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Jeu de la vie

Jeu de la vie
Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Un canon à planeurs de période 30. Une chute de "bombes" non périodique. Le jeu de la vie, automate cellulaire imaginé par John Horton Conway en 1970, est probablement, à l’heure actuelle, le plus connu de tous les automates cellulaires. Malgré des règles très simples, le jeu de la vie permet le développement de motifs extrêmement complexes. Règles[modifier | modifier le code] En préambule, il faut préciser que le jeu de la vie n’est pas vraiment un jeu au sens ludique, puisqu’il ne nécessite aucun joueur ; il s’agit d’un automate cellulaire, un modèle où chaque état conduit mécaniquement à l’état suivant à partir de règles pré-établies. Le jeu se déroule sur une grille à deux dimensions, théoriquement infinie (mais de longueur et de largeur finies et plus ou moins grandes dans la pratique), dont les cases — qu’on appelle des « cellules », par analogie avec les cellules vivantes — peuvent prendre deux états distincts : « vivantes » ou « mortes ». Related:  Intelligence artificielle

Vie artificielle Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Simulation de vie artificielle d'un véhicule Braitenberg. La vie artificielle est un champ de recherche interdisciplinaire alliant informatique et biologie, mais avec des applications dans des domaines variés tels que l'économie ou l'archéologie. Son objectif est de créer des systèmes artificiels s'inspirant des systèmes vivants, soit sous la forme de programmes informatiques, soit sous la forme de robots. Histoire et origines[modifier | modifier le code] La première manifestation de la vie artificielle date des années 40. Tentatives de définition[modifier | modifier le code] Il est difficile de donner une définition exacte de la vie artificielle. Ainsi, selon Christopher Langton : "La vie artificielle est donc l'étude de systèmes vivants naturels pour en trouver des principes afin de recréer sur des supports artificiels des phénomènes biologiques à partir de rien." Ou encore, selon J. J. Voir aussi[modifier | modifier le code]

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Système expert Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. D'une manière générale, un système expert est un outil capable de reproduire les mécanismes cognitifs d'un expert, dans un domaine particulier. Il s'agit de l'une des voies tentant d'aboutir à l'intelligence artificielle. Plus précisément, un système expert est un logiciel capable de répondre à des questions, en effectuant un raisonnement à partir de faits et de règles connus. Il peut servir notamment comme outil d'aide à la décision. Le premier système expert est DENDRAL. Un système expert se compose de 3 parties : une base de faits,une base de règles etun moteur d'inférence. Le moteur d'inférence est capable d'utiliser faits et règles pour produire de nouveaux faits, jusqu'à parvenir à la réponse à la question experte posée. La plupart des systèmes experts existants reposent sur des mécanismes de logique formelle (logique aristotélicienne) et utilisent le raisonnement déductif. Moteurs d'inférence[modifier | modifier le code]

Intelligence ambiante Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. L'évolution des ordinateurs : la course à la miniaturisation et à la diffusion dans le milieu ambiant L'intelligence ambiante est ce que pourrait devenir l'informatique dans la première moitié du XXIe siècle en repoussant les limites technologiques qu'elle avait à la fin du XXe siècle [réf. nécessaire]. Dans cette approche, le concept même de système d’information ou d'ordinateur change : d’une activité de traitement exclusivement centrée sur l’utilisateur, l'informatique devient interface entre objets communicants et personnes, et entre personnes [réf. nécessaire]. Facteurs en jeu[modifier | modifier le code] L'évolution technologique permet de fabriquer des ordinateurs et composants informatiques minuscules, des capteurs et senseurs qui pourront être omniprésents (nano-informatique) et communiquer entre eux et avec différents réseaux. Vers une informatique diffuse[modifier | modifier le code] Voir aussi[modifier | modifier le code]

Créer des interfaces graphiques efficaces ! (un voyage initiatique au pays du Design). Parler de code c’est bien, parler de patterns comme MVVM c’est encore mieux, mais parler de Design c’est aujourd’hui tout aussi essentiel. C’est pourquoi j’aborde le sujet régulièrement… Aujourd’hui je vous propose de faire le point sur la création des interfaces, l’importance de cette tâche, les motivations de ce mouvement inéluctable. La fin d’un mythe, le début d’une aventure La première chose à comprendre et à admettre c’est que notre beau métier qu’est l’informatique a eu tendance ces dernières décennies à laisser croire à certains qu’ils étaient un peu les “maitres du monde”. Bref dans ce monde de l’information, l’informaticien était un petit roi. La vraie cassure conceptuelle, le vrai nouveau paradigme “à avaler” c’est que depuis quelques années l’informaticien est devenu un OS des temps modernes (sans double jeu de mot, ou presque). L'IPhone offre-t-il une meilleure écoute que la concurrence ? Alors certains changements se font dans la douleur au lieu de se faire dans la joie.

Cybernétique, la science des systèmes La cybernétique est une science du contrôle des systèmes, vivants ou non-vivants, fondée en 1948 par le mathématicien américain Norbert Wiener. Notre monde est intégralement constitué de systèmes, vivants ou non-vivants, imbriqués et en interaction. Peuvent ainsi être considérés comme des "systèmes": une société, une économie, un réseau d'ordinateurs, une machine, une entreprise, une cellule, un organisme, un cerveau, un individu, un écosystème… Les ordinateurs et toutes les machines intelligentes que nous connaissons aujourd'hui sont des applications de la cybernétique. La cybernétique a aussi fourni des méthodes puissantes pour le contrôle de deux systèmes importants: la société et l'économie. Un système cybernétique peut être défini comme un ensemble d'éléments en interaction, les interactions entre les éléments peuvent consister en des échanges de matière, d'énergie, ou d'information. Feedback et auto-régulation Les éléments d'un système sont en interaction réciproque. © Syti.net, 1999

Cyborg Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Ne doit pas être confondu avec Androïde. Le terme s'emploie surtout en science-fiction ou en futurologie ; utiliser le terme pour des personnes ayant reçu des prothèses, dans le monde contemporain, peut parfois être perçu comme de mauvais goût par les intéressés[1]. Étymologie et utilisation du terme[modifier | modifier le code] « Cyborg » est un mot d'origine anglaise, contraction de « cybernetic organism » (organisme cybernétique). Le terme « cyborg » a été popularisé par Manfred Clynes (en) et Nathan S. Principe et origine[modifier | modifier le code] La cybernétique étant l'étude exclusive des échanges, un organisme pourrait être qualifié de cybernétique dès lors qu'il effectue un échange efficace pour une tâche donnée, mais le terme cyborg sous-entend en plus qu'il ne s'agit pas (uniquement) d'un organisme naturel. La cybernétique est un principe scientifique formalisé par Norbert Wiener en 1948. Représentation[modifier | modifier le code]

Faciliter la lecture d’informations sur le web Introduction Ecrire pour le web c'est d'abord écrire pour être lu à l'écran. Cet article exposera donc brièvement les enjeux de la prise en compte des caractéristiques perceptives de l'être humain. Au-delà de ces considérations concernant le confort perceptif, le contenu doit être adapté au média. En effet, on n'écrit pas du texte pour un site web comme du texte destiné à un support papier. 1. Deux dimensions composent le critère de lisibilité. En anglais, deux adjectifs différents sont employés pour désigner ces dimensions : - on parle de "legibility" pour désigner la lisibilité matérielle, visuelle d'un texte. On doit optimiser ces deux aspects pour faciliter la lecture d'informations sur le web. 2. L'interface par laquelle l'utilisateur perçoit les informations est l'écran. Tout d'abord, nous sommes habitués à lire sur papier. Déchiffrer les caractères et les assembler est en général plus lent et plus fatiguant sur écran. 2.1. Contrastes positif et négatifs 2.2. 3. 3.1. 3.2. C. 3.3.

Alan Turing : du concept à la machine Alan Turing a contribué à l’informatique à la fois sur un plan conceptuel, avec la fameuse « machine de Turing », puis, quelques années plus tard, en participant concrètement à la réalisation des premiers ordinateurs. Retour sur un itinéraire, de la théorie à la pratique. En 1936, Alan Turing décrit une machine abstraite pour donner un support formel aux notions d’algorithme et de calcul effectif. La machine modèle © A. Rappelons brièvement qu’une machine de Turing est un automate imaginaire muni d’un programme (sous la forme d’une table de transition entre états) et pouvant lire et écrire des caractères sur un ruban de longueur illimitée. Une machine de Turing est un instrument purement conceptuel. La possibilité d'un ordinateur On reconnaît ici l’idée d’un ordinateur universel, apte à exécuter tout programme qu’on lui fournit. Il n’est pas sûr que toutes les implications de ces propriétés aient été perçues à l’époque. Les premiers calculateurs Citons les projets les plus notables : Ace

Robotique Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. La robotique est l'ensemble des techniques permettant la conception, la réalisation de machines automatiques ou de robots[1]. L'ATILF définit le robot de la manière suivante : « Appareil effectuant, grâce à un système de commande automatique à base de micro-processeur, une tâche précise pour laquelle il a été conçu dans le domaine industriel, scientifique ou domestique »[2]. De cette définition découlent deux interprétations. la première affirme qu'un robot est une machine, qui possède des capteurs, un système logique et des actionneurs. La robotique actuelle trouve des applications dans différents domaines : Des robots industriels au travail dans une usine Étymologie[modifier | modifier le code] Le mot robotique est dérivé de robot. Asimov n'était initialement pas conscient d'avoir popularisé le mot. Historique[modifier | modifier le code] Schéma hypothétique de l'appareil digestif du canard de Vaucanson Robot[modifier | modifier le code]

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