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L'École numérique » Scratch : « Imagine, programme, partage ! » 

L'École numérique » Scratch : « Imagine, programme, partage ! » 
Scratch est un logiciel libre conçu pour initier les élèves dès l’âge de 8 ans à des concepts fondamentaux en mathématiques et en informatique. Il repose sur une approche ludique de l’algorithmique et propose à ses utilisateurs de les aider à créer, à raisonner et à coopérer sur le Web. Développé par le groupe de recherche Lifelong Kindergarten auprès du laboratoire Média du MIT, Scratch est un nouveau langage de programmation qui facilite la création d’histoires interactives, de dessins animés, de jeux, de compositions musicales, de simulations numériques, etc. Il favorise également leur partage sur le Web : à partir de 2007, un site a été ouvert afin de permettre à tous de publier, donc de faire partager, ses projets sur le Web et d’apporter une aide à la mise en œuvre de Scratch. Utilisation à différents niveaux Scratch est un langage dynamique qui permet de modifier le code du programme en cours d’exécution. Au sein de l’université de Harvard, David J. Retours d’expériences Related:  Le code informatique, robotique

Programmation, code et robotique à l’école Dossier "Initier les élèves au codage et à la programmation" - 10 février Par Michèle Drechsler, IEN conseillère TICE Rectorat d’Orléans-Tours - Laboratoire CREM, Université de Lorraine Tortue Logique 2, faire progresser son esprit logique tout en s’amusant - 7 février Avec plus de 100 niveaux, répartis sur 4 modes de jeu, les enfants vont pouvoir appréhender les déplacements, les croisements, les différents chemins possibles. Le kit de découverte de la robotique en maternelle - 1er février Le kit robotique propose un ensemble de fiches pédagogiques permettant de mettre en œuvre un projet de robotique dans une classe maternelle (MS et GS). Jouets, robots et livres pour initier les enfants à la programmation - 26 janvier Diaporama présentant une liste de jouets, robots et livres destinés à apprendre les notions de programmations aux enfants.

L'Agence nationale des Usages des TICE - Apprendre à programmer ? Apprendre à programmer ? par Ny Aina Rakotomalala Harisoa * L’idée d’initier les jeunes à la programmation n’est pas nouvelle. Les industriels, les acteurs de l’éducation et différentes associations lancent des initiatives à ce sujet : événements, lieux dédiés, concours sont mis en place pour encourager les enfants à programmer. Pourquoi former les élèves à la programmation ? Dans les discours – scientifiques, politiques, journalistiques, associatifs – qui encouragent les élèves à se former à la programmation, des argumentations sur l’acquisition de compétences sont avancées. Mendelsohn (1985) parle d’initiation à la pensée informatique et assimile la situation de programmation à une situation de résolution de problème. Brennan et Resnick (2012), deux chercheurs du MIT (Massachusetts Institute of Technology), avancent d’autres intérêts pédagogiques de la programmation. Développer les performances cognitives et démystifier la programmation Former les élèves aux concepts Conclusion Baron G.

Plickers | Application de suivi des élèves (quizz et QR code) De nombreux enseignants ont adopté Plickers, une application gratuite qui permet de réaliser des quizz en classe. Pierre-Jean Bouyge, médiateur numérique au réseau Canopé, nous en présente quelques usages. Pouvez-vous nous présenter Plickers en quelques mots ? Plickers est une application gratuite, disponible sur appareil Android ou Apple, qui permet d’interroger plusieurs personnes sur des questions de type fermé. Ce qui est intéressant avec ce système, c’est que seul l’élève qui manipule les étiquettes peut savoir ce qu’il répond, car la lettre correspondant à la réponse est imprimée en tout petit sous le QR code. Comment cet outil peut-il être exploité par les enseignants ? L’utilisation la plus simple est le suivi des acquis des élèves. En effet, l’une des difficultés du métier d’enseignant, quand on a face à soi 25 ou 30 élèves, c’est de savoir si ce que l’on raconte est compris par tous, si notre assemblée est réceptive. Elsa Doladille

Des ressources pour le scolaire, niveau primaire, fin cycle 1 et cycle 2 (GS, CP, CE1). — Pixees Commencer par une activité débranchée pour expliquer aux élèves que la machine ne fait que ce qu’on lui dit : elle exécute les instructions qui lui sont données dans l’ordre qu’on lui a donné. Jouer au jeu du robotL’activité clé en main (avec deux niveaux cycle 2 et cycle 3) : un émetteur, un récepteur, des instructions, un algorithme, un testEnoncer les règles : donner au récepteur toute la séquence d’instructions en une seule foisInstructions possibles (les montrer) : avancer (1 pas), tourner à droite (1/4 de tour) , tourner à gauche (1/4 de tour)Le matériel : de quoi réaliser un petit parcours-labyrinthe (chaise, tables de la classe, …) 2. Poursuivre avec du scratch à « mains nues » ou comment créer un programme sans matériel informatique 3. Même activité que précédemment mais sur la tabletteUne vidéo pour voir et s’inspirer (très pertinent au cycle 1 GS) grâce à @triloletCréer une autre activité directement avec figures imposéesLe tutoriel 3bis. Notes pédagogiques : Lighbot junior

Il était une fois les algorithmes – binaire Aurélie Jean a obtenu un doctorat en sciences des matériaux et mécanique numérique de Mines ParisTech. Elle est passée, entre autres, par l’Université d’État de Pennsylvanie, le MIT et Bloomberg et s’est découverte informaticienne. Aujourd’hui, elle vit et travaille entre les États-Unis et la France, où elle réfléchit au sens de l’informatique et du numérique et c’est aussi pour cela que Binaire a envie de la lire. Algorithme, ce mot étrange qu’on met souvent un certain temps à orthographier correctement, possède une histoire particulière pour ne pas dire magique. Même si la morphologie du mot laisse entrevoir des origines étymologiques grecques, c’est surprenamment en Perse qu’il faut aller chercher ses racines. Historiquement, quand on écrit un algorithme, on cherche à minimiser le nombre d’opérations réalisées afin qu’il soit rapide, pour qu’il puisse fournir la solution parfaite dans un temps raisonnable. Aurélie Jean, @Aurelie_JEAN

Beautiful web-based timeline software Les trois lois d'Asimov Les trois lois de la robotique ont été imaginées par l'auteur américain d'origine russe Isaac Asimov alors qu'il écrivait des nouvelles pour le magazine Astounding Science Fiction, dirigé par John Campbell. Isaac Asimov est certainement l'un des auteurs de science-fiction parmi les plus connus au monde. Cet écrivain prolifique publia ou édita plus de 500 livres, dont des nouvelles et romans de science-fiction, ainsi que de très nombreux ouvrages de vulgarisation scientifique. Ses œuvres les plus célèbres relèvent de l'univers de Fondation et font partie du Cycle des robots. Les trois lois de la robotique furent le fruit de discussions entre Isaac Asimov et John Campbell autour du thème des robots. Précisons que le scénario du film I, Robot d'Alex Proyas, bien que basé sur les nouvelles d'Asimov et plus particulièrement sur le livre du même nom, s'en détache pour retrouver le schéma classique de la rébellion des machines, thème qui n'était pas du goût de l'auteur.

Les ingrédients des algorithmes Pour programmer un ordinateur, le plus important ce sont les méthodes mises en œuvre. Découvrez les ingrédients à combiner pour créer ces algorithmes ! 1. Des ingrédients à découvrir Quelle différence entre une machine à café et un ordinateur ? Un ordinateur peut effectuer des opérations très variées, sur des types de données très variés : des nombres, des lettres, des images, des sons, des textes, des vidéos, comme le montre le document Tout a un reflet numérique. © Dessin : Paul Gendrot Dès la sortie de l’usine, une machine à café est capable de faire le café, un aspirateur est capable d’aspirer la poussière. C’est pour cela que les ordinateurs ont besoin de programmes. Oui, mais comment fait-on pour programmer l’ordinateur ? Les documents Algorithmes, mode d’emploi et Demandez le programme offrent une introduction à ce sujet. Algorithme… une recette de cuisine ? Un algorithme c’est donc « presque » comme une recette de cuisine. De retour en cuisine Retournons dans la cuisine. 2.

Diversité des utilisations pédagogiques du PADLET Décidément, Padlet est un outil vraiment intéressant ! Voici un petit bilan des utilisations proposées par l’équipe pour stimuler l’oral de nos apprenants : – Utiliser Padlet pour la présentation orale des apprenants, en début d’année notamment. Voici un exemple fait par Eda Altinis avec la classe de PLI : « Je leur ai montré une seule fois Padlet. Mais on peut aussi s’appuyer sur des identités fictives et jouer le rôle d’un autre, souvent avec jubilation : avec l’idée de rencontres rapides par exemple, la publication de l’oral sur internet donne tout son sens à l’objectif de lancer un message comme une bouteille à la mer. – Améliorer la prononciation, l’articulation, la lecture. « Mon objectif : évaluer la phonologie, la phonétique, l’articulation, la fluidité, l’intonation, la bonne incarnation du personnage. » On peut aussi transformer la production orale en dictée pour faire prendre conscience aux apprenants de l’importance de la prononciation : Voici l’exemple proposé par Paul Georges

Logiciel mBot Simulator - licence établissement Qu'est-ce que mBot Simulator ? Comme son nom l'indique déjà, le logiciel mBot Simulator est un simulateur de robot mBot. Il vous permet de paramétrer, programmer et mettre en action une version numérique du véritable robot. Avec le logiciel mBlock et ce simulateur, vous testez en classe vos programmes et vérifiez leur efficacité sur un jumeau virtuel simulant toutes les actions et réactions du vrai robot mBot. Outre sa grande simplicité d'utilisation, l'avantage du simulateur mBot est qu'il vous affranchit des potentielles avaries techniques du véritable robot. Une licence mBot conçue pour l'enseignement La firme de logiciels innovants Irai a mis au point un logiciel spécifique pour répondre aux besoins des professeurs. Outre les modes pilotage et programmation, le simulateur mBot intègre un mode défi pour confronter vos élèves à de nouveaux et passionnants exercices. Spécifications techniques du logiciel mBot Simulator : licence établissement Ressources du simulateur mBot

Framacalc - Tableur collaboratif en ligne Mémoire et émotions | Observatoire B2V des Mémoires Le fait d’étudier la mémoire en relation avec les émotions est relativement récent, étant donné que l’émotion a longtemps été délibérément « mise de côté » par les scientifiques, jugée trop subjective et non rationnelle ; elle était réduite à une sorte de « pollution de la pensée ». Selon Pierre Janet (philosophe, psychologue et médecin français, 1859-1947), les émotions seraient des phénomènes transitoires et perturbateurs qui viendraient entraver la raison. Or, la raison et les émotions ne sont pas si éloignées, au contraire. De nombreux travaux paraissent aujourd’hui à ce sujet. Les émotions ont une grande influence sur la mémoire, de sorte qu’elles se définissent comme un état affectif intense, lié à la mémorisation. Il a ainsi été montré que les événements émotionnels étaient mieux retenus que les événements neutres, qui n’ont pas procuré d’émotion particulière au sujet : quelqu’un de triste se rappellera mieux les évènements tristes que les évènements heureux.

Créer un film d'animation en Stop Motion Un logiciel de Stop Motion Parmi les différentes techniques utilisées pour créer un film d’animation, le Stop Motion consiste à prendre une série de photos successives en déplaçant progressivement les personnages pour chaque prise. Ajoutées les unes aux autres ces images sont ensuite montées sous forme de vidéo pour donner l’impression que la scène est animée. Si l’idée vous tente de réaliser ce genre de film d’animation en classe, Stop-Anime est un logiciel particulièrement simple d’emploi qui a été conçu pour un usage pédagogique. Un logiciel simple pour une utilisation en classe Lorsque l’on souhaite réaliser du Stop Motion au sein d’un projet de classe, le but n’est pas spécialement de décrocher la palme d’or au festival de Cannes. Personnellement, mon cahier des charges était particulièrement simple : J’ai alors testé plusieurs programmes jusqu’au moment où j’ai découvert Stop-Anime. Installation et fonctionnement du logiciel Intérêt du Stop Motion Vous aimez cet article? Save

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