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L'École numérique » Scratch : « Imagine, programme, partage ! » 

L'École numérique » Scratch : « Imagine, programme, partage ! » 
Scratch est un logiciel libre conçu pour initier les élèves dès l’âge de 8 ans à des concepts fondamentaux en mathématiques et en informatique. Il repose sur une approche ludique de l’algorithmique et propose à ses utilisateurs de les aider à créer, à raisonner et à coopérer sur le Web. Développé par le groupe de recherche Lifelong Kindergarten auprès du laboratoire Média du MIT, Scratch est un nouveau langage de programmation qui facilite la création d’histoires interactives, de dessins animés, de jeux, de compositions musicales, de simulations numériques, etc. Il favorise également leur partage sur le Web : à partir de 2007, un site a été ouvert afin de permettre à tous de publier, donc de faire partager, ses projets sur le Web et d’apporter une aide à la mise en œuvre de Scratch. Utilisation à différents niveaux Scratch est un langage dynamique qui permet de modifier le code du programme en cours d’exécution. Au sein de l’université de Harvard, David J. Retours d’expériences

http://www.cndp.fr/ecolenumerique/tous-les-numeros/boite-a-outices/apprendre-par-le-jeu/article/article/scratchimagine-programme-partage.html

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Scratch 1 Définition Scratch est un outil de programmation pour la création et l'édition des jeux, histoires interactives, et des animations intégrant les multimédias (son, images, texte). Scratch a été développé en 2006[1] par l'équipe Lifelong Kindergarten Group du MIT Media Lab. Son développement est soutenu par plusieurs fondations américaines. 2 Description Scratch est un langage de programmation orienté objet (object oriented programming language) rendu dans une interface graphique.

Supports de Cours pour Scratch - Les Brickodeurs Support de cours pour animer vos formations à la programmation avec Scratch. Documents de formation SCRATCH Les Voyageurs du code vous proposent leur bagage ( Ce sont un ensemble de ressources pour apprendre à programmer avec SCRATCH mais pas seulement. Voir en ligne : Télécharger SCRATCH Sans oublier le principal : Voici une version repackagé de SCRATCH avec l’aide en ligne en français ainsi que le fichier de traduction amélioré Télécharger SCRATCH Les enseignant(e)s sont formidables n°13 : Scratch Lancement le 18 avril 2013 de la catégorie Les enseignant(e)s sont formidables Si vous aussi vous trouvez l'idée et le projet intéressant et souhaitez participer. Utilisation à différents niveaux : Scratch est un langage dynamique qui permet de modifier le code du programme en cours d’exécution.

Programmation, code et robotique à l’école Guide pour choisir un robot éducatif - 3 septembre Voici un guide pour choisir un robot éducatif qui sera adapté pour votre enfant si vous êtes parents ou vos élèves si vous êtes enseignent. Des fiches pédagogiques pour mettre en place des activités avec un robot (Thymio et Beebot) - 3 septembre Cette page propose de partager les documents d’accompagnement rédigés pendant ces expérimentations dont certains issus du « laboratoire des usages » dédié au code et aux robots mis en place à l’Atelier Canopé 25. Une application pour les 9-14 ans pour coder et décoder les données - 18 juin Une application pour s’initier à la programmation et à la culture numérique qui adresse la question fondamentale de la DONNÉE. C’est quoi une donnée, comment la classifie-t-on et l’utilise-t-on, quel est son pouvoir, son implication dans nos vies ? Coding for kids, une sélection de ressources pour aborder le code à l’école - 15 juin Un pearltrees de ressources dédiées au code à l’école.

Les défis de l’Internet des objets Smartphones, drones, capteurs de température ou de mouvement... D’ici à 2020, 50 milliards d’appareils seront connectés à un vaste réseau : l’Internet des objets. Mais les scientifiques ont encore de nombreux défis à relever, allant de l’autonomie énergétique des capteurs à la sécurité des données. L’existence de réfrigérateurs équipés de Wi-Fi le prouve jusqu’à l’absurde : la liste des objets connectés s’allonge en permanence. Les applications ne manquent à vrai dire pas, que ce soit pour des réseaux de capteurs de qualité et de sécurité pour l’usine du futur, pour un escadron de drones dédiés à l’agriculture ou pour votre imprimante reliée en Bluetooth. Ces vastes réseaux d’appareils forment l’Internet des objets.

Réaliser un serious game (jeu sérieux) avec Scratch Dans ce tutoriel, apprenez à utiliser le logiciel gratuit Scratch pour réaliser vos propres jeux pédagogiques en quelques minutes ! Scratch est un logiciel gratuit développé par le MIT qui ne nécessite pas de connaître de code de programmation. Son interface visuelle et intuitive permet de réaliser facilement des jeux pédagogiques : quizz interactifs, démonstrations de mathématiques, animations… Scratch et la métacognition Scratch est un logiciel de programmation pour les petits (voir site Squeaki pour de la documentation). Ici, le mot programmation peut être remplacé par « apprentissage », car l’élève apprend, entre autres, à résoudre des problèmes ainsi que des des concepts mathématiques lorsqu’il est plongé dans le monde de Scratch, en Mathématie [1]. Voici un exemple simple de réflexion métacognitive (ici, on veut aider l’élève à améliorer son processus) relié à un petit projet Scratch. Réaliser un carré Dessiner un carré avec un logiciel de dessin est une activité intéressante, mais « construire » un carré grâce à la programmation, là on est à un niveau plus élevé.

L'Agence nationale des Usages des TICE - Apprendre à programmer ? Apprendre à programmer ? par Ny Aina Rakotomalala Harisoa * L’idée d’initier les jeunes à la programmation n’est pas nouvelle. Le développement de la Robotique grâce à l'adoption des Objets Connectés L’Internet des Objets est actuellement un sujet majeur des grandes entreprises, tous secteurs confondus. D’après les prévisions des principaux analystes et cabinets de conseil, l’internet of Things devrait générer plusieurs milliards d’euros pour plusieurs millions d’objets vendus dans le monde. En effet, on constate à ce jour, de nombreuses initiatives de start-up et d’entreprises pour se positionner sur ce nouveau marché ainsi que des lancements de produits prometteurs destinées à la fois au grand public et aux professionnels.

Enchanting : la convergence entre SCRATCH et les LEGO Mindstorms NXT ! - RCX STORM Voici la demo en video : Pour l’instant, il s’agit encore d’une version beta, mais la démo semble pleine de potentielle. Nous avons participé à la traduction du fichier fr.po sur le même modèle que Scratch.Elle sera disponible à partir de la version 0.0.9. Il est basé sur Scratch du MIT Media Lab, et alimenté par Lejos NXJ (Java pour le NXT). Scratch – Autoformations du RÉCIT MST Scratch est un logiciel de programmation pour les enfants de 7 à 77 ans. Il est simple d’approche et très puissant. Travailler avec Scratch permet de mettre sa pensée mathématique (algorithmique) à l’oeuvre. Afin de programmer (donner des consignes à des objets) leur animation/histoire/jeu… l’élève aura besoin de comprendre et d’appliquer plusieurs concepts de mathématiques. Nous vous proposons également d’essayer les jeux Blockly et pour initier vos élèves à la programmation. Il y a aussi le site qui permet d’apprendre à programmer en s’amusant.

Apprendre l'informatique et développer sa culture numérique — Enseigner avec le numérique L’Institut National de recherche en Informatique et Automatique (INRIA) a pour mission de mener des recherches fondamentales et appliquées dans les domaines des sciences et technologies de l’information et de la communication (STIC). Elle propose en outre des actions de médiation scientifique visant à favoriser l’appropriation de la dimension numérique de notre existence. Dans cette perspective de partage des connaissances, de nombreuses ressources sont donc mises en ligne via le site officiel.

Des ressources pour le scolaire, niveau primaire, fin cycle 1 et cycle 2 (GS, CP, CE1). — Pixees Commencer par une activité débranchée pour expliquer aux élèves que la machine ne fait que ce qu’on lui dit : elle exécute les instructions qui lui sont données dans l’ordre qu’on lui a donné. Jouer à Robot idiotL’activité clé en main (avec deux niveaux cycle 2 et cycle 3) : un émetteur, un récepteur, des instructions, un algorithme, un testEnoncer les règles : donner au récepteur toute la séquence d’instructions en une seule foisInstructions possibles (les montrer) : avancer (1 pas), tourner à droite (1/4 de tour) , tourner à gauche (1/4 de tour)Le matériel : de quoi réaliser un petit parcours-labyrinthe (chaise, tables de la classe, …) 2. Poursuivre avec du scratch à « mains nues » ou comment créer un programme sans matériel informatique

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