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Henry Jenkins explique sa vision du transmedia et de l’engagement des publics.

Henry Jenkins explique sa vision du transmedia et de l’engagement des publics.
A l’initiative de la Sorbonne Nouvelle – Université Paris 3 et avec le soutien du Transmedia lab d’Orange, le Centre Pompidou recevait vendredi 25 mai dernier Henry Jenkins, pour une conférence sur le Transmedia Storytelling : » Engagement, participation, play : the value and meaning of Transmedia audiences « . Organisée par Eric Maigret (Professeur à Paris 3) et Mélanie Bourdaa (MCF à Bordeaux 3), cette rencontre a permis à Henry Jenkins d’expliquer sa vision des stratégies transmedia et des engagements des publics. Nous vous proposons un retour d’expérience par Mélanie Bourdaa et Aurore Gallarino. Les logiques d’engagement : Pour Henry Jenkins, cinq logiques contribuent à l’émergence du transmedia et au phénomène de participation accrue des fans : Henry Jenkins revient ensuite sur sa définition du Transmedia Storytelling, qu’il avait proposée pour la première fois en 2003 dans Technological Review lorsqu’il avait analysé l’univers augmenté de la franchise des films Matrix. Related:  Transmédia & narrations interactivesNarration et JV

Le transmédia : entre narration augmentée et logiques immersives Les industries de la télévision et du cinéma se sont emparées des stratégies de production transmédias, en y voyant un moyen de promouvoir leurs contenus narratifs et d’attirer plus de publics vers leur franchise. Dans un environnement de plus en plus concurrentiel et connecté, la stratégie transmédias représente un moyen de lancer une franchise ou de fidéliser un public à un univers. La promotion de franchise grâce aux stratégies transmédias, même si elle place ce phénomène dans une perspective marketing, n’est pas sans intérêt. L’avantage de partir d’une franchise est que la narration et les personnages sont déjà posés ; le but est alors de proposer des éléments narratifs complémentaires sur plusieurs médias, numériques ou non. De plus, elle permet de créer une communauté ainsi qu’une certaine attente et un certain plaisir de la découverte autour d’un univers narratif. Le Mur de Westeros - Game of Thrones C’est avec la série Lost que J.J. En ce qui concerne une autre série de J.J.

Le transmédia créatif au Fipa e mot a plané dans le ciel du Fipa (1) à Biarritz : transmédia. Didier Decoin et François Sauvagnargues, le nouveau tandem de direction du Festival international de programmes audiovisuels lui avaient, il est vrai, dédié deux journées sous le vocable de « Smart Fip@». De quoi faire jaser les non-pratiquants du Web 2.0, ceux qui se satisfont de regarder les programmes à la télé quand le transmédia invite à les organiser, les triturer, à en être les commentateurs, les réalisateurs, les acteurs, un œil rivé sur l'écran plat, l'autre sur la tablette, l'ordinateur ou le téléphone portable. Second écran Si l'objet déboule avec tous les atours de la nouveauté, son principe n'est pas si récent. Il y a deux ans, Anthony Zuiker, créateur des « Experts », s'amusait comme un fou avec « Level 26 », son polar d'épouvante à partir duquel un « flashcode » envoyait le curieux sur de terrifiants minifilms totalement raccords avec l'ambiance du livre. Parcours enrichissant Créativité

Emergent gameplay - Wikipedia Emergent gameplay refers to complex situations in video games, board games, or table top role-playing games that emerge from the interaction of relatively simple game mechanics.[1] Intentional emergence[edit] Intentional emergence occurs when some creative uses of the game are intended by the game designers. Creative solutions[edit] Such emergence may also occur in games through open-ended gameplay and sheer weight of simulated content, in Dwarf Fortress for example.[3] Emergent narrative[edit] Some games do not use a pre-planned story structure, even non-linear. In The Sims, a story may emerge from the actions of the player. Unintentional emergence[edit] Unintentional emergence occurs when creative uses of the video game were not intended by the game designers. Using game glitches[edit] Glitch or quirk-based strategies[edit] Changing game objectives[edit] In online car racing games, particularly Project Gotham Racing, players came up with this variation. Real economy interaction[edit]

Communication et Politique - Histoire du transmédia. Genèse du récit audiovisuel éclaté Films, BD, produits dérivés, disques, livres, parcs d’attraction, proposent une expérience parfois cross-médiatique, mais aussi parfois transmédiatique, à ses consommateurs. La journée propose d’étudier ce type de production connectée avec des formes de récit audiovisuel éclaté. Les acteurs d’ASTRAM cherche donc à savoir ce qui a pu impulser le transmédia, entre pratiques anciennes et nouvelles technologies. 8h45 | Accueil 9h15 | OuvertureJacques Sapiega, Université Aix-Marseille, ASTRAM 9h30 | IntroductionSébastien Denis, Université Aix-Marseille, ASTRAM Des modèles historiques ? 10h00 - Lucie Mérijeau, Université Paris 3 « Les modalités d’extension du monde de Little Nemo in Slumberland, du newspaper comic strip à l’animated cartoon »10h30 - Marie Pruvost-Delaspre, Université Paris 3 « Golden Bat, ou la quintessence de la synergie interactive » 11h00 | Questions et pause 13h00 | Questions 13h15 - 14h30 | Déjeuner L’émergence du transmédia 16h00 | Questions et pause Lieu En savoir plus

etudesfans.wordpress L'actualité de la communication transmédia storytelling, des ARG et des webdocumentaires Marie-Laure Ryan 4 Mai 2006 Ma présentation explore l’idée qu’il existe une pluralité de mondes dans deux domaines : 1. La théorie des mondes possibles, plus particulièrement ses applications en théorie littéraire; 2. La physique théorique. Théorie des mondes possibles. La notion de mondes possibles a donné lieu à une variété d’interprétations, et ces interprétations sont subordonnées à des fins différentes. L’actualité peut être conçue de deux manières. Dans quelle mesure peut-on considérer les mondes fictionnels comme des mondes possibles ? Pour qu’un texte projette un monde, ce monde doit être accessible à partir du monde actuel, ce qui veut dire que nous devons être capables d’employer notre image de ce monde actuel -notre encyclopédie privée dirait Umberto Eco- pour remplir les lacunes du texte. Dans les interprétations classiques du modèle de Kripke, ce qui rend un monde accessible est le respect des lois de la logique : non-contradiction et milieu exclu. (1) Textes à mondes logiquement cohérents.

Les nouvelles pratiques de production et de réception télévisuelles En 1991, Twin Peaks, créée par David Lynch et Mark Frost, va changer l’univers sériel et les stratégies de production des séries télévisées. En effet, cette série marque les débuts d’un mouvement nommé Quality Television par les chercheurs anglo-saxons[+] NoteMarc JANCOVITCH, Quality popular television. Cult TV, the industry and fans, British Film Institute, 2003 ; Kim AKASS, Janet McCABE (dir.), Quality television. [1]. [2] complexes et des histoires réalistes et de favoriser un engagement de la part des téléspectateurs. Ces séries ont principalement changé la façon de raconter les histoires, ont modifié les systèmes de narration sérielle. Pour capter et garder l’attention du téléspectateur, et donc pour le faire revenir chaque semaine devant son écran, les producteurs mettent en place des stratégies à l’intérieur même des épisodes. Les structures narratives des séries ont donc évolué pour s’adapter à un environnement sériel de plus en plus concurrentiel.

Qu'est-ce que la culture fan Paul Booth veux dépasser la métaphore classique du producteur / consommateur car selon lui elle donne une image négative du fan qui consommerait alors seulement du texte, sans avoir ni recul réflexif ni activité productrice. Il propose d’utiliser le terme produser qui lui semble plus approprié dans un environnement médiatique où les technologies sont de plus en plus présentes. Le produser utilise les nouvelles technologies pour créer et partager des contenus médiatiques de façon quasi-professionnelle. Le produser possède des caractéristiques qui le rapprochent de la définition du fan créateur : il est à la fois un producteur et un lecteur de contenus médiatiques, il appartient à une communauté, il est un pilier de la culture participative et il collabore à travers ce que Paul Booth appelle l’ « inter-créativité ». Pour illustrer ce nouveau fan actif et cette nouvelle métaphore du produser, Paul Booth décrit le phénomène des blogs de fan fictions.

Transmedia addict Game Studies 0101: Ryan: Beyond Myth and Metaphor: The Case of Narrative in Digital Media -The Case of Narrative in Digital Media by Marie-Laure Ryan If we compare the field of digital textuality to other areas of study in the humanities, its most striking feature is the precedence of theory over the object of study. The creation of a character who guides the user through the program, offers personalized help, and provides comic relief, such as the Office Assistant of Microsoft Office. Of the three traditional components of narrative-setting, character, action-only the first two provide useful design elements. Whereas software developers adapt narrative concepts to business programs, in a typically metaphorical transfer, media theorists invoke what I will call "narrative myths" to promote literary or entertainment forms of digital textuality. What is narrative? Narrativity is independent of the question of fictionality. Hypertext, and the myth of the Aleph VR narrative, and the myth of the Holodeck Internal / External interactivity. Exploratory / Ontological. Group 4. Notes

The Art of Immersion -

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