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Escape Game identité numérique

Escape Game identité numérique
Irène Boulay, professeure documentaliste, TZR sur la zone Loire Sud, nous présente un escape game sur l’identité numérique. "Cet atelier entre dans le cadre de l’EMI et a pour objectif d’interroger les élèves sur leurs pratiques numériques. D’une durée de 30 à 45 min, il peut s’adresser à des élèves en fin de collège, 2nde et CAP (1ère ou 2ème année). Ce partenariat professeur-documentaliste/CPE est issu d’un projet commun sur l’identité numérique, la CPE, M Coste, ayant remarqué une éconnaissance des élèves des effets de publications trop personnelles." Outre le cadre de mise en oeuvre, le scénario qu’elle partage avec nous est rigoureux : il précise les références aux compétences info-documentaires, numériques et transversales et au RGPD. Cette présentation est complétée par une liste des ressources utilisées pour la préparation ce qui en fait un support riche et sérieux. Accès direct au padlet de l’escape game :

https://espacedocweb.enseigne.ac-lyon.fr/spip/spip.php?article176

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Créer un Escape Game pédagogique, mode d'emploi ! Le concept des Escape Games Vous ne savez pas ce que le terme Escape Game ou Escape the Room veut dire ? On vous explique tout sur ce concept qui a été créé au Japon, comme son nom ne l’indique… pas La culture du « call-out », humiliation publique ou "cancel culture",boycott. Nouvelle cyber violence Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. La culture du « call-out » (reprise de l’anglais : call-out culture en l'absence de traduction française) est une forme d'humiliation publique dans laquelle les gens identifient les infractions commises par des membres de leur communauté et dénoncent «call out» publiquement les délinquants, les humiliant ou les punissant[1][source détournée]. Ses partisans visent à tenir les individus et les groupes responsables de leurs actions en attirant l'attention sur les comportements qui sont perçus par les partisans comme problématiques, généralement sur les réseaux sociaux[2][source détournée],[3].

Escape game "Panique dans la bibliothèque" Conçu à l'occasion de la Fête de la science 2018, "Panique dans la bibliothèque" est un escape game pédagogique à mettre en place dans les bibliothèques, médiathèques, CDI et BU. Cette animation accompagne la diffusion du livre sur les idées reçues édité pour la Fête de la science. Mêlant sciences et investigation, cette enquête grandeur nature invite tous les curieux et curieuses, petits et grands, à vivre une expérience originale et ludique. Leur mission ? S’appuyer sur leur sens de l’observation, le travail d’équipe et un esprit critique pour déconstruire une vague d’idées reçues diffusées par un groupe se faisant appeler « Les Obscurantes ».

#jesuisprofdoc : mobilisation autour d’un métier à Boulogne-sur-Gesse À l’heure de la rentrée, revenons sur le mouvement des professeurs-documentalistes qui se sont mobilisés en décembre pour faire connaître leur métier. On connaît généralement le CDI (Centre de Documentation et d’Information) mais ce qu’on ignore souvent, ce sont les missions de la personne qui y travaille, à savoir le professeur-documentaliste. Ce professeur au super pouvoir d’invisibilité accueille pourtant des élèves tout au long de la semaine. Il les guide durant leurs temps d’études et les forme à l’EMI (Education aux Médias et à l’Information) lors de séances. Il travaille avec l’ensemble de l’équipe pédagogique pour mener à bien des projets.

La lecture critique et distanciée, la capacité à publier, produire de l'information, s'informer, relèvent d'une pratique citoyenne des médias qui nécessite le développement de littératies multiples. L'éducation aux médias et à l'information : pourquoi ? Permettre aux élèves d'exercer leur citoyenneté dans une société de l'information et de la communication, former les « cybercitoyens » actifs, éclairés et responsables de demain.Permettre la compréhension et l'usage autonome des médias par les élèves et les enseignants qui sont à la fois lecteurs, producteurs et diffuseurs de contenus. L'éducation aux médias et à l'information : c'est quoi ? L'éducation aux médias et à l'information : comment ? Liberté d'expression, éducation aux médias et à l'information à la lumière du cours de Lettres Pouvez-vous nous expliquer comment vous faites vivre cette éducation aux médias et à l’information en tant qu’enseignant de Lettres à l’échelle d’une séance ? D’une séquence ? D’un projet ? Le projet "classe médias" au collège Pablo Picasso a vu le jour à la rentrée 2014. L'objectif de ce projet est de rassembler les élèves et l'équipe pédagogique de la classe autour d'un fil conducteur : la veille et le décryptage médiatiques. Certains échanges en classe ont mis au jour le crédit accordé à de nombreuses publications sur la toile, en particulier les publications complotistes.

De la critique ou du harcèlement ? Des youtubeurs s'érigent contre la « cancel culture » - Société La « cancel culture » consiste à faire en sorte qu'un créateur ou une créatrice de contenus soit désavouée publiquement, par un effet de masse généré par les actions individuelles de leurs nombreux opposants. Elle mène parfois au harcèlement. Faut-il « cancel » (annuler, bannir) la « cancel culture » sur YouTube ? Plusieurs vidéastes ont pris la parole début septembre contre ce phénomène qui consiste, à l’origine, à bouder une personne publique qui a commis une action problématique.

Escape CDI En début d’année en classe de seconde a lieu la traditionnelle visite du CDI. Le but du scénario co-construit avec Sophie Gronfier était de “dépoussiérer” et de dynamiser au maximum cette visite en lui donnant la forme d’un jeu de piste / escape game. Le but était que les élèves, à l’issue de cette séance, se soient familiarisés avec l’organisation de l’espace du CDI et aient envie d’y revenir par eux-mêmes. L’expérience s’est déroulée en 3 temps : Préparation et veille sur les expérimentations pédagogiques d’escape game (juillet / août) : organisation, réalisation de ressources, préparation matérielle Déroulé des séances proprement dites Construction d’un escape game entièrement numérique mis en ligne via Genially sur le portail documentaire e-sidoc du lycée. Vous trouverez en documents joints les cotes et les QR-codes utilisés ainsi que la grille descriptive du scénario pédagogique.

Des Figures en Commun(s) : Une aventure libre et partagée ! Par Anne CORDIER et Sophie BOCQUET-TOURNEUR (respectivement enseignante-chercheuse en SIC et professeure documentaliste en collège) Et si les communs devenaient pour les enseignantes et enseignants, médiateurs et médiatrices, éducateurs et éducatrices, une ligne directrice de l’ensemble de leurs actions à destination de leurs publics, afin que ceux-ci deviennent des citoyen·nes véritablement doté·es d’un libre-arbitre, d’un souci du vivre ensemble, et d’une culture de la participation démocratique ? Voilà notre conviction, portée ici au sein d’une aventure libre et partagée, à deux… et avec vous.

Nos élèves vivent avec leur téléphone portable, difficile pour la plupart d’envisager de s’en défaire. Cet objet connecté leur sert au quotidien. L’utilisation de nombreuses applications ponctuent leurs journées mais ont-ils conscience que ce qui est si facile d’utilisation et si pratique d’accès n’est pas gratuit ? Comprennent-ils que la contrepartie réside dans la récupération des données personnelles par les concepteurs des téléphones et des applications ? Plutôt qu’un cours moralisateur sur les dangers des GAFA, ces géants du web que sont Google, Apple, Facebook et Amazon, nous avons préféré une entrée par le jeu, pour ensuite revenir sur des conseils et une prise de conscience pour limiter nos traces. Envision 2030, Become a sustainable twitto... - Anglais LP Un projet autour de l’interaction écrite Ce travail autour du réseau social Twitter vise à éduquer les élèves à devenir des « twittos » citoyens respectueux des autres en termes d’éthique et de maîtrise des codes liés à l’utilisation des réseaux sociaux. L’idée est de leur permettre de s’entraîner sans risque « off-line », à s’exprimer, à échanger et donner son opinion par des écrits courts sur des thématiques d’actualité via un générateur de « faux » Tweets. L’interaction écrite est donc au cœur de cette séquence.Volontairement et afin de permettre une exploitation de ce scénario pédagogique à tout moment et en n’importe quelle occasion, le simple cadre des 17 objectifs des Nations Unies du développement durable à l’Agenda 2030 est retenu afin d’offrir un large choix de sujets à aborder et d’offrir la possibilité de réitérer la tâche finale au gré des évènements et des volontés de prise de parole. Référentiels LV Un scénario en 5 étapes

Harcèlement : YouTube annonce démonétiser aussi les chaînes « à la limite d'enfreindre les règles » - Société YouTube a annoncé une série de nouvelles mesures pour lutter contre le harcèlement. Les chaînes qui adoptent des comportements malveillants à répétition seront punies. Pour faire face au problème de cyberharcèlement, YouTube va durcir une fois de plus ses conditions générales d’utilisation. La plateforme a transmis à Numerama ces nouvelles règles, qui entrent en vigueur à partir de ce mercredi 11 décembre. Certaines chaînes pourraient en subir rapidement les conséquences. Mission Halloween – un escape game dans l’univers d’Harry Potter Vous trouverez dans cet article, le dernier né de mes jeux d’évasion, créé spécialement pour célébrer la fin de la première période scolaire. Il s’agit d’un jeu d’évasion numérique créé sous Genially. Ce jeu aura pour thème l’univers d’Harry Potter et il va permettre de découvrir : les origines d’Halloweenla légende de Jack-O-Lanternle vocabulaire d’Halloweenet d’autres petites activités. Le pitch est le suivant : 4 élèves de Poudlard se retrouvent enfermés par Peeves dans la cabane hurlante et ont une heure pour s’en échapper afin de ne pas manquer le banquet d’Halloween.

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