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La ludification au service des apprentissages des élèves

La ludification au service des apprentissages des élèves
Cet article constitue la conducteur du module du même nom, proposé au Plan Académique de Formation 2019-2020. Il s’inscrit dans une démarche de présentiel enrichi et sera alimenté au fil de la session. Vous retrouverez les éléments relatifs à la description du stage, les différents supports interactifs communiqués en amont aux participants, ainsi que le cartable de ressources transmis durant la formation. Les productions réalisées par les stagiaires seront également partagées. A suivre… Le teaser de présentationLe cadre général du stage Le programme de la première journée en présentiel Le diaporama conducteur de la journée #1Les supports communiqués en amont de la formation Le cartable de [R]essources : à consulter régulièrement [MAJ]Focus : créer une ludothèque au CDILe programme de la deuxième journée en présentiel Le diaporama conducteur de la journée #2Les documents d’aide à la création et à l’évaluation Les professeures-documentalistes : Carole Zaccardelli, Anne Petit

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"Assassin's Creed" : porte d’entrée dans l’histoire Depuis sa création, la saga "Assassin’s Creed" est devenue une porte d’entrée dans l’histoire pour des millions de joueurs à travers le monde. Les guerres du Péloponnèse, l’Égypte de Cléopâtre, l’Italie du Quattrocento, les pirates des Caraïbes. Ce que l’on voit à l’écran correspond-il à la réalité. Depuis sa création, la saga "Assassin’s Creed" est devenue une porte d’entrée dans l’histoire pour des millions de joueurs à travers le monde. Les guerres du Péloponnèse, l’Égypte de Cléopâtre, l’Italie du Quattrocento, les pirates des Caraïbes, la Révolution française ou le Londres de la reine Victoria sont des terrains de jeux, mais également des temps forts de notre histoire. Comment l’histoire influence-t-elle l’imaginaire des concepteurs de jeux vidéo ?

Dream La Fabrique à jouer On s’inquiétait de ne pas voir le studio Media Molecule représenté sur la génération actuelle de consoles de salon, qui approche pourtant son crépuscule. Le studio britannique avait ouvert, avec ses Little Big Planet, un immense coffre à jouets, en confiant aux joueurs une multitude d’outils pour tricoter des aventures sur mesure à sa mascotte Sackboy, Media Molecule fédérant au passage une solide communauté de créateurs en herbe. L’éclipse aura duré sept ans pour enfin voir éclore Dreams, ambitieux projet qui explose le cadre en offrant au joueur plus qu’il n’en faut pour concrétiser ses visions interactives. Plus qu’un jeu, Dreams est un logiciel qui embrasse l’intégralité des aspects de la création numérique dans un tout-en-un étourdissant : modélisation 3D, musique, cinématique, animation, sculpture, peinture et, bien sûr, conception de jeu vidéo et plateforme de diffusion dudit contenu dans un multivers artistique parsemé de «rêves» créés par la communauté.

Le jeu de rôle pédagogique by Mme Fouques on Genially Le jeu de rôlepédagogique Points + Les clichés Collaboration entre les élèves Adaptable dans tous les disciplines Organiser et animer des espaces pédago-ludiques au CDI Le dossier présenté ici a été réalisé par les médiateurs documentation des académies de Montpellier et de Toulouse : Virginie Chaffer, Marion Durand, Stéphanie Giai-Miniet, Nicolas Bureau, Solène Font, Martine Manabera, Aurore Guyon, Nadia Hours, Claire Mateu, Christine Muzellec, Anne-Sophie Le Vincent, Isabelle Lobello et Natacha Dubois, médiatrice numérique de l'atelier Canopé de Toulouse. Il est coordonné par Natacha Dubois et Marie-Laure de Capella, DT Montpellier-Toulouse. Introduction L'intérêt du jeu dans les apprentissages n'est plus à démontrer. Cependant, l'usage reste à trouver en collège et lycée.

Les expositions en prêt - MUNAÉ Présentée d'avril 2017 à avril 2018 au Munaé à Rouen, l'exposition « L'école en Algérie, l'Algérie à l'école, de 1830 à nos jours », prend aujourd’hui la forme de 17 panneaux, qui permettent de découvrir par l’exemple de l’école, l’impact de la colonisation sur un territoire et une société, ainsi que la mise en place d’un système d’enseignement discriminatoire vis-à-vis de la jeunesse musulmane algérienne, en dépit des idéaux républicains. Prenant conscience tardivement de cette situation après 1945, la métropole coloniale va tenter de rattraper ce retard de scolarisation mais le fossé entre les communautés (européennes, musulmanes) est devenu trop grand en Algérie, qui entre en guerre de 1954 à 1962. Un éclairage sur l’école après cette date est également donné, dans un contexte de construction d’un État nouvellement indépendant.

Jeux vidéo et éducation Ce guide, précise le propos introductif, à destination du monde éducatif et enseignant offre « un [...] regard éclairé pour construire un avis argumenté sur une culture immense et encore aujourd’hui largement ignorée aussi bien du grand public que des joueurs souvent concentrés sur quelques blockbusters ». C'est aussi « un regard pédagogique par la mise à disposition d’outils pour comprendre le média, pour initier au numérique et pour apprendre par ce média ». Dans cette 3e version enrichie de plusieurs chapitres (français, mathématiques, sciences, éducation au média jeu vidéo et Minecraft), le jeu vidéo ne se réduit pas à un seul objet d’étude mais devient un moyen parmi d’autres pour apprendre. Le potentiel pédagogique du jeu vidéo

Design des dispositifs et expériences de jeu (Julian Alvarez) Ce mémoire commence par interroger la légitimité et la pérennité du jeu sérieux. Cela nous invite à l'explorer sur le plan de l'artefact (Serious Game) et de l'activité (Serious Play). En effet, l'association des Game Studies et des Play Studies constitue selon nous une approche complémentaire et nécessaire pour espérer mener une telle analyse. Ces aspects précisés, ce mémoire questionne l'idée d'instrumentaliser le jeu pour lui assigner des objectifs utilitaires. Les concepts de Serious Gaming, Serious Game design, de Gamification et de Dégamification sont alors abordés pour affirmer que l'instrumentalisation du jeu est techniquement possible. Mais peut-on pour autant superposer des objectifs utilitaires et du jeu tout en préservant les deux parties ?

Lettre Édu_Num Thématique N°06 Sommaire L’objectif de cette lettre Édu_Num est de mettre l’accent sur des ressources pédagogiques utiles pour les disciplines et enseignements au niveau des premier et second degrés. Elle s'organise en trois temps bien distincts : Ludothèque : méthode ESAR Prochaines formations et conférences en 2020 et 2021 France et Belgique octobre 2020, Québec novembre 2020 et Trois-Rivières, au Québec en mars 2021 Paris : Formation sur ESAR les 28 et 29 sept 2020. Pour s'inscrire, s'informer auprès de l'ALF : courrier@alf-ludotheques.org Toulon, près de Marseille : Formation sur ESAR les 1 et 2 octobre 2020. Pour s'inscrire, s'informer auprès de l'ALF : courrier@alf-ludotheques.org

sans titre Les ODD 16 et 17 comme terrain de jeu et d’expérimentation Les Objectifs de Développement Durable (ODD) définis et signés en 2015 par les 193 états membres de l’ONU ont pour ambition de repenser le développement international et faire en sorte que celui-ci soit plus juste pour l’ensemble des pays du monde tout en prenant soin de l’environnement. La paix, la justice et des institutions efficaces sont des ressorts essentiels pour parvenir à l’horizon 2030 à l’atteinte de ces ODD. Or, toutes ces notions essentielles composent le 16ème ODD. Le 17ème ODD correspond, quant à lui, au partenariat et à la coopération comme vecteur d’un meilleur développement. Réunir 193 pays pour un même objectif n’est pas chose aisée. De Pokémon Go à la salle de classe, sept manières d’utiliser le jeu pour enseigner Captures d'écrans du jeu Classcraft (c) Première approche : le jeu comme moyen permettant de capter l’attention et susciter l’engagement Déjà, dans son traité sur l’éducation[1], Erasme relevait que les jeunes élèves ne « peuvent pas encore comprendre tout le fruit, tout le prestige, tout le plaisir que les études doivent leur procurer dans l’avenir ».

Éduthèque - Inscription  L'adresse mél à utiliser est une adresse électronique professionnelle du type : prenom.nom@ac-academie.fr (ou .pf ou .wf ou .nc pour les territoires d’outre-mer). Attention, cette adresse est différente de l'adresse I-Prof. Les enseignants relevant de l’enseignement agricole (adresses en @educagri.fr ou @cneap.fr) ont également la possibilité de s’inscrire, tout comme les enseignants des établissements et services médico-sociaux dès lors qu’ils disposent d’une adresse professionnelle, ainsi que les personnels formateurs et les étudiants de master MEEF, dès lors qu’ils possèdent une adresse dédiée INSPÉ (par exemple prenom.nom@inspe-bretagne.fr).

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