background preloader

The Future Starts Now - 2012 edition

The Future Starts Now - 2012 edition
Related:  New society

Soybean Car World's first plastic car Plastic car frame patent 2,269,452 (February 13, 1942)[1] Soybean car frame patent, Fig. 2 The Soybean car, more recently referred to as the Hemp body car, was a car build with agricultural plastic and was fueled with hemp combustible (oil or ethanol)[citation needed]. Although the formula used to create the plasticized panels has been lost, it is conjectured that the first iteration of the body was made partially from soybeans and Hemp.[2][A][4] The body was lighter and therefore more fuel efficient than a normal metal body.[5] It was made by Henry Ford's auto company in Dearborn, Michigan, and was introduced to public view on August 13, 1941.[2] History[edit] Henry Ford first put Eugene Turenne Gregorie of his design department in charge of manufacturing. Because of World War II all US automobile production was curtailed considerably, and the plastic car experiment basically came to a halt. Reasoning for a plastic car[edit] Car ingredients[edit] Quotes[edit] [edit]

Norges første teknologiskole for ungdom | Senter for IKT i utdanningen Høsten 2012 ble Hundsund ungdomsskole på Snarøya i Bærum Norges første teknologiskole for ungdom. Aftenposten skriver her om hvordan "trylling, dans og kryptering er teknologi i praksis"; Ved Hundsund er ikke teknologi å trykke på knapper og bruke dingser eller lage elektroniske hjelpemidler, men der skal teknologi gjennomsyre alle fagene og snu skolehverdagen helt på hodet. Skolen sjonglerer fritt med både lærerkrefter og tidspunkt for læring. Temabasert skolegang Elevene fordyper seg i ulike teknologirelaterte temaer hvert halvår og alle fag knyttes opp mot disse. - Vi er en temaskole på teknologi. - Elevene får ikke med seg bøkene hjem, men vi deler og skanner det som er relevant. Forankret i kompetansemålene- Elever blir ikke mer motivert av å få en datamaskin bare fordi de får den – spesielt ikke hvis den bare er ment å skulle brukes som en skrivemaskin. Undervisningen på Teknologiskolen er forankret i kompetansemålene i den offentlige læreplanen. Programmerer egne applikasjoner

The positive connection between games and online learning By Mitch Weisburgh, cofounder of Games4Ed Game-based learning has the potential to drastically improve the way children are taught. Games have peculiar qualities that let them engage hard-to-reach students in a way lessons cannot. Researchers have begun to explore the intrinsic qualities of games that make them promising learning tools, and anecdotal evidence is available everywhere. I personally know a student who struggled in history until Assassin’s Creed sparked his interest in the French revolution; he is now an honors history student. Who uses games? There is a sweet spot for learning that lies between what a person can do without help, and what they can only accomplish with help. Teachers use their training and skill to create lessons that fall into their students’ zone of proximal development, but Plass, Homer, and Kinzer show in Playful Learning: An Integrated Design Framework that successful games tend to aim toward this same zone. Gamers beware, however. References:

Fremtidens læring vil formidles digitalt | IKT-Norge Over 140 millioner elever og lærere i hele verden bruker i dag norsk læringsteknologi. Det revolusjonerer både global læring og norsk næringsutvikling. Næringen i Norge har så langt skapt rundt 1000 nye arbeidsplasser og omsetter for rundt en halv milliard, skriver Anita Krohn Traaseth/ administrerende direktør Innovasjon Norge og Heidi Austlid/ administrerende direktør IKT-Norge i VG 27.01.2016(bak betalingsmur) Norsk læringsteknologi – EdTech Norske teknologiselskaper leverer i dag løsninger som gir barn og unge over hele verden muligheten til å bli bedre i fag og få tilgang til læring, hvor enn de er og på alle digitale plattformer. Tidlig ute EdTech er teknologiinnovasjon på sitt beste, og vekstpotensialet er enormt. Vi var tidlig ute med edtech i Norge, og skal takke blant annet Fronter og Itslearning som har banet vei. Norske Conexus muliggjør tilpasset opplæring til hver enkelt elev fordi deres teknologi analyserer elevdata og gir elevene oppgaver ut i fra nivå. Tilpasset læring

Smarte valg når du skal bruke teknologi i undervisningen Følg Bedre Skole på Facebook En lærer som skal ta i bruk teknologi i undervisningen, må alltid vurdere: Hvordan og hvorfor velger jeg apper som læringsverktøy? Det dreier seg om å ha en «profesjonsfaglig digital kompetanse». Dette innebærer at du som lærer må ha teknologisk, faglig og pedagogisk kompetanse som gjør deg i stand til å tilpasse din egen undervisning til kompetansemål, klasse og elev. Her kan vi støtte oss på TPACK; Technology, Pedagogy and Content Knowledge (Mishra & Koehler). The Padagogy Wheel finner du på norsk her Det digitale påvirker hvilke ferdigheter som skal læres Vi lærere kjenner til og bruker ulike pedagogiske metoder, modeller og didaktikk vi har lært. Derfor må vi i dag snakke om DDD, som står for Digitalt Didaktisk Design, eller digitalt influerte måter å planlegge undervisning på (Johanson og Karlsen, 2018). I løpet av 24 år som lærer har jeg brukt både PC, nettbrett, blyant og papir, og jeg har fulgt den digitale utviklingen i skolen tett. Skrive seg til lesing

World's first lab-grown burger is eaten in London 5 August 2013Last updated at 15:50 ET Food critics give their verdict on the burger's taste and texture The world's first lab-grown burger has been cooked and eaten at a news conference in London. Scientists took cells from a cow and, at an institute in the Netherlands, turned them into strips of muscle that they combined to make a patty. One food expert said it was "close to meat, but not that juicy" and another said it tasted like a real burger. Researchers say the technology could be a sustainable way of meeting what they say is a growing demand for meat. The burger was cooked by chef Richard McGeown, from Cornwall, and tasted by food critics Hanni Ruetzler and Josh Schonwald. Continue reading the main story Analysis Pallab GhoshScience correspondent, BBC News The world's population is continuing to increase and an ever greater proportion want to eat meat. And then of course there is the taste. "This is meat to me. Food writer Mr Schonwald said: "The mouthfeel is like meat.

Skolene vraker nye realfag - Aftenposten I stedet prioriterer skolene å tilby gym, drama og formgivning. Victoria Lillejord (13) hadde forskning som førstevalg, men endte opp med noe helt annet. Noen dekorerer skoesker. Hun begynte på videre- gående allerede i 9. klasse To år «for tidlig» kaster Arathy Thiagalingam (16) seg over mattebøkene til årets russekull. - De er veldig kreative, de eskene dere har laget! I høst ble det innført nye valgfag i ungdomsskolen. Alle skoler måtte tilby minst to av åtte sentralt bestemte fag, og nå har Norges Ingeniør- og Teknologorganisasjon (NITO) for første gang kartlagt hvilke fag skolene faktisk har valgt å tilby. Oversikten er nedslående lesning for organisasjonen. Det mest utbredte valgfaget er i stedet «fysisk aktivitet og helse», fulgt av «sal og scene» og «design og redesign». Klasket mattebok i pulten - Dette rimer dårlig med myndighetenes ambisjoner, sier NITOs leder Trond Markussen. - Skolene bør tenke seg om en gang til. Medier mest populært - Vi kunne bare prioritere tre fag. Publisert:

Dataspill kan gi bedre undervisning Da dataspillene gjorde sitt inntog i barnerommene, var mange foreldre og lærere bekymret. Ville dataspillet stjele all oppmerksomheten fra leksene? Men dataspill kan være et godt supplement til den tradisjonelle undervisningen. Det oppdaget Birgitte Holm Sørensen og kollegene hennes da de intervjuet en rekke elever fra åttende og niende klasse: – Noen av elevene sa: Engelsklæreren vår skulle bare vite hvor mye vi snakker og skriver engelsk i fritiden. Hun er professor på ForskningsLab: It og LæringsDesign på Institut for Læring og Filosofi på Aalborg universitet i Danmark og har ledet forskningsprosjektet «Serious Games in a Global Marketplace». Skolen må anerkjenne dataspillene Men selv om spillene ga elevene ferdigheter i engelsk, så anerkjennes ikke dette potensialet på skolen. – Elevene så måpende på oss når vi spurte dem om dataspillene hadde gjort dem gode i engelsk. – Det var dataspillene som var viktige for dem, for her var engelsk et middel, ikke et mål i seg selv. Læreren må med

Mye dataspill må ikke føre til problemer Erik Bull-Valen Informasjonssjef Torsdag 20. februar 2014kl. 05:00 I samarbeid med Statens institutt for rusmiddelforskning – SIRUS En økning i tid brukt på dataspill ga ikke negative konsekvenser. (Illustrasjonsfoto: colourbox.com) Det er hovedkonklusjonen i en ny studie om negative konsekvenser av dataspill. – Vi fant svært svak sammenheng mellom økning i tid brukt på dataspill og endring i problemer som depresjon, dårlige skoleprestasjoner og atferdsproblemer, sier forsker Geir Scott Brunborg ved Statens institutt for rusmiddelforskning. Brunborg har sammen med Rune Aune Mentzoni (UiB) og Lars Roar Frøyland (NOVA) undersøkt dataspill-vaner hos 2000 norske tenåringer. Gjennom to spørreundersøkelser kartla forskerne tid brukt på spill, spilleproblemer, depresjoner, skoleprestasjoner og atferdsproblemer. Når spill blir avhengighet En økning i tid brukt på dataspill ga altså ikke negative konsekvenser. Spurte 2000 tenåringer Referanse:

Funker dataspill i skolen? - Institutt for pedagogikk Dataspill reiser en rekke nye spørsmål, muligheter og utfordringer i forhold til læring. Mange lurer på om dataspill også kan brukes i undervisning, kan elever lære noe av å spille dataspill, og er det de lærer relevant for skole og utdanning? Stort potensiale hvis man har en pedagogisk innramming Forskning fra de to Institutt for pedagogikk- baserte forskergruppene TransAction og InterMedia, viser at dataspill har potensial som læringsressurser i skolen, men tegner et komplekst bilde av spillbasert læring. Elevene liker måten å lære på "... Stipendiat Filipa de Sousa forsker på design og bruk av teknologibaserte omgivelser i skoler, museer og arbeidslivet. For de Sousa er det viktig å få mer kunnskap om hvordan man kan bruke teknologi, og særlig dataspill. - Det er interessant å være med på denne nytenkende måten å undervise på. Og hun har fått et godt inntrykk. - Elevene viser stort engasjement. I følge de Sousa står skolen foran store utfordringer. Overføringsverdi Av Ulf Grefsgård

Sci-Fi-Nano-Future-Blog By examining decades’ worth of stored bacteria samples, researchers have determined how a benign organism evolved into a deadly pathogen that causes necrotizing fasciitis, commonly known as flesh-eating bacteria disease. Using genetic sequences from more than 3,600 strains of bacteria, scientists were able to see that it took only four steps to create the unusual microbe that spreads rapidly and destroys the body’s soft tissue. Their report was published Monday in the Proceedings of the National Academy of Sciences. Necrotizing fasciitis is caused by several types of bacteria, most commonly group A Streptococcus. "The third event was a mutation of a single letter of the genome of the organism to create an even more virulent form," said the study’s main author, James Musser, director of the Center for Molecular and Translational Human Infectious Diseases Research at the Houston Methodist Research Institute in Texas. A Long Search for Answers text and photo from Nat Geo

Elevers prosjektarbeid krever dyktige lærere - regjeringen.no Artikkel | Sist oppdatert: 12.05.2011 Elevene kan lære mer og bedre når de arbeider med prosjekter og virkelighetsnære problemer. Men slike metoder stiller høye krav til lærernes kompetanse. OECD-publikasjonen, The Nature of learning- Using reseach to inspire practice, oppsummerer nyere forskning om hva slags undervisning som har effekt på elevers læring. Såkalte elevaktive arbeidsformer har hatt varierende popularitet gjennom de siste årtiene. Artikkelen tar for seg tre typer arbeidsformerProsjektbasert læring: En gruppe elever lager et produkt eller en presentasjon om et gitt tema. Sofistikert pedagogisk kompetanse Forskningen viser at de elevaktive arbeidsformene kan gi gode resultater, og at slike arbeidsformer er særlig velegnet for å utvikle bedre kommunikasjons-ferdigheter, evne til samarbeid og analytiske evner. Det er særlig viktig at lærerne har forståelse for at elevaktive arbeidsformer ikke betyr at man overlater ansvaret for opplæringen til elevene.

Ti tips om spill i skolen Er du nysgjerrig på hvordan man kan komme i gang med spill? Da har du kommet til rett sted! Her er ti tips om bruk av spill i skolen: Slik gjør du #1: Be not afraid. Det er ubehagelig å kjenne på egen manglende mestring. Spill kan handle om alt fra alvorlige temaer som sykdom og depresjon, til skattejakt, eventyr og problemløsing, og byr på et mangfold av ulike uttrykk som ikke er alltid er åpenbart om man ikke har brukt mye tid på dem. #2: Spill! Det kan synes som en selvfølgelighet, men samtidig kan det ikke gjentas nok: spill de spillene du vil bruke, ja, også de du kanskje ikke kommer til å bruke. #3: Tenk godt over hvorfor du vil bruke spill i utgangspunktet Det er fort gjort å anta at spill er bra fordi de gjør undervisningen mer interessant. Heldigvis finnes det andre, betydelig bedre argumenter for å bruke spill. #4: Tenk nøye over hvilke spillelementer du vil bruke Før du begynner, er det lurt at du har blitt bevisst hvilke elementer du vil knytte til læringen. Husk: alt med måte.

Related: