background preloader

Scratch : « Imagine, programme, partage »

Scratch : « Imagine, programme, partage »
Scratch est un logiciel libre conçu pour initier les élèves dès l’âge de 8 ans à des concepts fondamentaux en mathématiques et en informatique. Il repose sur une approche ludique de l’algorithmique et propose à ses utilisateurs de les aider à créer, à raisonner et à coopérer sur le Web. Développé par le groupe de recherche Lifelong Kindergarten auprès du laboratoire Média du MIT, Scratch est un nouveau langage de programmation qui facilite la création d’histoires interactives, de dessins animés, de jeux, de compositions musicales, de simulations numériques, etc. Il favorise également leur partage sur le Web : à partir de 2007, un site a été ouvert afin de permettre à tous de publier, donc de faire partager, ses projets sur le Web et d’apporter une aide à la mise en œuvre de Scratch. Utilisation à différents niveaux Scratch est un langage dynamique qui permet de modifier le code du programme en cours d’exécution. Au sein de l’université de Harvard, David J. Retours d’expériences Related:  Le code informatique, robotique

Ressources pour enseigner l'algorithmique et la programmation- Mathématiques Livret d’activités des journées de formation Ce livret a été présenté lors de l’une des deux journées de formation disciplinaire portant sur le domaine d’enseignement "Algorithmique et programmation" et la prise en main du logiciel Scratch. Propositions de missions pour la prise en main par les élèves Ces missions peuvent éventuellement être utilisées pour les premières séances de prise en main avec les élèves. Première proposition Deuxième proposition Dans les autres académies D’autres idées d’activités ont été proposées par différentes académies dans le cadre des TRaAM sur le thème Algorithmique en mathématiques du collège au lycée (2015/2016) La page nationale regroupe les travaux des diverses académies retenues pour cette année scolaire. Repères bibliographiques Bibliographie autour de Scratch Les ouvrages mentionnés ci-dessous peuvent aider à appréhender les fonctionnalités de l’interface SCRATCH : Bibliographie autour de Python Bibliographie autour d’Arduino

Programmation, code et robotique à l’école Dossier "Initier les élèves au codage et à la programmation" - 10 février Par Michèle Drechsler, IEN conseillère TICE Rectorat d’Orléans-Tours - Laboratoire CREM, Université de Lorraine Tortue Logique 2, faire progresser son esprit logique tout en s’amusant - 7 février Avec plus de 100 niveaux, répartis sur 4 modes de jeu, les enfants vont pouvoir appréhender les déplacements, les croisements, les différents chemins possibles. Le kit de découverte de la robotique en maternelle - 1er février Le kit robotique propose un ensemble de fiches pédagogiques permettant de mettre en œuvre un projet de robotique dans une classe maternelle (MS et GS). Jouets, robots et livres pour initier les enfants à la programmation - 26 janvier Diaporama présentant une liste de jouets, robots et livres destinés à apprendre les notions de programmations aux enfants.

Les enseignant(e)s sont formidables n°13 : Scratch Lancement le 18 avril 2013 de la catégorie Les enseignant(e)s sont formidables Si vous aussi vous trouvez l'idée et le projet intéressant et souhaitez participer. Utilisation à différents niveaux : Scratch est un langage dynamique qui permet de modifier le code du programme en cours d’exécution. Orienté multimédia pour une initiation des élèves à l’univers informatique, il appréhende avec une grande facilité les concepts de base de la programmation (boucles, tests, affectations de variables), et surtout ceux de la manipulation des objets, des sons et des vidéos. Le code est directement inscrit dans la langue maternelle de l’enfant (une vingtaine de langues européennes est disponible) sous forme de briques de couleurs (par exemple les contrôles en jaune, les variables en rouge, les mouvements en bleu, etc.). A l'école, les compétences travaillées avec Scratch, résolution de problèmes, les nombres, la géométrie, les mesures et les sciences.

SCRATCH Junior, des missions ludiques et créatives pour initier vos élèves au codage Cet ensemble de documents a été réalisé dans le cadre du laboratoire des usages « Robotique et programmation » du réseau Canopé, et utilisé pour la première fois à l’occasion d’une formation « Atelier Vacances » à l’Atelier Canopé des Yvelines, Marly-le-Roi, puis lors d’autres formations "Initiation Scratch Junior" à l’intention de professeurs du 1er degré (GS, cycles 2 et 3). Les cartes « Missions » Des « missions » de type « scénario » (petit dessin animé) sont proposées aux stagiaires. Chacune des missions consiste à réaliser un programme avec Scratch Junior, en s’appuyant sur une animation vidéo qui montre le déroulement de ce programme. Les 28 missions sont réparties en 4 catégories, correspondant à des niveaux de difficulté croissante : jaune, bleu, magenta, vert. Exemple de vidéo, mission 8 de niveau bleu Pour chaque niveau, le stagiaire a à sa disposition une fiche « Missions » comportant un choix de plusieurs missions avec leur QRcode, avec pour chacune : « Devinettes »

L'Agence nationale des Usages des TICE - Apprendre à programmer ? Apprendre à programmer ? par Ny Aina Rakotomalala Harisoa * L’idée d’initier les jeunes à la programmation n’est pas nouvelle. La programmation a été un sujet abordé dans les années 1970 et a été le point d’entrée de l’usage pédagogique des ordinateurs en classe à l’école primaire (Harrari, 2000 ; Baron & Boulc’h, 2012 ; Béziat, 2012). Dans les années 1990, l’idée d’initier les enfants à programmer a été supplantée par l’objectif de maîtrise de logiciels spécifiques et l’acquisition de compétences logicielles (Bruillard, 1997 ; Béziat, 2012). Les industriels, les acteurs de l’éducation et différentes associations lancent des initiatives à ce sujet : événements, lieux dédiés, concours sont mis en place pour encourager les enfants à programmer. Pourquoi former les élèves à la programmation ? Mendelsohn (1985) parle d’initiation à la pensée informatique et assimile la situation de programmation à une situation de résolution de problème. Former les élèves aux concepts Conclusion Baron G.

Scratch, pour les apprentis geeks | Papa teste... Maintenant tu le sais (ou si tu viens pour la première fois sur ce site avec cet article, bah tu le découvres), en venant ici, tu as affaire à un Papa Geek ! Qui dit Geek, dit programmation (bon, le raccourci est un peu facile). Mais là c’est pas moi qui vais programmer, je vais tester Scratch, un langage informatique et un outil gratuit dédiés à l’éducation, à partir de 8 ans, et développé par le MIT. Voyons voir d’ailleurs ce qu’ils nous disent : Scratch est un langage de programmation et une communauté en ligne où les enfants peuvent programmer et partager, avec des gens de partout dans le monde, des médias interactifs comme des histoires, des jeux et des animations. Quand les enfants créent avec Scratch, ils apprennent à penser de façon créative, à travailler en collaboration, à raisonner systématiquement. Ok, c’est un peu vague, on va détailler un peu… Mettre les enfants devant le PC ? Oui, il s’agit bien de ça ! Programmer, c’est difficile ? Bon, et on fait quoi avec Scratch ?

Formation réforme du collège - Journée 2 - Scratch Académie de Dijon Vous êtes rédacteur Mathématiques | Académie de Dijon search Accueil > Formation > Formation des professeurs > Formation réforme du collège - Journée 2 - Scratch Formation réforme du collège - Journée 2 - Scratch mardi 23 février 2016 Une demi-journée de la deuxième journée de formation disciplinaire est consacrée à la prise en main de l’application Scratch. documents joints Présentation (PDF – 1.1 Mo) Tutoriel (Word – 1.2 Mo) Activité 1 (Word – 117.7 ko) Activité 2 (Word – 150.3 ko) Activité 3 (Word – 736 ko) Activité 4 (Word – 170.4 ko) Activité 5 (Word – 394.5 ko) Activité 6 (Word – 83.5 ko) Activité 7 (Word – 250.8 ko) Activité 8 (Word – 19.2 ko) Activité 8 (Zip – 552.2 ko) Activité 6 (Zip – 423.4 ko) Activité 5 (Zip – 461.1 ko) Activité 7 (Zip – 51.1 ko) Autres exemples (Zip – 994.9 ko) Formation Formation des professeurs Dans la même rubrique

Des ressources pour le scolaire, niveau primaire, fin cycle 1 et cycle 2 (GS, CP, CE1). — Pixees Commencer par une activité débranchée pour expliquer aux élèves que la machine ne fait que ce qu’on lui dit : elle exécute les instructions qui lui sont données dans l’ordre qu’on lui a donné. Jouer au jeu du robotL’activité clé en main (avec deux niveaux cycle 2 et cycle 3) : un émetteur, un récepteur, des instructions, un algorithme, un testEnoncer les règles : donner au récepteur toute la séquence d’instructions en une seule foisInstructions possibles (les montrer) : avancer (1 pas), tourner à droite (1/4 de tour) , tourner à gauche (1/4 de tour)Le matériel : de quoi réaliser un petit parcours-labyrinthe (chaise, tables de la classe, …) 2. Poursuivre avec du scratch à « mains nues » ou comment créer un programme sans matériel informatique 3. Programmer avec Scratch sur tablette : utiliser un langage, écrire un algorithme, le tester 3bis. La plateforme Scratch du MITLes manuels pour bien démarrerLes tutoriels Magic Maker pour découvrir, donner des pistes d’introduction/initiation

Tutoriel SCRATCH : Thésée et le minotaure Ce tutoriel vous explique pas à pas comment créer votre premier jeu video avec SCRATCH : Thésée et le Minotaure. Il s'agit d'un jeu tout simple que vous pourrez enrichir au fur et a mesure. French speaking resource : a tutorial to learn how to make a simple video game with Scratch. Cet article a été publié dans le magazine Ecole Numérique dans le cadre d'un dossier sur l'utilisation des jeux sérieux à l'école. Tutoriel Scratch : création pas à pas du jeu « Thésée et le Minotaure » Scratch c’est quoi : Scratch est un nouveau langage de programmation qui facilite la création d’histoires interactives, de dessins animés, de jeux, de compositions musicales, de simulations numériques, etc. et leurs partages sur le web. Il est conçu pour initier les enfants, à partir de 8 ans à des concepts importants en mathématiques et informatique, tout en apprenant à développer une pensée créative, un raisonnement systématique et à travailler en équipe. Installer et découvrir Scratch Ensuite vous ouvrez Scratch.

Retour sur... l'atelier Scratch "Créez votre aquarium numérique" | Médiathèque de Saint-Nazaire En juillet 2016, la Médiathèque Etienne Caux a organisé une semaine d'initiation au codage. L'atelier autour du logiciel Scratch vous proposait de réaliser un petit jeu vidéo ayant pour thème l'aquarium. Vous allez maintenant pouvoir créer votre propre aquarium numérique ! Le principe est simple : il suffit d'installer Scratch sur votre ordinateur et de suivre pas-à-pas les 7 fiches téléchargeables ci-dessous. Une fiche de démarrage (L'aquarium) permet de mettre en place le décor. Les 6 autres fiches proposent d'ajouter des personnages ayant chacun un comportement différent. Vous pouvez admirer le résultat en animation sur le site de Scratch. Comment créer son aquarium numérique à la maison ? Etape 1 : télécharger et installer le logiciel gratuit Scratch 2. Etape 2 : télécharger les fiches ci-dessous : A vos claviers !

Les trois lois d'Asimov Les trois lois de la robotique ont été imaginées par l'auteur américain d'origine russe Isaac Asimov alors qu'il écrivait des nouvelles pour le magazine Astounding Science Fiction, dirigé par John Campbell. Isaac Asimov est certainement l'un des auteurs de science-fiction parmi les plus connus au monde. Cet écrivain prolifique publia ou édita plus de 500 livres, dont des nouvelles et romans de science-fiction, ainsi que de très nombreux ouvrages de vulgarisation scientifique. Les trois lois de la robotique furent le fruit de discussions entre Isaac Asimov et John Campbell autour du thème des robots. Précisons que le scénario du film I, Robot d'Alex Proyas, bien que basé sur les nouvelles d'Asimov et plus particulièrement sur le livre du même nom, s'en détache pour retrouver le schéma classique de la rébellion des machines, thème qui n'était pas du goût de l'auteur.

Pyonkee : Clone de Scratch sur iPad Avez-vous entendu parler de Scratch ? Ce est l’un des outils les plus populaires chez les enfants permettant facilement de développer leurs compétences en programmation informatique, en créant et en animant des scènes avec des personnages, en utilisant des blocs de code. Pyonkee est un clone de Scratch sur iPad. Donc, pour celles et ceux qui souhaitent utiliser l’environnement de programmation de Scratch 1.4 sur les iPad en classe, vous avez maintenant une alternative intéressante. Pyonkee est écrit par Masashi Umezawa et il est basé sur le code source de Scratch 1.4 du MIT Media Lab. Voici une vidéo du logiciel sur iPad… Vous pouvez vous procurer l’application sur le AppStore d’Apple et ce gratuitement! Bonne programmation!

Il était une fois les algorithmes – binaire Aurélie Jean a obtenu un doctorat en sciences des matériaux et mécanique numérique de Mines ParisTech. Elle est passée, entre autres, par l’Université d’État de Pennsylvanie, le MIT et Bloomberg et s’est découverte informaticienne. Aujourd’hui, elle vit et travaille entre les États-Unis et la France, où elle réfléchit au sens de l’informatique et du numérique et c’est aussi pour cela que Binaire a envie de la lire. Serge Abiteboul Algorithme, ce mot étrange qu’on met souvent un certain temps à orthographier correctement, possède une histoire particulière pour ne pas dire magique. Même si la morphologie du mot laisse entrevoir des origines étymologiques grecques, c’est surprenamment en Perse qu’il faut aller chercher ses racines. Historiquement, quand on écrit un algorithme, on cherche à minimiser le nombre d’opérations réalisées afin qu’il soit rapide, pour qu’il puisse fournir la solution parfaite dans un temps raisonnable. Aurélie Jean, @Aurelie_JEAN

Related: