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Concevoir un Escape Game pour éduquer aux bons usages des réseaux sociaux – ePortFolio

Concevoir un Escape Game pour éduquer aux bons usages des réseaux sociaux – ePortFolio
Sur la formation “Laboratoire des Apprentissages du Numérique” du Greta du Limousin, la pédagogie est basée sur la réalisation de projets liés aux usages, bons ou mauvais, du numérique, cela afin de développer ses compétences mais aussi d’exercer un regard critique sur ces usages. Sur un des aspects les plus négatifs, le cyberharcèlement, j’ai proposé à la deuxième session de formation la création d’un Escape game de sensibilisation. La base du scénario repose sur l’idée qu’une jeune hackeuse prend possession d’une salle de cours informatique. Elle verrouille les portes à distance et diffuse des messages vidéos projetées via le vidéoprojecteur de la salle. Elle fait cela pour se venger des moqueries dont elle a été victime dans cette salle et sur les réseaux sociaux. Afin de déverrouiller la salle, les apprenants doivent explorer les réseaux sociaux pour en savoir plus sur la jeune hackeuse et découvrir son mot de passe. Copie du compteur, vous pouvez le trouver en démonstration ici

http://www.saintrapt.com/concevoir-un-escape-game-pour-eduquer-aux-bons-usages-des-reseaux-sociaux/

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De quelle éducation aux médias avons-nous besoin Lors du dernier SXSW consacré à l’éducation, la chercheuse américaine danah boyd (@zephoria) a, comme à son habitude, délivré une très intéressante conférence sur la question de l’éducation aux médias (vidéo) devant un parterre de spécialistes. Intéressante parce qu’elle remettait en question certaines approches faciles ou rapides de la façon dont on considère l’éducation aux médias Image : danah boyd sur la scène du SXSW edu. Idéalement, l’éducation demande aux élèves de remettre en cause leurs hypothèses, de chercher de nouvelles explications. Le problème est que le gouffre qui s’ouvre alors peut être rempli d’une manière profondément problématique, estime danah boyd.

La deuxième version du kit d’installation du LearningScape Ça y est ! La deuxième version du kit est disponible ! Après dix mois de travail acharnés, nous sommes très heureuses de vous présenter cette version améliorée. Une de ses nouveautés est qu’elle permet d’installer trois versions du LearningScape : la complète, qui reprend tous les défis, la simple, qui en reprend la plupart et l’initiation qui n’en reprend qu’un tiers et qui est donc beaucoup plus courte. Le kit contient : le manuel d’installation qui couvre tout ce dont vous avez besoin de savoir (et quelques conseils)les défis mis à jour, afin de faciliter leur reproduction et leur modificationles applications Windows avec les questions mises à jourles livrets d’introduction et de remédiation pour aider à l’animation du jeu

Nouveaux usages et espaces collaboratifs et créatifs Le mardi 12 mai, au Centre Georges Pompidou à Paris, s’est déroulée une journée d’étude organisée par la BPI sur le thème des « Nouveaux usages et espaces collaboratifs et créatifs ». Christine Carrier, sa directrice, a introduit cette journée en évoquant son importance. Plus de 400 participants issus de toutes structures et régions étaient rassemblés pour tirer les conséquences de ces expériences nouvelles que sont les ateliers, FabLabs, espace de coworking.

Comment concevoir un escape game pédagogique 18 déc 2018 - 22:46 - Écrit par Audrey Bardon, Responsable du pôle Animation de réseaux et Communication & Directrice adjointe Conseils et pistes de réflexion issus d'une année d'exploration Article rédigé par Audrey Bardon et Enzo Blondeau, avec l'aide de Sarah Debaud, Anais Moressa et Léna Robert, et les bons conseils de l'équipe du site S’cape. Escape games et SVT Observer un milieu, équilibrer une réaction métabolique, réaliser une observation microscopique, analyser un graphique, émettre des hypothèses, manipuler, comparer des séquences génétiques, exploiter une carte géologique… Autant de savoir-faire travaillés au quotidien en Sciences de la vie et de la Terre tous niveaux confondus, en lien avec les notions des vastes domaines de la biologie, la géologie, l’environnement, l’Univers... Pour ce faire, les enseignants ont à leur disposition tout un panel de démarches (investigation, argumentation, historique…) et de modalités de travail. Parmi celles-ci, une a émergé récemment… Et si on faisait jouer un escape game en classe de SVT ?

Escape Game identité numérique Irène Boulay, professeure documentaliste, TZR sur la zone Loire Sud, nous présente un escape game sur l’identité numérique. "Cet atelier entre dans le cadre de l’EMI et a pour objectif d’interroger les élèves sur leurs pratiques numériques. D’une durée de 30 à 45 min, il peut s’adresser à des élèves en fin de collège, 2nde et CAP (1ère ou 2ème année). Ce partenariat professeur-documentaliste/CPE est issu d’un projet commun sur l’identité numérique, la CPE, M Coste, ayant remarqué une éconnaissance des élèves des effets de publications trop personnelles." Médiation numérique, le point aveugle de la conception ? Nous sommes nombreux à être en difficulté avec le numérique. Ce serait le cas de 13 millions de personnes selon une enquête de la mission société numérique. En 2016, une tribune publiée sur le Monde par Emmaüs Connect et nombre d’organisations et de personnalités de l’internet français, estimait que les citoyens en difficulté avec le numérique seraient plutôt autour de 5 millions, et que ceux-ci seraient surtout ceux qui cumulent précarité sociale et numérique. Selon une étude du CSA pour l’association des Petits frères des pauvres, 20 % des plus de 60 ans seraient en situation d’exclusion numérique… Selon un sondage de BVA pour le Digital Society Forum, un Français sur 10 serait mal à l’aise avec le numérique, toute classe d’âge confondue. 56 % d’entre nous se sentiraient démunis devant les démarches à faire en ligne… Nous sommes tous peu ou prou en difficulté avec le numérique

Un Escape game version Sorbonne LearningScape, l’escape game de Sapiens-Uspc et du CRI © S.Blitman- février 2017 Des élèves complètement démotivés, qui s’ennuient, chahutent sans vergogne ou au contraire dorment pendant le cours… L’angoisse de tout enseignant ! Comment réveiller ces « étudiants crocodiles », comme les appelle le spécialiste de pédagogie universitaire Denis Berthiaume ? C’est cette question que proposent d’aborder Sapiens, le centre d’innovation pédagogique de l’université Sorbonne Paris Cité, et le CRI (Centre de recherche interdisciplinaire) dirigé par François Taddéi, de manière à la fois expérimentale et ludique. Le principe est en effet celui d’un Escape game, ce jeu grandeur nature à la mode depuis un an ou deux, dont le principe est simple : résoudre des énigmes pour s’échapper de la salle où l’on est enfermé. Ici, les participants plongent dans la tête d’un enseignant qui se retrouve face à des élèves inattentifs.

« Platon voyait l’écriture comme beaucoup voient les ordinateurs aujourd’hui : une technologie extérieure et étrangère » (Walter J. Ong) – Flânerie Quotidienne « La plupart des gens sont surpris, et beaucoup déroutés, d’apprendre que les arguments souvent avancés aujourd’hui contre les ordinateurs sont essentiellement les mêmes que ceux avancés par Platon dans le Phèdre (274-277) et dans la lettre VII contre l’écriture. Comme Platon le fait dire à Socrate dans le Phèdre, l’écriture est inhumaine, elle prétend établir en dehors de l’esprit ce qui ne peut être en réalité que dans l’esprit. Elle est une chose, un produit manufacturé – on fait le même reproche aux ordinateurs. Deuxièmement, insiste le Socrate de Platon, l’écriture détruit la mémoire. Les utilisateurs de l’écriture perdront peu à peu la mémoire à force de compter sur une ressource externe pour parer à leur manque de ressources internes. L’écriture affaiblit l’esprit.

Un jeu d'évasion sur les données personnelles Ce jeu est le fruit d’un travail collaboratif entre la coordinatrice CLEMI de l’académie de Besançon, Marie Adam-Normand et du Délégué Académique au Numérique adjoint, Guillaume Bonzoms. Cet escape game a été conçu à partir de ressources proposées par le Centre de liaison de l’enseignement et des médias d’information (CLEMI) et par la délégation académique pour le numérique éducatif (DANE) de l’académie de Besançon. Le scénario s'adresse à tout public dès la 4ème et propose aux joueurs prisonniers de s'échapper de la salle où ils sont enfermés en suivant les indices et traces physiques et numériques de leur kidnappeur.

Comment la littérature change votre cerveau (et votre rapport aux autres) Nos motivations à lire sont diverses. Nous lisons des fictions populaires pour nous distraire, des fictions littéraires pour l’esthétique de leurs tournures, des textes documentaires pour enrichir nos connaissances, qu’elles soient académiques ou techniques, ou des ouvrages de développement personnel, dans un but explicitement énoncé par leur désignation même… Une chose est sûre : si l’on en croit la 3e édition du baromètre « Les Français et la lecture », publiée le 13 mars par le Centre National du Livre, la France aime lire : 88 % de ses habitants se déclarent lecteurs, avec une nette prédilection pour le roman. Pourtant, si de nombreuses études scientifiques se sont penchées sur les effets, à plus ou moins long terme, de la pratique de la méditation ou de la musique sur le cerveau, on connaît mal ceux de la lecture. Étonnamment, ils n’ont pas fait l’objet de beaucoup de recherches.

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