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Petit guide pratique sur les jeux vidéo en bibliothèques

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Production atelier vidéo au collège - Créatice Réalisation d’un film sur le métier d’esthéticienne dans le cadre du concours "Je filme le métier qui me plait" Laurent Puyatier, Professeur documentaliste au Collège Montesquieu d’Evry (91), a emprunté l’unité de reportage Panasonic. Voici son retour d’usage. Aspect pédagogique : L’objectif pédagogique était de faire réaliser, par les élèves de l’atelier vidéo au CDI (13h-13h50 une fois par semaine) sous la direction du professeur documentaliste, un film de 3’ maximum sur le métier d’esthéticienne dans le cadre du concours : Je filme le métier qui me plait.

Un argumentaire pour les jeux vidéo en bibliothèques Au cours de la conférence de presse qui s’est déroulée aujourd’hui à la Bibliothèque Saint-Michel, nous avons appris que 27 bibliothèques de la Ville de Montréal allaient maintenant offrir plus de 5000 jeux vidéo à leurs usagers. L’investissement massif dans ce nouveau type de document n’est pas opportuniste, c’est une décision réfléchie pour mieux répondre à la mission des bibliothèques publiques. Par contre, comme à l’arrivée de tous les nouveaux supports, plusieurs questions sont posées. Développer un argumentaire pour faire comprendre la mission des jeux vidéo en bibliothèque peut être important quand vient le temps de discuter avec des membres de l’équipe, avec des usagers ou avec les élus. Cette série d’arguments est tirée en partie du livre Everyone Plays at the Library écrit par le bibliothécaire et professeur universitaire Scott Nicholson et peut aider à combattre certains préjugés et à éclaircir le lien entre bibliothèques et jeux vidéo. 1.

La section Jeux vidéo, c’est qui ? Pourquoi ? A la bibliothèque Václav Havel, il y a une section jeux vidéo. Improbable, impensable et incroyable. Comment choisissons-nous nos jeux ? Pourquoi un type de consoles plutôt qu’un autre ? Qui se cache derrière le masque ? Mettre en place une offre de jeux vidéo en bibliothèque CD-Roms, jeux pour consoles, jeux en ligne ? Les trois supports sont possibles. Mais il faut savoir que le marché des jeux sur CD-Rom ou DVD-Rom est en perte de vitesse au profit des jeux pour consoles ou en ligne, en téléchargement ou non. Prêt à domicile ou consultation sur place ? Idea Store Idea Store Les Idea Stores représentent un nouveau concept de bibliothèque apparu à Londres en 1999. Inscrits en parallèle au réseau des bibliothèques londoniennes, il s’agissait de renouveler l’image institutionnelle en se rapprochant des stratégies marketing de conquête des publics (grande amplitude horaire, emplacements cruciaux, architecture ouverte et lumineuse… mais aussi accès ouvert à internet, bruit et consommations de nourriture autorisés) employées dans les centres commerciaux et en diversifiant l’offre de services proposée. Généralités DOGLIANI, Sergio.

Allons jouer à la bibliothèque ! Dans un rapport intitulé «Jeu et bibliothèque, pour une conjugaison fertile» (1), Françoise Legendre, inspectrice générale des bibliothèques, explore le rapprochement entre deux univers a priori étrangers l’un à l’autre, celui des savoirs classiques et celui des activités ludiques. Ce rapprochement est déjà l’œuvre dans un certain nombre d’équipements, avec des réalités diverses, depuis l’offre de quelques dizaines de jeux proposés sur des étagères jusqu’à une salle dédiée à des tournois de jeux vidéo, en passant par des collections de jeux de plusieurs milliers de titres. Pratique ancienne Même si elles restent encore discrètes, les activités ludiques des bibliothèques sont sorties de l’ombre avec l’avènement du jeu vidéo comme pratique culturelle. La présence du jeu dans les rayons des bibliothèques est pourtant bien plus ancienne et remontent aux années 1960-1970 avec la multiplication des départements «jeunesse» dans les équipements de lecture publique. Angle mort

Jeux vidéo et Bibliothèques* Voici quelques textes que j’ai pu lire récemment, et que j’ai eu envie de partager avec vous sur jvbib. On commence par un texte que j’ai trouvé sur notgames , le blog des créateurs du studio Tale of Tales, à qui l’on doit les (non-)jeux The Endless Forest, The Path ou The Graveyard. Ils décrivent leur blog comme “une exploration de ce qui est émouvant, enchanteur et fascinant dans les programmes informatiques, les jeux vidéo et l’art procédural, *au-delà* de l’amusement provoqué par la mise en application de règles et l’obtention de récompenses”. Le texte que je vous propose s’appelle “The unnamed medium”, il fut à l’origine publié sur Je l’ai rapidement traduit ci-dessous. “Le média sans nomOuvrez votre programme de lecture de musique préféré, lancez un morceau et activez la visualisation.

Des jeux vidéo à la bibliothèque L’association des deux termes, « jeu vidéo » et « bibliothèque », peut sembler antinomique, voire loufoque au premier abord, tant les deux mondes auxquels ils sont associés paraissent éloignés. Pourtant, les professionnels des bibliothèques sont de plus en plus nombreux à s’intéresser au jeu vidéo comme support à intégrer dans les collections. Un support culturel à part entière Environnement capacitant Pierre Falzon est à l'origine de ce concept d'environnement capacitant qui consiste à considérer toutes les ressources positives d'un milieu qui peuvent favoriser la prévention et la réadaptation durables. Un environnement capacitant rend possible le développement du « pouvoir d’agir », de la « capabilité ». Pouvoir agir et pouvoir d’agir se distinguent par le fait que le pouvoir agir renvoie aux dimensions environnementales de la compétence (je peux le faire, j’en ai les moyens) alors que le pouvoir d’agir renvoie aux dimensions croisées et indissociables du « vouloir, pouvoir, savoir agir » (je peux le faire, je veux le faire, je sais le faire, et j’en prends les moyens). Peter Falzon[1], définit un environnement capacitant (EC) comme un environnement qui permet aux personnes de développer de nouvelles compétences et connaissances, d’élargir leurs possibilités d’action, leur degré de contrôle sur leur tâche et sur la manière dont ils la réalisent, c’est-à-dire leur autonomie.

Projet Ludicite: un espace de partage sur le jeu C’est après une certaine réflexion (ou une réflexion certaine?) que j’ai décidé de me lancer sans retenue dans la grande aventure du blogue. Enfin, me suis-je dit, je deviendrais un digne représentant du dynamisme et de la créativité de ma profession (si vous en doutiez, il s’agit de… bibliothécaire). À l’instar de plusieurs de mes collègues-pionniers, je trouvais l’idée originalement amusante et je cherchais un moyen d’augmenter ma visibilité et mon égo de mieux transmettre mes connaissances accumulées au fil des années sur un sujet : les jeux. Ludicité est un projet d’exploration des nombreuses et tumultueuses interrelations entre les jeux et l’espace public.

Comment prendre en compte les pratiques adolescentes (aussi) dans l’espace CDI ? Plusieurs constats/paramètres m'ont amenée cette année à poser un nouveau regard sur l’aménagement du CD I: Une très grande envie et un grand besoin de réinvestir le “lieu” CDI, après avoir passé quasiment 3 années à construire et penser des contenus, d’abord autour d’un module de culture numérique, puis de l’EMI. L'expérience d'une collègue Sylvie Agoutborde partagée lors d'une journée départementale alors que nous réfléchissions à la question "les CDI doivent-ils ou non être des lieux de déconnexion ?". Une prise en compte des pratiques adolescentes (Anne Cordier) dans les séances pédagogiques (voir par exemple une séance autour de Youtube) mais pas encore réellement dans les autres activités du CDI. C’est ainsi que deux lignes de force guident ma réflexion :

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