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Jeux sérieux : Retour d'expérience au Salon Educatice

Jeux sérieux : Retour d'expérience au Salon Educatice
Par Jean-Pierre Gallerand Qu’apportent les jeux sérieux en classe ? Le moment du retour d’expériences est arrivé mercredi 23 novembre au Salon Educatice où le Café organisait une table ronde. Autour de la table les éditeurs de nouveaux jeux sérieux soutenus par un appel à projet gouvernemental et des enseignants qui ont expérimenté dans leur classe les premiers jeux sérieux. Devant une salle comble, la table ronde qui réunit Pradeepa Thomas (académie de Créteil), Brigitte Redon, Frédéric Doumier, Julien Llanas et Idriss Aberkane, a apporté un éclairage passionnant et très instructif sur les jeux sérieux et leur intégration progressive dans l’enseignement. Ces jeux sortent d’une utilisation marginale, ils se développent avec de nouveaux produits et les premiers retours d’expériences sont plutôt positifs. « Il faut ludifier notre enseignement » a répété plusieurs fois Idriss Aberkane, cogniticien. « Si nous n’apprenons pas en jouant nous n’apprendrons plus ». Quelle efficacité pour le jeu ?

http://www.cafepedagogique.net/lexpresso/Pages/2011/11/24112011_JeuxserieuxRetourExpEducatice.aspx

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L'enfant et les écrans, la conférence-débat 22 Jan2013 Publié dans Colloques, conférences et débats Conférence-débat de l'Académie des sciences La construction des fonctions cérébrales dépend de la nature des sollicitations extérieures, qu’elles soient sensorielles, affectives ou socioculturelles. L’exposition des enfants aux écrans numériques a donc une incidence cruciale. La conférence organisée par l’Académie des sciences, en parallèle à la publication de son avis L’enfant et les écrans, a permis de se pencher sur les avantages, en termes d’apprentissage, de l’utilisation des écrans chez l’enfant et l’adolescent, mais aussi sur les risques de dépendance ou de phénomènes régressifs.

Introduction au numéro spécial « Évaluation dans les jeux sérieux » Editorial Pierre-André CARON (Université Lille 1, CIREL), Sébastien GEORGE (Université du Maine, LIUM), Julian ALVAREZ (Université Lille 1, CIREL) 1. Introduction et contexte du numéro spécial Conférence spectacle sur les jeux vidéo "A quoi tu joues ?" Une enquête surprenante et ludique associant récits, musique électronique et recherches scientifiques. Etape de travail : à la Maison du conte, Chevilly-Larue (94)Samedi 24 janvier 2015 à partir de 17H00 Création : à l'Espace Rohan - Relais Culturel de Saverne (67)Mardi 3 février 2015 à 14H00 et 20H30 Mercredi 4 février à 9H30 et 20H30Jeudi 5 février à 11H et 14H00 au Collège de Hochfelden (67) Avec l'augmentation continue de la capacité de calcul des machines et le développement du réseau Internet, les jeux vidéo tels qu'on les connaissait jusqu'au milieu des années 90 ont profondément évolué. Ce qu'on appelle les jeux en réseau massivement multijoueurs (MMORPG) regroupent désormais des millions de participants sur toute la planète au cours de parties qui ne s'arrêtent jamais. Aussi l'espace du jeu se métamorphose et tend à devenir un espace de rencontre, de communication et de commerce.

Jeux sérieux Rubrique du site EduScol dédiée aux ressources pour enseigner avec des jeux numériques. Trois enseignements sont ciblés : l’éducation au développement durable, l’éducation aux médias et à l’information, l’enseignement à la programmation. L’onglet Enseigner donne accès aux approches pédagogiques et aux outils d’accompagnement. Sélections de jeux pour l’EDD et à l’EMI. Un chapitre est consacré à la programmation à l’école ; L’onglet S’Informer se consacre aux définitions, concepts, recherche autour des jeux numériques : Repères, définition, caractéristiques pour identifier les ressources/jeux numériques. Différence entre un jeu numérique et un jeu sérieux.

Philosophie des jeux vidéo « Qu’est-ce qu’un jeu vidéo ? », demande Socrate à Mario. Cette rencontre entre le philosophe athénien et le personnage du jeu vidéo culte Mario Bros inaugure un rapprochement a priori improbable. Quoi, une philosophie du jeu vidéo ? Pour qui s’en étonnerait, on aura beau jeu de rappeler que Theodor Adorno ou Walter Benjamin se penchaient en leur temps sur le cinéma, une industrie culturelle naissante qu’ils concevaient comme emblématique de leur époque.

PAFEU - La simulation et le jeu de rôle Je me questionne À quoi pourrait servir la simulation ou le jeu de rôle dans mon enseignement? Comment ces méthodes pédagogiques peuvent-elles contribuer à développer des attitudes, habiletés ou compétences chez les étudiants? Je m’informe Mathieu Triclot, Philosophie des jeux vidéo 1L’ouvrage de Mathieu Triclot adopte un point de vue original sur différentes problématiques soulevées par l’étude du jeu vidéo. L’auteur y parvient, en effet, à combiner et à mettre à profit diverses approches très disparates (historique, sociologique, économique, philosophique,…) tout en conservant une grande cohérence grâce à l’utilisation d’un éclairage commun : la conception du jeu vidéo non comme objet, mais comme expérience. 2Plus précisément, le prologue ainsi que le premier chapitre s’ouvrent sur la tentative de définir le jeu vidéo, et proposent de le considérer comme étant une « expérience instrumentée », un état halluciné qui se déploie dans un espace intermédiaire, entre le joueur et la machine. La description de cette expérience et de ses conditions de réalisation est donc annoncée comme étant la question principale de l’ouvrage. Le premier chapitre est également celui dans lequel l’auteur situe son travail au sein du champ de la recherche sur le jeu vidéo.

La pensée des jeux vidéos de Mathieu Triclot Epistémologie face à l’écran Parce que le fun, l’amusement (ou plus encore, le délire), est à la source de l’expérience du joueur, Mathieu Triclot ouvre son étude sur un dialogue socratique avec… Mario, icône du jeu vidéo, et de la culture populaire. Cette introduction légère ne saurait masquer le sérieux de l’ouvrage : le philosophe a bien l’intention de nous faire réfléchir sur l’expérience que propose le jeu vidéo, et ne tient pas à gloser sur « le libre-arbitre dans World of Warcraft » ou « l’éternel retour du game over », options envisageables mais auxquelles Mathieu Triclot préfère l’inédit d’une étude de l’expérience de jeu, car, souligne-t-il, l’ « habillage change, l’expérience demeure ». Un jeu de calculs parmi les jeux Un langage sans ratés, qui forge le regard L’auteur évoque à plusieurs reprises l’ « expérience hallu-simulatoire » suscitée par les jeux vidéos, état qui ne se retrouve en aucun dans d’autres arts, qu’il s’agisse de la littérature, du cinéma ou de la musique.

Philosophie des jeux vidéo Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Résumé[modifier | modifier le code] L'auteur commence par réfléchir sur la définition du jeu vidéo. Puis il présente toutes les théories philosophiques et sociologiques déjà connues sur les jeux vidéo. Il y en a peu, donc il élargit le périmètre et présente la théorie des jeux, sujet largement traité depuis longtemps. Découvrez l'ouvrage "Les Serious Games : une révolution" de Yasmine Kasbi Plus qu’une simple mode, les Serious Games semblent être bien partis pour devenir une tendance à long terme. Pourtant, en tant que formateur, enseignant, ou responsable RH au sein d’une organisation, il n’est pas toujours évident de voir ce qui se cache derrière ce concept, et quels sont ses coûts, avantages et bénéfices par rapport à d’autres outils. Le livre « Les Serious Games : une révolution » de Yasmine Kasbi permet de répondre à ces questions et de faire évoluer notre conception par rapport au jeu sérieux. Je vous propose un aperçu de cet ouvrage ci-dessous :

Enseigner avec le numérique - Apprendre avec le jeu numérique, portail thématique Cadre général du portail A travers un sujet thématique le portail « Apprendre avec le jeu numérique » vise les objectifs suivants : Encourager et soutenir la culture professionnelle par la communication de références issues de la recherche et traitant de l'exploitation du jeu numérique dans l'enseignement.Accompagner les professionnels de l'éducation dans l'identification et la mise en oeuvre de jeux numériques favorables aux apprentissages, par la mutualisation de pistes pédagogiques. "Apprendre avec le jeu numérique", c'est quoi ? Le portail national éduscol « Apprendre avec le jeu numérique » propose réflexions et accompagnement pour l'exploitation de ressources numériques ludiques en contexte d'enseignement.

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