Programmation, code et robotique à l’école Dossier "Initier les élèves au codage et à la programmation" - 10 février Par Michèle Drechsler, IEN conseillère TICE Rectorat d’Orléans-Tours - Laboratoire CREM, Université de Lorraine Tortue Logique 2, faire progresser son esprit logique tout en s’amusant - 7 février Avec plus de 100 niveaux, répartis sur 4 modes de jeu, les enfants vont pouvoir appréhender les déplacements, les croisements, les différents chemins possibles. Le kit de découverte de la robotique en maternelle - 1er février Le kit robotique propose un ensemble de fiches pédagogiques permettant de mettre en œuvre un projet de robotique dans une classe maternelle (MS et GS). Jouets, robots et livres pour initier les enfants à la programmation - 26 janvier Diaporama présentant une liste de jouets, robots et livres destinés à apprendre les notions de programmations aux enfants.
Les défis de l’Internet des objets Smartphones, drones, capteurs de température ou de mouvement... D’ici à 2020, 50 milliards d’appareils seront connectés à un vaste réseau : l’Internet des objets. Mais les scientifiques ont encore de nombreux défis à relever, allant de l’autonomie énergétique des capteurs à la sécurité des données. L’existence de réfrigérateurs équipés de Wi-Fi le prouve jusqu’à l’absurde : la liste des objets connectés s’allonge en permanence. Les applications ne manquent à vrai dire pas, que ce soit pour des réseaux de capteurs de qualité et de sécurité pour l’usine du futur, pour un escadron de drones dédiés à l’agriculture ou pour votre imprimante reliée en Bluetooth. Ces vastes réseaux d’appareils forment l’Internet des objets. La densification des données ralentit les réseaux et réclame de l’énergie. Un tel chiffre s’accompagne fatalement de défis complexes. À l’Ircica, ce « totem » est bardé de capteurs sensibles autonomes dont les données sont renvoyées par ondes radios. R.
L'Agence nationale des Usages des TICE - Apprendre à programmer ? Apprendre à programmer ? par Ny Aina Rakotomalala Harisoa * L’idée d’initier les jeunes à la programmation n’est pas nouvelle. Les industriels, les acteurs de l’éducation et différentes associations lancent des initiatives à ce sujet : événements, lieux dédiés, concours sont mis en place pour encourager les enfants à programmer. Pourquoi former les élèves à la programmation ? Dans les discours – scientifiques, politiques, journalistiques, associatifs – qui encouragent les élèves à se former à la programmation, des argumentations sur l’acquisition de compétences sont avancées. Mendelsohn (1985) parle d’initiation à la pensée informatique et assimile la situation de programmation à une situation de résolution de problème. Brennan et Resnick (2012), deux chercheurs du MIT (Massachusetts Institute of Technology), avancent d’autres intérêts pédagogiques de la programmation. Développer les performances cognitives et démystifier la programmation Former les élèves aux concepts Conclusion Baron G.
Le développement de la Robotique grâce à l'adoption des Objets Connectés L’Internet des Objets est actuellement un sujet majeur des grandes entreprises, tous secteurs confondus. D’après les prévisions des principaux analystes et cabinets de conseil, l’internet of Things devrait générer plusieurs milliards d’euros pour plusieurs millions d’objets vendus dans le monde. En effet, on constate à ce jour, de nombreuses initiatives de start-up et d’entreprises pour se positionner sur ce nouveau marché ainsi que des lancements de produits prometteurs destinées à la fois au grand public et aux professionnels. Les problématiques de communication ou d’interopérabilité rencontrées avec les premières générations d’objets connectés, sont en passe d’être résolues grâce notamment au déploiement de réseau bas débit comme Sigfox et Lora par exemple. De nombreux facteurs permettent d’apprécier l’accélération de ce marché : N’oublions pas que ces technologies existaient il y a déjà plusieurs années. Les inscriptions sont ouvertes à cette adresse : zest.sedona.fr.
Des ressources pour le scolaire, niveau primaire, fin cycle 1 et cycle 2 (GS, CP, CE1). — Pixees Commencer par une activité débranchée pour expliquer aux élèves que la machine ne fait que ce qu’on lui dit : elle exécute les instructions qui lui sont données dans l’ordre qu’on lui a donné. Jouer au jeu du robotL’activité clé en main (avec deux niveaux cycle 2 et cycle 3) : un émetteur, un récepteur, des instructions, un algorithme, un testEnoncer les règles : donner au récepteur toute la séquence d’instructions en une seule foisInstructions possibles (les montrer) : avancer (1 pas), tourner à droite (1/4 de tour) , tourner à gauche (1/4 de tour)Le matériel : de quoi réaliser un petit parcours-labyrinthe (chaise, tables de la classe, …) 2. Poursuivre avec du scratch à « mains nues » ou comment créer un programme sans matériel informatique 3. Même activité que précédemment mais sur la tabletteUne vidéo pour voir et s’inspirer (très pertinent au cycle 1 GS) grâce à @triloletCréer une autre activité directement avec figures imposéesLe tutoriel 3bis. Notes pédagogiques : Lighbot junior
EduQuest — Bac Histoire 2015, une application pour réviser le bac d'histoire Plus de 80% des lycéens jouent régulièrement aux jeux vidéo. Si ces derniers sont souvent décriés pour leurs (prétendus) effets néfastes, ils peuvent aussi être utilisés à bon escient. Une startup à l’origine du jeu EduQuest SAS est une startup fondée en mars 2015 et spécialisée dans l’e-learning. Elle est actuellement composée de Justine Saint-Lô, Antoine Chopin et Arnaud Weiss. L’objectif de cette jeune entreprise est d’appliquer les techniques du numérique et des jeux vidéo dans un contexte d’apprentissage. Réviser l’histoire en s’amusant Plutôt agréable à l’œil et colorée, l’application propose au joueur des défis de plus en plus difficiles. Un algorithme permet également à l’élève de travailler ses points faibles, puisque les sujets qu’ils maîtrisent le moins reviendront régulièrement. L’application est disponible gratuitement sur l’App Store et le Google Play. Clément Kolodziejczak Les derniers articles par Clément Kolodziejczak (tout voir)
Les trois lois d'Asimov Les trois lois de la robotiquerobotique ont été imaginées par l'auteur américain d'origine russe Isaac AsimovIsaac Asimov alors qu'il écrivait des nouvelles pour le magazine Astounding Science Fiction, dirigé par John Campbell. Isaac Asimov est certainement l'un des auteurs de science-fiction parmi les plus connus au monde. Cet écrivain prolifique publia ou édita plus de 500 livres, dont des nouvelles et romans de science-fiction, ainsi que de très nombreux ouvrages de vulgarisation scientifique. Ses œuvres les plus célèbres relèvent de l'univers de Fondation et font partie du Cycle des robotsrobots. Les trois lois de la robotique furent le fruit de discussions entre Isaac Asimov et John Campbell autour du thème des robots. En effet, Isaac Asimov a lutté toute sa vie contre la peur qu'inspiraient la science et la technologie, en particulier les robots.
Du point de vue de l'apprentissage — Enseigner avec le numérique Dyslexie : les jeux vidéo au secours des enfants en difficulté ? Des chercheurs britanniques ont découvert que les dyslexiques étaient moins réactifs aux stimuli extérieurs que les autres. Selon eux, la pratique des jeux vidéo pourrait stimuler leur attention et les aider à surmonter leurs difficultés d’apprentissage. » Futura science, 24/02/2014 Les jeux vidéo seraient bénéfiques pour le développement de l'enfant « Aux Pays-Bas, une nouvelle étude suggère que la pratique du jeu vidéo peut avoir des effets bénéfiques pour le développement de l'enfant. Numerama, 27/11/2013 Le jeu sérieux pour créer un environnement d'apprentissage stimulant « A l'école Supérieure de commerce de Chambéry, on a expérimenté l’innovation pédagogique avec les serious game, ce qui a donné lieu à un bilan d'évaluation dont les résultats sont plutôt encourageants. Thot Cursus, septembre 2013. Les jeux vidéos ont des effets positifs 20 minutes.fr, 12/02/2013 Jeux sérieux : quels apprentissages ? European Schoolnet, 2009
Il était une fois les algorithmes – binaire Aurélie Jean a obtenu un doctorat en sciences des matériaux et mécanique numérique de Mines ParisTech. Elle est passée, entre autres, par l’Université d’État de Pennsylvanie, le MIT et Bloomberg et s’est découverte informaticienne. Aujourd’hui, elle vit et travaille entre les États-Unis et la France, où elle réfléchit au sens de l’informatique et du numérique et c’est aussi pour cela que Binaire a envie de la lire. Algorithme, ce mot étrange qu’on met souvent un certain temps à orthographier correctement, possède une histoire particulière pour ne pas dire magique. Même si la morphologie du mot laisse entrevoir des origines étymologiques grecques, c’est surprenamment en Perse qu’il faut aller chercher ses racines. Historiquement, quand on écrit un algorithme, on cherche à minimiser le nombre d’opérations réalisées afin qu’il soit rapide, pour qu’il puisse fournir la solution parfaite dans un temps raisonnable. Aurélie Jean, @Aurelie_JEAN
101 moyens de motiver Les ingrédients des algorithmes Pour programmer un ordinateur, le plus important ce sont les méthodes mises en œuvre. Découvrez les ingrédients à combiner pour créer ces algorithmes ! 1. Des ingrédients à découvrir Quelle différence entre une machine à café et un ordinateur ? Un ordinateur peut effectuer des opérations très variées, sur des types de données très variés : des nombres, des lettres, des images, des sons, des textes, des vidéos, comme le montre le document Tout a un reflet numérique. © Dessin : Paul Gendrot Dès la sortie de l’usine, une machine à café est capable de faire le café, un aspirateur est capable d’aspirer la poussière. C’est pour cela que les ordinateurs ont besoin de programmes. Oui, mais comment fait-on pour programmer l’ordinateur ? Les documents Algorithmes, mode d’emploi et Demandez le programme offrent une introduction à ce sujet. Algorithme… une recette de cuisine ? Un algorithme c’est donc « presque » comme une recette de cuisine. De retour en cuisine Retournons dans la cuisine. 2.
Mémorisation : trouver sa stratégie Dans tous les cas : lire, relire, et réviser plusieurs fois Il faut souvent apprendre plusieurs fois pour mémoriser vraiment Il n'y a pas de secret : pour bien mémoriser, il faut relire et réviser plusieurs fois le même cours et la même leçon. Pour apprendre, il faut se représenter mentalement ce qu'on découvre Comment se représenter ce que l'on étudie ? Mais comment apprendre ? Les différentes stratégies pour évoquer et retenir les connaissances Certains retiennent grâce aux images ou aux représentions visuelles. Relisez votre cours lentement. Si vous êtes auditif et verbal, récitez vos cours à haute voix. Il se peut que ce qui vous revienne soit plutôt la voix de l'enseignant, un son, une musique, le récit d'une histoire, d'une anecdote citée dans le cours. Comment utiliser sa stratégie mentale ? Commencez par utiliser la méthode qui vous est la plus naturelle. Complétez avec d'autres méthodes, adaptez-vous aux différentes matières Des tests et des exercices à télécharger
Les 7 clés de la mémoire – Formation 3.0 Comment retenir ? Comment mémoriser son cours en vue des examens ? Comment retenir des listes de chiffres ou de noms ? Au-delà des techniques mnémotechniques – que j’aborderai dans d’autres billets – il y a quelques principes à pratiquer d’urgence pour favoriser une bonne mémoire. J’en ai illustré 7 sur cette carte heuristique. Comment entretenir sa mémoire ? En parallèle à la méthode en 5 étapes pour étudier, que je décris dans d’autres articles, il y a quelques principes généraux que vous devez respecter si vous voulez développer et entretenir votre mémoire. (Cliquez dessus pour l’agrandir ou ici pour la télécharger depuis Biggerplate). 1. Eh oui : comme dans la phase « projet » de notre étude efficace en 5 étapes, vous devez d’abord vous motiver. Pourquoi étudier cette matière ? Les motivations pour apprendre sont personnelles. Souvent, on a plusieurs motivations à faire quelque chose. 2. Pour créer ces liens, la meilleure méthode est de poser des questions. 3. 4. 5. 6. 7.