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Jeu de vocabulaire mathématique – Time’s up maths

Jeu de vocabulaire mathématique – Time’s up maths
Je partage avec vous aujourd’hui un jeu dont l’inspiration m’a été donnée via un tweet de @SGuffond et @ClasseTICE (Merci à tous les deux!). Il s’agit d’un jeu de type Time’s up pour travailler le vocabulaire des mathématiques. Tout comme le jeu du Time’s up classique, il s’agira de faire deviner le mot inscrit sur ses cartes aux autres joueurs. On pourra également y jouer en 3 manches comme dans la version classique : Première manche : possibilité de faire deviner le mot en donnant sa définition, en expliquantDeuxième manche : un seul mot sera donné pour faire deviner son motTroisième manche : le mot à faire deviner sera mimé. J‘ai donc crée 66 cartes balayant l’essentiel du vocabulaire mathématique que doivent connaître les élèves. Je pense étendre le concept dans les prochains jours en vous proposant un Time’s up en histoire, en géographie, en français… Le jeu à télécharger : WordPress: J'aime chargement…

https://laclassedemallory.net/2018/10/07/jeu-de-vocabulaire-mathematique-times-up-maths/

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Loupé le loup, un Jeu numérique coopératif de mathématiques pour MS GS CP CE1 (et même CE2 en remédiation) Loupé le loup permet d’aborder et travailler les principaux éléments du programme officiel de mathématiques en maternelle et en élémentaire, depuis le dénombrement, le décompte, jusqu’à la résolution de problèmes adaptés au niveau de vos élèves. La version plateau Il s’agit d’un jeu de plateau coopératif (On gagne tous ensemble ou on perd tous ensemble) C’est un jeu de numération et construction du nombre, décliné en 8 séries de cartes allant de la moyenne section au CM2 (soit MS GS CP CE1 CE2 CM1 CM2 et oui on s’amuse^^) Le but du jeu est très simple : Il s’agit en équipe d’arriver avant le loup au fond de la forêt pour prévenir notre ami le cerf du danger qu’il encourt

Aider les élèves qui n'arrivent pas à apprendre leurs tables de multiplication Chaque année, le même enfer revient inlassablement : il faut apprendre ses tables de multiplication. Et pourtant, pour certains, rien n'y fait. Ça ne rentre pas. Et tout le monde s’énerve. Je vous présente donc 3 étapes pour devenir le champion des tables de multiplication : Les apprendre : C'est la base.

Guide ludification by agence2risque on Genial.ly Ecouter le vécu et les questions,Enseignant,Pédagogie,Objectifs acquis ?Jeu facilitant ?,Expliquer la dynamique entre joueurs,Si vous avez des suggestions d'amélioration pour le guide, contactez-nous !,Apprenant,Conception du scénario,Déroulement de l'activité,Jeu,Contexte,Evaluation,Guide pour la conception, l'animation et l'évaluation d'une activité ludo-pédagogique,Debriefingde l'activité,Introduction de l'activité,ApprentissagesJeu,inspiré du modèle CEPAJe de Julian Alvarez et Pascal Chaumette,proposé par@vgpascal et @zmotte,LUDIFICATION,Définir les objectifs,Annoncerles objectifs,Activerles objectifs,Approfondir les objectifs,Scénariser le jeu ,Présenter le jeu,Réguler le jeu,INSTITUTIONNALISATION,Rejouer les étapes clés,Adéquation entreapprentissages et jeu ?,Penser àl'ergonomie et à la facilitation,Faire découvrirl'environnementde jeu,Stimuleret cadrerla progression,Revenir sur lesdifficultés(technos ntmt),Adéquation entre apprentissages et environnement ?

Espace informationnel Tous les élèves de sixième suivent une initiation à la recherche documentaire pendant le premier trimestre de l'année, en 12 ou 14 séances en demi classe sur des heures de français. Ils sont ensuite évalués grâce à un questionnaire et un jeu leur demandant d'utiliser ce qui a été vu au CDI. Parallèlement, une auto-évaluation est proposée aux élèves sous forme d'items à compléter ("Je sais", "Commentaires", "Je ne sais pas"), correspondant aux notions et savoirs faire info-documentaire introduits pendant le trimestre. Elle sert avant tout à préparer l'évaluation finale.Une deuxième période est prévue au deuxième trimestre, avec les enseignants d'Histoire-Géographie, de français et de SVT mais cette dernière étape se fait de manière aléatoire selon les projets des professeurs.

Les énigmes pour placer les élèves en situation de recherche Voici une petit mine d'or --> des énigmes mathématiques pour les cycles 2 et 3. Clique sur l'image ci-dessous pour accéder au site. Faire des mathématiques autrement : des énigmes… pourquoi… comment ? Toutes les énigmes proviennent du site Rallye Mathématique des Ecoles de Gironde. Je les ai remises en page pour en faire un rituel personnalisé.

SDM2019 - Une application pour vivre la semaine des mathématiques Application développée dans le cadre de la semaine des mathématiques au collège des Champs Plaisants (Sens, Yonne) Le principe Chaque jour de la semaine du 11 au 15 mars 2019, une énigme se déverrouille dans l’application (soit par internet, soit à l’aide d’un code de déblocage manuel*). Chaque énigme se décline en trois niveaux de difficulté, pour favoriser un maximum de participation, rapportant un nombre de points correspondant à la difficulté. Les énigmes sont des petits jeux de logiques avec des objets à bouger, à colorier, des flèches à créer...Aucun calcul n’est nécessaire ! Citoyen numérique » Jeux mathématiques à Bruxelles Ressources pour les sciences du numérique : (août 18) Bibliothèques numériques éducatives : Articles scientifiques en ligne : Webdocs classés : Flopée d’outils : Recherche documentaire sur Internet : Ressources libres : Utilisation des TICE et économies : Compétence en recherche d’informations : Outils pour la recherche : ; ; Recherche pour les … Voir la page »

Un jeu d'évasion mathématique dont vous êtes le héros Découvrez un nouveau concept d’activité pédagogique imaginé et développé par un enseignant de mathématique qui s’appuie sur un programme utilisé et connu de tous, PowerPoint, en combinant à la fois la popularité des jeux d’évasion et celle des jeux vidéo. Par Christian Lahaie, enseignant de mathématique de 2e secondaireCollège Régina-Assumpta L’inspiration Il y a déjà quelques années, j’ai créé, après beaucoup de réflexion et de travail, un jeu qui a révolutionné tout le concept d’activité reliée aux mathématiques dans mes classes. Ce jeu, qui s’appuie sur l’utilisation d’un programme connu de tous (Power Point), s’inspire de la récente popularité des jeux d’évasion.

Tuto : créer un exerciseur GGb - Mon classeur de maths GeoGebra est le plus souvent connu comme un logiciel de géométrie dynamique, couramment utilisé au collège. Mais, ce logiciel gratuit, disponible en ligne et en version bureau, possède bien plus de fonctionnalités et son interface comprend de nombreux paramètres souvent méconnus mais qui peuvent se révéler très utiles pour introduire de l’interactivité dans un fichier. Le but de ce tutoriel est d’expliquer comment réaliser un exerciseur (exercice autocorrectif) : lorsque l’élève réussit une construction ou un calcul, un message apparaît, lui signifiant son succès. Cela permet de faire travailler les élèves en autonomie, en classe ou à la maison, et de créer des ressources que les élèves pourront utiliser pour réviser ou se réapproprier certaines notions. Il y a plusieurs moyens de réaliser un exerciseur : l’un est plutôt simple en utilisant des conditions d’affichage. L’autre, plus complexe, utilise un script (JavaScript).

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