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Jeux cadres : utiliser les jeux pour transmettre un savoir

Jeux cadres : utiliser les jeux pour transmettre un savoir
Quels sont les avantages du jeu pour enseigner et former ? Pourquoi les jeux sont si peu employés ? Quelles sont les objections pour l’emploi du jeu dans la transmission du savoir ? Les avantages du jeu dans un apprentissage Introduire des jeux dans un apprentissage ou une formation peut produire des bénéfices très importants. En voici quelques-uns : – Les apprenants sont dans un état d’esprit détendu et positif, et ils apprennent d’une manière plus efficace. – Les jeux réduisent l’anxiété souvent associée à l’apprentissage. – Un apprentissage efficace nécessite une participation active, et qui ait du sens. Le nombre de réponses faites par un apprenant au cours d’un jeu est en général bien supérieur à celui obtenu dans un autre mode d’instruction. – On a tendance à oublier rapidement ce qui a été appris. – Le feed-back immédiat est un facteur très important pour un apprentissage efficace. – Le jeu développe naturellement des interactions entre ceux qui apprennent. Le concept de jeu cadre

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Escape Game 3ème - par xav.lab sur Genially La sonnerie incendie vient de retentir! Vite, il faut quitter la salle! A toi de jouer pour trouver un code de 4 chiffres. Pour savoir comment faire, parle aux professeurs, lis les affiches, résous les TP et exercices, fouille à droite à gauche... et à toi la sortie! Commencer le jeu!

Le fonctionnement du Thiagipedia Le double but du Thiagipedia Permettre aux utilisateurs des jeux de Thiagi un accès aussi simple que possible aux jeux existants en langue française.Aider au développement de la base de données, en traduisant de nouveaux jeux. Protection de la base de données du Thiagipedia Avec l’accord du Thiagi Group, cette base de données est protégée par la licence CC-BY-NC-SA, qui autorise la distribution et les modifications, à condition :

S'CAPE-On a volé le tableau périodique ! Le docteur Zorglub a dérobé une partie de la classification périodique originelle de Dimitri Mendeleïev qui avait été prêtée au collège. Il l’a cachée dans une valise à code qui s’autodétruira après 40 minutes. En partant, il a laissé des indices pour retrouver la combinaison permettant d’ouvrir la valise. Attention, il est fan de mathématiques et de sciences donc les énigmes seront très nombreuses pour pouvoir ouvrir la mallette ! Les jeux de Thiagi 1. Les jeux-cadres Le concept de “jeu-cadre” a été formalisé par Thiagi (voir section suivante pour découvrir Thiagi). Tous les jeux comportent deux blocs bien distincts : – le contenu du jeu (l’idée du jeu),– et les procédures pour jouer (les règles).Le concept de jeu-cadre, au départ, est de considérer un jeu comme une coque pouvant être remplie de différents contenus, pour l’adapter à de très nombreuses circonstances d’apprentissage, de réflexion, de recherche d’idées, etc … Ainsi le même jeu-cadre peut être utilisé dans des circonstances extrêmement variées. Par exemple, le jeu-cadre “De 5 en 5” peut être utilisé aussi bien dans une classe de Primaire que dans une formation au management ou une réunion d’entreprise : même règles, mais contenus différents.

Créer un Escape game pédagogique, mode d'emploi ! Le concept des Escape Games Vous ne savez pas ce que le terme Escape Game ou Escape the Room veut dire ? On vous explique tout sur ce concept qui a été créé au Japon, comme son nom ne l’indique… pas .

Jeu de l’enveloppe Présentation D’une manière générale, on peut utiliser avec profit le Jeu de l’enveloppe lorsqu’il y a plusieurs problèmes (relativement simples) pour lesquels on recherche des solutions possibles. Le jeu de l’enveloppe peut également venir à la suite d’un autre jeu-cadre (comme De 5 en 5) ayant mis en évidence, sur un sujet donné, un certain nombre de problèmes à résoudre. Synopsis Définir les critères de jugement des solutions Lire le problème et trouver une solution en équipe Mettre la solution dans l’enveloppe, la passer à l’équipe suivante et étudier le problème suivant But

Vis ma vue Présentation Vis ma vue, développé à l’initiative de Streetlab (filiale de l’Institut de la Vision) avec le soutien du ministère de l’Éducation nationale, de l'Enseignement supérieur et de la Recherche (direction du numérique pour l'Éducation), en lien avec le réseau Canopé et la MGEN, est un jeu sérieux de sensibilisation au handicap visuel. Il permet aux enseignants de cycle 3 (CE2, CM1, CM2 et 6è) d’aborder la question du handicap visuel avec leurs élèves en leur faisant prendre conscience des difficultés rencontrées par les élèves déficients visuels. Dans le contexte familier de la salle de classe, la cour de récréation ou encore la cantine, le jeu propose 8 missions de 3 minutes. Chaque mission met en exergue une situation où les enfants malvoyants sont en difficulté. Un quiz de validation des connaissances vient clôturer chaque mission.

Styles de communication Présentation La vie en entreprise est pleine de paradoxes : on a souvent le sentiment qu’il y a toujours quelqu’un qui n’est pas d’accord avec nous. Par exemple, un manager va proposer une formation par e-learning, tandis qu’un autre sera un défenseur enthousiaste de la formation en présentiel. Escape Game fin de période 1 – Le grimoire magique d’Halloween Je partage avec vous ici, l’escape game que les élèves réaliseront le dernier vendredi de cette période. Ce jeu permettra de revoir les principales notions étudiées sur ce début d’année en français, mathématiques, anglais, histoire, géographie… Le scénario sera le suivant : Je projetterai au tableau une vidéo dans laquelle Ermeline, un fantôme qui hante notre école nous demandera de l’aide afin de gagner l’au-delà le jour de Halloween. Elle expliquera aux élèves qu’ils devront trouver des indices afin d’ouvrir le coffre dans lequel se trouve la formule magique libératrice. Afin de réaliser cette mission, les élèves répartis en 4 groupes se verront remettre un grimoire magique d’Halloween, une tablette connectée à internet et une lampe UV. Dans le grimoire, ils trouveront 10 énigmes permettant de revoir les notions étudiées en ce début d’année.

Le fonctionnement du thiagipedia Le double but du Thiagipedia Permettre aux utilisateurs des jeux de Thiagi un accès aussi simple que possible aux jeux existants en langue française.Aider au développement de la base de données, en traduisant de nouveaux jeux. Protection de la base de données du Thiagipedia Avec l’accord du Thiagi Group, cette base de données est protégée par la licence CC-BY-NC-SA, qui autorise la distribution et les modifications, à condition : Portail pédagogique : physique chimie - Escape game sur l'énergie mis à jour le 20/08/2020 un escape game numérique sur les énergies en cycle 4 mots clés : Cycle 4, énergie, forme, transfert , Joule , conversion, Mécanique, Thermique, Chimique, Electrique, Lumineuse, Nucléaire L'activité auteur(s) :

5 astuces pour gamifier sans se ruiner La gamification est une bonne technique pour dynamiser vos formations et motiver vos apprenants. Mais il n’est pas toujours simple de gamifier à faibles coûts… Nous vous proposons ici 5 astuces pour gamifier vos formations sans vous ruiner ! La gamification est une technique qui consiste à intégrer des mécanismes de jeu dans vos formations (distancielles comme présentielles).

Spécial Sciences Physiques avec Harry Potter ! 5e et + WWW.SCIENCESPHYSIQUES.E-MONSITE.com PRESENTE Harry Potter et le 8ème Horcruxe! Bonjour Harry, Voldemort a caché dans le château un dernier horcruxe. Il a missionné Peter Petitgrew, Beatrix Lestrange, Drago Malfoy et Severus Rogue de le protéger. Trouve les informations nécessaires sur la cachette de cet horcruxe et détruis-le !

De 5 en 5 Présentation Ce jeu-cadre permet aux participants de rechercher des idées sur un sujet, de confronter les idées d’un groupe et de classer les idées par consensus forcé. Il peut servir à mieux cerner les besoins, déterminer une politique, introduire un sujet. Synopsis recherche personnelle : recherche d’idées personnelles sur le sujet ;recherche en petit groupe : mise en commun des idées, détermination des idées les plus intéressantes ;travail en groupe complet : compréhension et évaluation des idées des autres groupes, élaboration d’une liste finale ordonnée des idées les plus intéressantes.

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