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Réussir son projet d'e-learning ludique

Réussir son projet d'e-learning ludique
L’e-learning en entreprise est à la mode depuis quelques années : on en met à toutes les sauces et pour tous les sujets. On l’invoque telle une recette magique permettant aux entreprises de former leurs employés rapidement et à moindre coût. Beaucoup de dispositifs d’e-learning se réclament de la gamification ou du serious game – et beaucoup échouent à atteindre leur objectif premier : enseigner. Ils échouent car on confond sérieux et solennité. On pense que mettre un personnage cartoon dans le milieu d’une entreprise empêchera de faire passer une information importante et utile. Ils échouent car le design est mauvais, inadapté à un jeu. Ils échouent parce que les entreprises veulent aller trop vite, qu’elles ne comprennent pas le principe même de la gamification, ni son utilisation. Voilà les 3 principaux points qui vont être évoqués dans cet article. Sérieux VS Solennité Exemple: Pain Squad L’exemple s’éloigne un peu de la formation. Expérimenter pour mieux apprendre

http://sydologie.com/2020/04/reussir-son-projet-de-learning-ludique/

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En entreprise, la formation est principalement traditionnelle. Elle part d’un besoin de l’entreprise de vouloir transmettre un savoir à ses collaborateurs… qui n’ont pas toujours l’envie d’apprendre, si celle-ci n’est pas accompagnée de sens ! La société Social Learning a d’ailleurs avancé que 80% des budgets de formation en entreprise sont consacrés à des dispositifs d’apprentissage formel. Des chiffres et des investissements complètement paradoxaux : investir dans les dispositifs qui ne représentent que 10% des besoins d’apprentissage des collaborateurs. On pense ici aux formations présentielles et à la formation à distance, mais également aux modules e-learning, aux serious games, aux LMS, etc… Les Pédagos de l'Espace Super nouvelle ! On prolonge le plaisir de la campagne grâce à Okpal d'Ulule. Vous pouvez encore passez vos précommandes ici !

On pense souvent, à tort, que de donner une formation consiste uniquement à communiquer de l’information. Legendre (1993) définit la formation, en formation professionnelle, comme «l’ensemble des activités, des situations pédagogiques et des moyens didactiques ayant comme objectif de favoriser l’acquisition ou le développement de savoirs (connaissances, habiletés, attitudes) en vue de l’exercice d’une tâche ou d’un emploi.» La transmission d’informations à l’aide d’un «PowerPoint» ou de tout autre instrument technologique ne constitue par un acte de formation, même si cette pratique est très répandue. La théorie à l’origine de cette pratique est très ancienne et se situe dans les origines des pratiques de formation à une époque où les livres et le papier étaient très rares et dont l’objectif était de faire mémoriser l’information.

Simplifier son serious game Vous venez de terminer votre projet, vous êtes fier de vous et pourtant, après quelques tests, vous vous rendez compte que cela ne fonctionne pas. Le testeur reste bloqué, il s’agace, il ne comprend pas ce qu’il doit faire ni pourquoi il vient de perdre la partie. Votre serious game devait être un moment ludique dans la formation… c’est raté. Surviennent les doutes : votre serious game va-t-il fonctionner ? Faut-il recommencer ?

La gamification au service de l’enseignement : quels principes ? quels outils ? Autrice : Laurence Schmoll Cet article fait écho à la Rencontre virtuelle FLE qu’elle a animé le 30 avril 2020. Retrouvez-la en Replay sur l’Espace virtuel et sur Youtube. Visionner la Rencontre virtuelle FLE sur Youtube Visionner la Rencontre virtuelle FLE sur l’Espace virtuel La gamification[1] est un concept actuellement à la mode dans différents domaines, dont celui de l’enseignement-apprentissage.

La face cachée des « serious games » En 2010 l’Observatoire des Territoires Numériques (OTeN) estime que le jeu sérieux représente un marché ayant généré près de 40 millions d’euros, pour moitié issue de subventions publiques. Les jeux sérieux apparaissent donc comme des outils séduisants sur le plan économique, mais également pour les acteurs politiques recherchant une pédagogie futuriste, numérisée et innovante. En 2010 l’Observatoire des Territoires Numériques (OTeN) estime que le jeu sérieux représente un marché ayant généré près de 40 millions d’euros, pour moitié issue de subventions publiques. Les jeux sérieux apparaissent donc comme des outils séduisants sur le plan économique, mais également pour les acteurs politiques recherchant une pédagogie futuriste, numérisée et innovante.

Mettre en place un système de gamification avec Moodle 3 - Bienvenue dans « Mettre en place un système de gamification avec Moodle 3 » Détails du cours Si vous êtes formateur ou apprenant, et utilisateur de Moodle, apportez un côté ludique à la plateforme grâce à un système de gamification. Dans ce cours de Julien Morice, commencez par préparer votre espace d'apprentissage en ligne Moodle 3. Appliquez les bases de cet outil de médiation et de médiatisation afin de présenter et de mettre en forme du contenu d'apprentissage. En dehors des réseaux sociaux, il existe des outils qui vous permettent d’agréger automatiquement du contenu provenant de différentes sources et médias, notamment des blogs et des journaux en ligne. Si vous êtes nostalgique du journal à lire tous les matins, vous pouvez tout à fait vous tourner vers cette solution qui vous donnera chaque jour un contenu personnalisé regroupant les sources de contenu que vous préférez (réseaux sociaux, blogs, journaux en ligne, vidéos etc.) sur un seul média. Pour faire cela, 3 outils sont principalement utilisés :

"Les pédagos de l'espace" Je m’appelle Deborah, je suis consultante indépendante et formatrice en ingénierie de formation. Conceptrice pédagogique, j’écris, je dessine, je crée. Mes domaines de prédilection sont les pédagogies actives et l'innovation pédagogique. Le jeu est l'un de mes outils préférés, car il permet d'exprimer à la fois ma créativité et mes compétences en ingénierie pédagogique. Au quotidien, j'accompagne les projets de développement des compétences dans les organismes de formation, les collectivités, les universités et les entreprises par le conseil et la formation.

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