same cloud map doubling as a displacement map to give the clouds actual thickness. Atmosphere and Rim Another key component that makes or breaks the look of a CG planet is the atmosphere. Size Matters

A Slower Speed of Light Download the latest beta releases A Slower Speed of Light is a first-person game prototype in which players navigate a 3D space while picking up orbs that reduce the speed of light in increments. Custom-built, open-source relativistic graphics code allows the speed of light in the game to approach the player’s own maximum walking speed. Visual effects of special relativity gradually become apparent to the player, increasing the challenge of gameplay. Download our PowerPoint presentation about the relativistic effects in the game: PPT PPTX OpenRelativity A Slower Speed of Light was created using OpenRelativity, an open-source toolkit for the Unity game development environment. Requirements A Slower Speed of Light has been tested on computers with the configurations listed below. Intel Core 2 Duo T9900 or Core i7 (2.8GHz clock speed)Windows 7, Mac OS X 10.6.8 (Snow Leopard) or higher, and Linux (Ubuntu 13)AMD Radeon HD 6970M/AMD Mobility Radeon HD 4850/Nvidia GeForce 9600M GT8GB RAM Posters

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