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Detalle observatorio

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Cómo aprender gramática jugando al UNO Con apenas cinco meses de experiencia en el sector educativo me di cuenta de que el alumnado se resistía a trabajar contenidos de Lengua Castellana y Literatura como la gramática. Y ponerle solución no es fácil, porque tenemos que equilibrar una balanza complicada: asentar el saber anterior y a la vez ampliarlo, siempre atendiendo a la diversidad. El problema se presenta cuando los propios alumnos se quejan porque es algo que han estudiado mil veces y, sin embargo, siguen cometiendo muchos errores. Por este motivo decidí afrontar la gramática desde un punto de vista distinto y más entretenido gracias a los juegos. Las reglas del juego UNO gramatical Para ello me basé en aprender gramática jugando al UNO gramatical . El UNO gramatical se compone de fichas de cuatro colores (rojo, amarillo, verde y azul) y cartas con números del 1 al 9. Adaptando las reglas He probado el juego en clase en diversos niveles (1º, 2º y 3º de ESO) y en general ha sido bien acogido.

Pilas Bloques Educación del pensamiento computacional “Computational thinking education” (“Educación del pensamiento computacional”) es una obra editada por Harold Abelson y Siu-Cheung Kong, dos autoridades indiscutibles en el mundo del pensamiento computacional que avalan la obra más completa publicada hasta la fecha sobre esta nueva habilidad. Abelson es uno de los personajes más influyentes en el mundo de la pedagogía de la computación. Entre otros muchos hitos y logros, es coautor del clásico “Structure and interpretation of computer language”, un libro que presenta a los lenguajes de programación como medios de expresión, además de como herramienta para programar computadoras; cofundador de la organización “Creative Common”, que promueve el conocimiento libre a través de sus licencias abiertas; y desarrollador principal de la versión para Apple II del lenguaje de programación Logo. El libro se articula entorno al siguiente marco conceptual:

COMENZAMOS UNA AVENTURA. Todos los días cuando volvemos del patio nos sentamos en nuestra asamblea y realizamos alguna actividad de relajación. Estas primeras semanas estamos jugando con el sonido y el silencio. Uno de los materiales que utilizamos es el palo de lluvia. El nuestro es bastante grande para los peques de 3 años y tienen que girarlo con mucho cuidado para no golpear al compañero de la derecha o de la izquierda. El otro día mientras nuestro palo de lluvia iba pasando de mano en mano, una peque de la clase me pregunto: ¿Mirentxu que hay dentro del palo de lluvia?. Decidimos que podíamos pedir ayuda a las mamás y papás y para ello preparé una hoja explicando lo que había pasado en clase. Antes de llevárselo a casa cada peque pegó una imagen del palo de lluvia en color sobre la que están en la hoja en blanco y negro, escribió su nombre detrás y colocó la fecha usando un fechador.

Expresión escrita – En clase con ELE Aprender jugando es una forma divertida y rápida de fijar conceptos, tanto gramaticales como léxicos. Los estudiantes están muy motivados con el juego y la clase cambia de dinámica de aprendizaje. ¿Por qué usar los juegos en el aula de ELE? Se establece con los alumnos: Implicación activaCooperaciónMotivaciónRefuerzo positivoFeedback inmediatoAprendizaje significativo Todo ventajas para que los estudiantes recuerden la clase para siempre, alimentando su cerebro con emoción. Uno de los juegos que utilizo en clase es Dixit, diseñado por Jean-Louis Roubira y comercializado por Llibellud. Es un juego con preciosas ilustraciones, un tablero con unos divertidos conejos- fichas y mucha mucha imaginación. Con el juego fomentamos la creatividad y practicamos la expresión oral. Como he dicho antes, es «mi» versión digital del juego, pero no lo uso como los creadores en su día pensaron. Utilizo también «Dixiteando» para imaginar finales diferentes usando el futuro o el condicional.

Stranger Numbers: el cálculo mental gamificado ¿Qué ocurre en Stranger Numbers? Una extraña criatura denominada ‘demogorgon’, que habita en el mundo del revés del colegio, ha abierto seis portales. Cada portal está vigilado por los seis protagonistas de la serie ‘Stranger Things’: Eleven, Dustin, Mike, Lucas, Max y Will. Para cerrarlos, los alumnos necesitarán puntos de experiencia (individuales) y puntos de sabiduría (grupales). Con los primeros, subirán de nivel en la categoría profesional del ‘Departamento de Cálculo Mental’ del colegio, pasando por aprendiz, becario, agente en prácticas, agente junior y agente sénior hasta llegar a agente máster, seis niveles en total. Con estos puntos conseguirán cartas de recompensa y cartas de edición coleccionista. Recompensas especiales con Stranger Numbers Cada carta tendrá una recompensa, como cambiarse de sitio durante la hora de matemáticas, no hacer los deberes un día, preguntar una duda en un examen… Las de coleccionista no tienen recompensa, solo el placer de tenerlas.

Aprende los principios básicos de programación resolviendo acertijos lógicos en esta bonita web interactiva Coding is fun!, o "programar es divertido", es un simple pero genial videojuego online en el que puedes aprender los principios más básicos del código resolviendo acertijos de lógica. Si bien está orientado principalmente a niños de 6 a 12 años esto no quiere decir que un adulto no pueda disfrutarlo y sacarle provecho. Es un juego en el cual el objetivo es ayudar a un personaje llamado Biip a encontrar una forma de recargar su nave espacial para regresar a casa. Para dar instrucciones a Biip deberás arrastrar baldosas que representan acciones hacia una barra en el orden correcto. Básicamente es un ejemplo de cómo funciona escribir órdenes a la hora de programar algo. También puedes crear tus propios niveles desde el sitio, pues cuentan con un editor que te deja armar tus propios rompecabezas con todas las mismas herramientas que usa el juego. Puedes guardar esos niveles y compartirlos con otras personas a través de códigos que genera el editor de niveles.

Pensamiento computacional y CS Unplugged - CS Unplugged ¿Qué es el pensamiento computacional? El mundo donde vivimos se ha convertido en un mundo digital, lleno de tecnología e impulsado por la informática. El software y la tecnología han transformado todas las materias y áreas de trabajo, desde la ciencia y la medicina, hasta la historia del arte y la psicología. La tecnología digital es omnipresente. Para ser ciudadanos informados y empoderados, la próxima generación de estudiantes debe comprender este mundo digital en el que viven. Esta es la razón por la que se ha llamado al pensamiento computacional el "conjunto de habilidades del siglo XXI" y es importante que todos lo aprendan. Pero, ¿qué es exactamente el pensamiento computacional? "El pensamiento computacional lo conforman los procesos de pensamiento involucrados en la formulación de problemas y sus soluciones para que las soluciones se representen de una forma que pueda ser llevada a cabo de manera eficaz por un agente de procesamiento de información." Vaya trabalenguas, ¿verdad?

MATERIAL PARA TRABAJAR LA ESCRITURA CREATIVA – BLOG DE MERY SUÁREZ "Edu@cción" La escritura creativa se puede trabajar en el aula de muchas formas, siendo una invitación al alumnado para ejercer el derecho de mirar el mundo desde otras perspectivas. Decía el poeta Luís García Montero, en sus lecciones de poesía para niños inquietos (1999) que «Lo más importante para cualquier artista es aprender a mirar. La poesía nace de una mirada porque los versos, las metáforas, los adjetivos precisos, las palabras mágicas, los juegos y los cambios de sentido son una forma especial de ver el mundo» Quienes nos dedicamos a la enseñanza de lengua y literatura castellana, debemos proporcionar al alumnado desde muy temprana edad la posibilidad de desarrollar esta expresión creativa a través de la palabra escrita. Cuando estuve destinada en Fuerteventura, en el año 98, tuve una tutoría de tercero de primaria en el CEO de Antigua. Los alumnos me traían todos los lunes sus pequeñas anécdotas, las leíamos en clase y lo pasaban realmente bien. Espero que les haya resultado útil. Saldo 1.

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