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Jeu de 7 familles de l’informatique

Jeu de 7 familles de l’informatique
Dans ce jeu, les membres d’une famille sont rangés par ordre chronologique de naissance. Pour les classer, nous avons utilisé des nombres codés en binaire plutôt qu’en base 10. Ainsi vous aurez 001, 010, 011, 100, 101, 110. Pas de panique : 001 = 1 010 = 2 011 = 3 100 = 4 101 = 5 110 = 6 Voici comment cela fonctionne. Dans les nombres manipulés tous les jours, on utilise une base dix, avec des chiffres allant de 0 à 9. En informatique, on utilise une base deux, avec deux chiffres 0 et 1. Ainsi, quand on écrit « 10 » en base deux, ce nombre converti en base dix vaut 1×2+0 = 2. De même, « 101 » écrit en base deux, converti en base dix vaut 1×4+0x2+1=5. Une famille n’a que 6 personnages, mais on peut bien sûr compter au-delà en base deux. Que vous soyez ou non à l’aise avec le binaire, n’hésitez pas à utiliser le nom des personnalités ! (Il y a 10 catégories de personnes : celles qui comptent en binaire et les autres)

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[GUIDE] Votre enfant navigue sur Internet : prendre conscience, guider et protéger. - mon-enfant-et-les-ecrans.fr Dès l’école primaire, les enfants commencent à naviguer sur Internet et à accéder à des contenus comme des séries, des films, de la musique… En tant que parents, il est primordial de les guider dans leur pratique afin d’éviter qu’ils tombent sur des contenus inappropriés et choquants. Pour cela, l’UNAF et HADOPI vous propose un guide conseils et bonnes pratiques : « Votre enfant navigue sur Internet : prendre conscience, guider et protéger » Les trois points clefs : Parlez avec votre enfant des risques potentiels sur Internet.Restez proche de lui quand il consulte Internet.Montrez-lui l’exemple dans votre utilisation de contenus culturels en ligne. Télécharger le guide

Une esquisse d’anatomie des réseaux sociaux – binaire Les sites de réseaux sociaux tels Facebook, Twitter, Youtube, LinkediIn, etc., reposent sur une panoplie de techniques mises au point par la science et l’ingénierie informatique. Pour les découvrir, commençons par une balade de l’utilisateur jusqu’aux data centers, ou centres de données. De l’utilisateur aux data centers Pour accéder à un réseau social, l’utilisateur utilise un ordinateur (ordinateur de bureau, ordinateur portable, ou, de plus en plus souvent, un de ces mini-ordinateurs que sont les smartphones).

Retour sur les Rencontres nationales de la Robotique éducative 2018 de l'Ifé Les Rencontres Nationales de la Robotique éducative (RNRE) L'IFE-ENS de Lyon organise depuis 2016 les Rencontres Nationales de la Robotique Educative. Ces rencontres permettent aux chercheurs, enseignants, formateurs, makers, entreprises et collectivités territoriales de se rencontrer et d'échanger autour des pratiques et perspectives liés à l'usage croissant des robots et des objets connectés dans le champ éducatif. 4ème édition des #RNRE20 : "Robots et objets connectés en éducation, un monde de données et d'apprentissage" Les RNRE ont eu lieu les 15 et 16 janvier 2020 à l'Ifé. Elles ont porté sur deux principales thématiques : Robots et objets connectés pour les apprentissages disciplinaires et transversaux

Talents du Numérique Faites découvrir les métiers du numérique aux collégiens ou lycéens grâce à une conférence gratuite proposée dans le cadre d'une convention avec le Ministère de l'Éducation. Vous voulez proposer à vos élèves : une réflexion sur des métiers porteurs… … au coeur de leur quotidien comme de toutes les problématiques que rencontrent notre société et l'économie française (santé, mobilité, éducation, sécurité, environnement, industrie, ville connectée...) … et qui accueillent tous niveaux et profils, filles et garçons ? Avec son Kit #Lien Numérique, Concepteurs d'Avenirs (marque "jeunes" de l'Opco Fafiec) intervient gratuitement dans vos établissements, collèges ou lycées dans le cadre d'une convention avec le ministère de l'Éducation. Ça marche comment ?

SNT et actions CLEMI by edwige.jamin on Genial.ly Quels liens entre le programme SNT et les dispositifs CLEMI ? Le Wikiconcours des Lycéens Les bénéfices attendus Initiation à un dispositif de travail collaboratif particulièrement démocratique, élaboré de manière participative par les membres de la communauté Wikipédia ; impliquant respect des règles et réflexion approfondie sur l’acte de publication ; Appronfondissement de la notion de source et des critères d'évaluation de l'information ; Participation à un projet encyclopédique, emblématique de l’intelligence collective et du web social Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit "Clique si tu es d'accord", un jeu pour sensibiliser les enfants à la notion de vie privée sur Internet Le jeu éducatif "Clique si tu es d’accord" aide les enfants de 12 à 14 ans à développer les compétences et la confiance nécessaires pour lire les politiques de protection de la vie privée et les conditions d’utilisation avant de donner automatiquement leur consentement. Le jeu souligne l’importance de savoir identifier quelles sections d’une politique de confidentialité ou de termes et conditions sont importantes et pertinentes et aussi de comprendre les droits des personnes en tant que consommateurs. Les politiques étant souvent rédigées en langage juridique qui peut être difficile à comprendre même pour la plupart des adultes, le jeu enseigne aux élèves comment trouver les « signaux d’alarme » indiquant les meilleures et les pires pratiques et offre des traductions en langage simple d’éléments fréquents.

Une séquence d'initiation à l'algorithmique en maternelle I. Introduction Le mot algorithme désigne en général un ensemble donné d’actions à effectuer dans un certain ordre pour atteindre un objectif fixé. Afin de mener une étude pertinente de l’algorithme au collège, nous étudierons dans un premier temps les leviers existants historiquement en école élémentaire et maternelle sur lesquels nous pouvons prendre appui pour montrer que l’algorithmique a longtemps existé en maternelle en se cachant derrière certaines activités. Si jusqu’à présent, l’algorithmique et la compréhension du code étaient réservées à une élite ayant suivi une formation spécifique dans laquelle elle avait appris à coder, aujourd’hui le paradigme a changé : il est possible de coder pour apprendre. Après avoir dressé un panel des activités et compétences ayant un lien à l’algorithme qui étaient présentes jusqu’alors nous présenterons l’intérêt des outils et activités dont nous nous sommes servis.

Achats, déplacements, enregistrements de voix... J'ai fouillé dans les données que Google conserve sur moi depuis treize ans (et rien ne lui échappe) Comme la plupart des réseaux sociaux, le géant d'internet propose la possibilité à ses utilisateurs de télécharger leurs archives personnelles. Un voyage souvent vertigineux. Je dois aimer me faire du mal. Au printemps 2018, j'ai téléchargé l'ensemble des données envoyées à Facebook depuis mon inscription sur le réseau social, en 2007.

Coder une animation Scratch : « l’antibiogramme » Auteur : Romain RIFFIOD – Professeur de SVT au Collège Olympe de Gouges – 25 PONT DE ROIDE Cet article a pour but de présenter les différentes étapes qui permettent de coder une animation « complexe » pour un enseignant qui n’a jamais réalisé de programme sous Scratch. De nombreuses « technique-codes » sont abordées, ce qui permettra aux enseignants intéressés par la programmation de les réutiliser dans d’autres projets personnels. 1- L’animation finale : 2- Accès à l’animation et au code sur le site scratch : Accès à l’animation et au code sur le site

Contenu en ligne Jump to Navigation Télécharger les mémo pdf en un clic Vous êtes ici Accueil Direct Easy : diffuser facilement l'habillage sonore de son émission de webradio Quand on possède un studio de webradio dans son établissement, on peut utiliser un ordinateur pour diffuser l’habillage sonore de son émission. Avec le logiciel "Direct Easy" qui sert de cartoucheur cette diffusion devient un jeu d’enfant ! Nous vous proposons de découvrir toutes les fonctionnalités de ce logiciel à travers un tutoriel vidéo. Présentation de la ressource Direct Easy est un logiciel freeware ou graticiel actuellement à la version 0.2. Il est téléchargeable sur PC pour Windows et Linux.

1, 2, 3, codez ! - Fiches documentaires Vous pourrez télécharger ici toutes les fiches documentaires utilisées lors des séances du projet "1,2,3... codez !", ainsi que toutes les ressources utiles pour les séances de robotique (pistes ou programmes pour Thymio) ou les séances de programmation (lutins, paysages, et programmes pour Scratch ou Scratch Junior). Cycle 1 Scénario conceptuel Fiche 01 : Cartes-instructions pour notre lutin Fiche 02 : Un programme, des programmes (1/2) SNT 2019 : Sciences Numériques et Technologie Classe de Seconde 2019 SNT : Sciences Numériques et Technologie Depuis la publication du Bulletin officiel spécial n°1 du 22 janvier 2019, l’enseignement de sciences numériques et technologie (SNT) est officiellement programmé pour la classe de seconde générale et technologique dès la rentrée 2019. À destination des enseignants susceptibles d’enseigner cette nouvelle discipline, une formation de 4 journées a été prévue dans l’Académie de Rouen, répartie entre mai 2019 et octobre 2019. Sous l’impulsion de plusieurs corps d’inspection, des professeurs de collèges et de lycées de l’académie rouennaise se sont impliqués dans la conception de cette formation. Cette rubrique a pour but de regrouper les documents de ces formations, répartis selon les sept thèmes du programme : Internet, le Web, les données structurées et leur traitement, les réseaux sociaux, localisation, cartographie et mobilité, informatique embarquée et objets connectés, la photographie numérique.

S'initier à l'enseignement en Sciences Numériques et Technologie À propos du cours Dans le cadre de la réforme du lycée, l'enseignement des fondements de l'informatique prend une place importante. Ainsi dès la classe de Seconde générale et technologique, un nouvel enseignement, Sciences Numériques et Technologie, est proposé à toutes et à tous. Comment aider les enseignants de SNT ?

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