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The ADDIE Design Phase

The ADDIE Design Phase
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Instructional Design Models & Theories | Instructional Design Central Instructional Design Models and Methods "Models, like myths and metaphors, help us to make sense of our world. Whether derived from whim or from serious research, a model offers its user a means of comprehending an otherwise incomprehensible problem. An instructional design model gives structure and meaning to an I.D. problem, enabling the would-be designer to negotiate her design task with a semblance of conscious understanding. Review and compare various instructional design models and methods below: Merrill's First Principles of Instruction ADDIE Model Dick and Carey Model Kemp's Instructional Design Model Gagné's Nine Events of Instruction Bloom's Learning Taxonomy Kirkpatrick's 4 Levels of Training Evaluation Cathy Moore's Action Mapping Merrill's First Principles of Instruction ADDIE Model The ADDIE instructional design model is the generic process traditionally used by instructional designers and training developers. Figure 2 ADDIE Model, Diagram by: Steven J. Dick and Carey Model 7.

untitled Learning Solutions Learning Solutions is a leading industry publication offering an insider’s perspective that is focused on supporting eLearning professionals. Our goal is to provide the greater learning and development community with relevant and timely information on the most critical and sought-out topics in eLearning. More Info > Research Library Guild Research delivers research reports and resources with the goal of helping you make sense of the depth of our field. More Info > Publications Library The Publications Library consists of eBooks, white papers, videos, and our annual eLearning Salary & Compensation Report. More Info > Sponsored Library The eLearning Guild community is filled with great content from both inside and outside of the Guild. More Info > Online Events Archive More Info > Conference Archive More Info > DemoFest Archive The DemoFest Archive provides a unique opportunity to see and learn from the work of your peers. More Info >

Taxonomie de Bloom Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. La roue de la taxonomie de Bloom. La taxonomie de Bloom est un modèle pédagogique proposant une classification des niveaux d'acquisition des connaissances[1]. Benjamin Bloom, bien qu'il n'en soit pas le seul créateur (34 universitaires américains participent aux conférences de 1949 à 1953), est souvent reconnu comme le « père » de cet outil[2],[3]. Description[modifier | modifier le code] La taxonomie organise l'information de façon hiérarchique, de la simple restitution de faits jusqu'à la manipulation complexe des concepts, qui est souvent mise en œuvre par les facultés cognitives dites supérieures[4]. Composition[modifier | modifier le code] La taxonomie des objectifs éducationnels selon Bloom. Elle peut être résumée en six niveaux, chaque niveau supérieur englobant les niveaux précédents. Révision[modifier | modifier le code] Ainsi en 2001 une taxonomie révisée de Bloom a été proposée par plusieurs auteurs dont Lorin W. Taxonomie de van Hiele

The eLearning Guild: Community & Resources for eLearning Professionals L'humour pour apprendre Lorsque toute une classe rit à gorge déployée, c'est rarement du à une intention de l'enseignant. L'humour est chose difficile à manipuler en classe, car il faut savoir en maîtriser les effets. Les élèves pour leur part, utilisent le rire comme une parade devant des cours trop ennuyeux, ou trop compliqués. Il faut bien plus que quelques blagues à un enseignant aujourd'hui pour être populaire. Certains n'hésitent pas à affronter les jeunes sur leur propre terrain. Ainsi le prof britannique à découvrir cette semaine est-il un redoutable rappeur qui, au passage, transmet des messages bien sentis sur l'inutilité des paroles racistes, vulgaires ou homophobes dans le rap. L'humour crée de la proximité entre les protagonistes et, quand ses effets sont maîtrisés, un climat propice à l'apprentissage. Cette semaine, Thot Cursus observe les manifestations de l'humour sur la toile et s'intéresse à l'usage de l'humour pour apprendre. photo : ehpien via photopin cc La pédagogie des morts-vivants

An Outline For Creating An Instructional Design Document An eLearning course is developed through the combined efforts of Instructional Designers, learning designers, multimedia developers, technology experts, Subject Matter Experts, and project managers. When you have so many stakeholders involved, how do you ensure that the project stays on course and does not lose its focus? What is the single document that binds all the people involved to work toward a common goal? That document is called the Instructional Design Document (IDD). The Instructional Design Document functions as a single reference point that guides multiple stakeholders as they perform their individual tasks related to developing an eLearning course. What Does An Instructional Design Document Do? The Instructional Design Document provides a framework that guides all key individuals involved in the eLearning development process. An Instructional Design Document answers questions such as: What is the purpose of the course? Why Is The Instructional Design Document Important? 1. 2. 3.

Guide pédagogique : courants, démarches, méthodes, types de savoir et exercices Comprendre les modèles pédagogiques est essentiel pour toute personne exerçant bénévolement ou professionnellement dans les domaines de la sensibilisation, de l’apprentissage ou de la formation au numérique (ou à d’autres sujets). Le portail FOAD Spirit propose un dossier de 25 pages, gracieusement téléchargeable (en pdf) : le mini-guide pédagogique qui propose une présentation des différents courants, méthodes et démarches pédagogiques ainsi que les types de savoirs. Exploration de la pédagogie avec exercices Ces connaissances concentrées en un document unique de synthèse donnent à voir les différentes approches pédagogiques et présentent une démarche active avec un exercice à penser en continu et à compléter en fin de dossier pour aider à réaliser le jeu du mot mystère. Sommaire du mini-guide pédagogique 3 courants pédagogiques Le behavorisme Le constructivisme Le socio-constructivisme Les démarches pédagogiques La démarche déductive La démarche inductive La démarche dialectique Annexes

untitled January 15, 2014 Learning from stories is an effective and powerful tool for learning design, because stories allow us to learn from the experience of others without having to face personal consequences. To paraphrase Fast Company writer Drake Baer, stories “let you demo other peoples’ minds in the comfy confines of your own.” In Using Stories for Learning: Answers to Five Key Questions, Karl Kapp, author of The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education, explores why stories are so valuable for learning, describes how to match learning objectives to four powerful learning story types, and offers guidance on how to compose learning stories. He examines the elements of a good story and provides a storytelling worksheet to make designing your own learning stories easier. Files Report Download Report (PDF) You do not have access to this file.

Apprentissage Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. L’apprentissage est un ensemble de mécanismes menant à l'acquisition de savoir-faire, de savoirs ou de connaissances. L'acteur de l'apprentissage est appelé apprenant. On peut opposer l'apprentissage à l'enseignement dont le but est de dispenser des connaissances et savoirs, l'acteur de l'enseignement étant l'enseignant. L'imitation est l'un des modes d'apprentissage fréquemment observé dans le monde animal. Pour la psychologie inspirée du béhaviorisme, l’apprentissage est vu comme la mise en relation entre un évènement provoqué par l'extérieur (stimulus) et une réaction adéquate du sujet, qui cause un changement de comportement qui est persistant, mesurable, et spécifique ou permet à l’individu de formuler une nouvelle construction mentale ou réviser une construction mentale préalable. Définition de l'apprentissage[modifier | modifier le code] Apprentissage, acquis et inné[modifier | modifier le code] XXI c.

Tout sur la pédagogie 3.01 | Stéphane Côté Le parcours de Stéphane Côté en est un où une certaine effervescence l’entoure concernant la pédagogie. Si vous l’avez déjà rencontré en personne, vous avez tout de suite remarqué son emballement quasi enfantin lorsqu’il parle de l’enseignement. En effet, il cherche, découvre, évalue, mesure l’impact de ses idées qui se tissent autour d’une approche non conventionnelle qu’il décide d’intituler la pédagogie 3.0. En 2012 il quitte son poste de conseiller pédagogique en TIC qu’il occupait depuis plus de quatre ans pour aller lui-même mettre à l’épreuve cette vision de la pédagogie actualisée afin de voir, si oui ou non, il y a matière à partager et à déployer… À son atterrissage dans la réalité d’une classe, il remarque qu’il avait oublié la pression du temps et ses effets néfastes sur la réflexion. Définition de la pédagogie 3.0 : Contrairement à une méthode, la pédagogie 3.0 est une approche complète qui englobe : Maintenant, d’où provient la nomenclature de la pédagogie 3.0? Au plaisir,

Dans la salle de classe du futur, les résultats ne progressent pas Dans le cadre d’une série sur le « pari éducatif high-tech » (dans laquelle notamment plusieurs experts américains tentent d’apporter leur vision sur ce à quoi ressemblera l’école dans 10 ans), Matt Richtel, pour le New York Times s’est rendu dans le district scolaire pilote de Kyrene en Arizona : un secteur où tous les élèves utilisent des tableaux blancs interactifs et des ordinateurs à l’école. Depuis 2005, le district a investi 33 millions de dollars pour moderniser ses écoles. Ici, c’est la nature même de la classe, du rapport à l’enseignant qui a été transformé : l’enseignant circule entre les élèves qui apprennent à leurs rythmes sur leurs ordinateurs. Au profit de qui se fait la surenchère technologique à l’école ? Image : Le graphique de l’évolution des dépenses et des résultats du district de Kyrene dans l’Arizona réalisé par le New York Times. La poussée des dépenses technologiques intervient alors que les écoles doivent faire de durs choix financiers. Les métriques en question

Apprendre/désapprendre : sur la ligne de crête des apprentissages numériques A l’occasion de la parution de la 3e édition du Digital Society Forum consacrée aux nouvelles formes d’apprentissages (la première édition était consacrée aux nouvelles relations, la seconde à la famille connectée), en partenariat entre la Fing (et notamment son média, InternetActu.net), Psychologies Magazine et Orange, nous republions le texte introductif du sociologue d’Orange Labs, Dominique Cardon, qui revient sur les rapports entre éducation et technologies. Une bonne introduction aux deux principales problématiques de l’apprentissage : qu’est-ce qu’apprendre et qu’est-ce que change le fait d’apprendre avec le numérique… En elles-mêmes, les Technologies de l’Information et de la Communication pour l’Enseignement (TICE) ne sont causes de rien, ne rendent pas les enseignants plus pédagogues, les enseignés plus performants ou la société plus savante. Regarder ailleurs Qu’apprendre ? Alors, si le savoir est dans le réseau, toujours à portée de main, que faut-il apprendre ?

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