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Franco Torcellan: Content Curation e Didattica

Franco Torcellan: Content Curation e Didattica
« We're Anonymous. We're legion. We don't forgive. We don't forget. Expect us! » Il Sapere: dalla Biblioteca al Territorio Selvaggio Torcellan muove dal problema della ricerca di contenuti sul web e della valutazione della qualità delle informazioni che rivela la particolare natura del "sapere" che caratterizza la rete e che non è riconducibile al paradigma di un sapere "certo", "formale" e "certificato" da esperti come quello della biblioteca, ma costituisce un "territorio selvaggio". Servendosi delle suggestioni contenute ne lavori di David Weinberger, Torcellan descrive il "sapere" del web come caratterizzato da: # inclusività: tutte le informazioni e opinioni vi sono contenute senza alcun filtro di esperti # incertezza: non vi è alcuna discriminazione immediata tra ciò che è vero e ciò che è falso, tra ciò che è attendibile e ciò che non lo è # reticolarità: ogni informazione è strettamente interconnessa con ogni altra come in un babelico dialogo Strategie di Ricerca e Didattica 1. 2. 3.

https://gianfrancomarini.blogspot.com/2016/06/franco-torcellan-content-curation-e.html

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Robin Good: Content Curation per l'Educazione e l'Apprendimento Raccolta di Strumenti per creare Giochi Educativi Post pubblicato su Educational Technology and Mobile Learning dedicato all'apprendimento basato sul gioco - Game Based Learning. Se è sicuramente fuori luogo la riduzione dell'apprendimento a gioco, è però altrettanto vero che la dimensione ludica costituisce da sempre uno dei fattori costitutivi dell'apprendere in ambiti informali e nell'infanzia e può essere utilmente impiegato anche nell'istruzione formale e scolastica a condizione di abbandonare il manicheismo didattico e ogni forma di integralismo metodologico tipica di chi ripone la propria fede in questo o quell'altro approccio o metodologia. Il Post Pubblicato l'8/3/2017 con il titolo "12 of the best Tools and Apps for Creating Educational Games", il post si limita a segnalare 12 applicazioni che che permettono di sviluppare giochi didattici mirati a promuovere differenti capacità (creative, analogiche, logiche, etc.) e a coinvolgere maggiormente gli studenti e motivarli. 1.

Perché La Curation Trasformerà Il Mondo Dell'Educazione: 10 Ragioni C'è un numero crescente di nuove tendenze che stanno rivoluzionando rapidamente il mondo dell'educazione, offrendo nuove opportunità per rivedere e migliorare i ruoli e gli scopi di molte delle istituzioni già presenti (che probabilmente diventeranno presto obsolete e insostenibili agli occhi di chiunque). 1) Un Opprimente Abbondanza Di Informazioni Che Implora Di Essere OrganizzataL'obiettivo non è (e probabilmente non lo è mai stato) di imparare o memorizzare tutte le informazioni che percepiamo. Il solo concentrarsi sul loro vero significato sarebbe già troppo. L'obiettivo in realtà dovrebbe essere quello di "imparare ad apprendere", di capire dove andare a cercare le informazioni a noi necessarie e di imparare a capire quali parti di queste informazioni sono utili per apprendere o raggiungere un certo traguardo.Ecco perché i nuovi digital literacy skills hanno una così grande importanza. Il diploma è un metodo che non funziona più.

Che cos'è DigCompEdu, per le competenze digitali di docenti e educatori In un recentissimo articolo apparso su questo sito, la collega Silvia Mazzoni elencava cinque punti “programmatici” per lo sviluppo del PNSD. Tra essi, al quarto posto, si trova il curricolo: “pianificare e supportare il lavoro dei docenti rivolto alla declinazione completa e articolata delle competenze digitali”. In effetti, la definizione di un framework comune per le competenze digitali è una delle azioni del PNSD stesso (#14) per la quale era prevista l’istituzione di un tavolo tecnico già per il dicembre 2015.

L'aggiornamento dei docenti nella "Cattiva Scuola" Raccolta di Strumenti per creare Giochi Educativi Post pubblicato su Educational Technology and Mobile Learning dedicato all'apprendimento basato sul gioco - Game Based Learning. Se è sicuramente fuori luogo la riduzione dell'apprendimento a gioco, è però altrettanto vero che la dimensione ludica costituisce da sempre uno dei fattori costitutivi dell'apprendere in ambiti informali e nell'infanzia e può essere utilmente impiegato anche nell'istruzione formale e scolastica a condizione di abbandonare il manicheismo didattico e ogni forma di integralismo metodologico tipica di chi ripone la propria fede in questo o quell'altro approccio o metodologia.

Content curation: organizzare e creare contenuti digitali – Didattica col Web 2.0 In Inglese Content Curation definisce l’attività di trovare, organizzare, annotare e condividere contenuti digitali ritenuti rilevanti e/o interessanti, sia relativi a un argomento specifico oppure un ambito, un pubblico di destinatari o segmento di mercato precisi. La Content Curation quindi si prospetta come strumento interessante e addirittura strategico per condividere informazioni, veicolare notizie, contenuti didattici. Di seguito propongo una serie di strumenti e siti web utili che potrebbero rivelarsi interessanti e gradevoli da adottare, sia a livello personale che in classe.Addict-o-matic – Permette di ricercare i migliori siti sul web, le ultime notizie, post blog, video e immagini.Curata – Curata è il fornitore principale di tutto il software per content curation per il marketing. Mi piace: Mi piace Caricamento...

DigComp 2.1: osservare e valutare la competenza digitale dei cittadini Come individuare il livello di competenza digitale dei cittadini? Per facilitare l’autovalutazione e la valutazione del livello di competenza digitale oggi possiamo adoperare l’aggiornamento 2.1 del framework europeo DigComp che il Centro di Ricerca europeo[1] ha recentemente pubblicato[2] e che si integra con il processo di revisione realizzato con DigComp 2.0[3]. Non resta che tuffarsi nell’oceano digitale ed imparare a nuotare Senza dubbio ad invogliare alla consultazione di questo nuovo strumento contribuisce la veste grafica aggiornata e l’impostazione data alla presentazione dei contenuti. La narrazione per immagini e testo “imparare a nuotare nell’oceano digitale” introduce con immediatezza alle novità introdotte nell’aggiornamento 2.1. mettendone in evidenza i punti salienti: l’organizzazione per livelli di padronanza e gli elementi ricorrenti (complessità del compito, livelli di autonomia, domini cognitivi).

Competenze digitali e DigComp 2.1: facciamo chiarezza - FPA Il processo di trasformazione digitale è necessario, e non può non passare dalle competenze, che sembrano essere il tema centrale per il panorama europeo e nazionale. Emerge, però, l’urgenza di creare percorsi modulari di approccio al digitale, che tengano conto dei diversi contesti territoriali. È utile fare a questo proposito un ripasso delle indicazioni del DigComp 2.1, di cui avevamo accennato in passato, e che modifica e aggiorna i documenti precedenti del 2013 e del 2016. Il framework ha la vocazione di essere un parametro per le competenze dei cittadini utenti. Per “imparare a navigare nell’oceano digitale”, il DigComp 2.1 propone la seguente infografica Ma cosa vuol dire avere un livello di competenza 2, per esempio?

Platone nella Rete: Cura dei Contenuti e Sovraccarico Cognitivo - Festival Didattica Digitale Raccolta di Strumenti per creare Giochi Educativi Post pubblicato su Educational Technology and Mobile Learning dedicato all'apprendimento basato sul gioco - Game Based Learning. Se è sicuramente fuori luogo la riduzione dell'apprendimento a gioco, è però altrettanto vero che la dimensione ludica costituisce da sempre uno dei fattori costitutivi dell'apprendere in ambiti informali e nell'infanzia e può essere utilmente impiegato anche nell'istruzione formale e scolastica a condizione di abbandonare il manicheismo didattico e ogni forma di integralismo metodologico tipica di chi ripone la propria fede in questo o quell'altro approccio o metodologia.

Dida-Tech: una community di insegnanti propone percorsi di cittadinanza digitale Uno dei miracoli della rete è la possibilità di creare community professionali in grado di collaborare e condividere risorse su temi specifici. Quello che vado a presentarvi è uno di questi esempi, sotto forma di sito web, che suggerisco di archiviare tra i vostri bookmarks perchè potrete trovarvi un sacco di spunti interessanti. Si tratta di Dida-Tech, una community di insegnanti che si sono messi a collaborare sul tema fondamentale della cittadinanza digitale, con un'attenzione particolare all'uso delle tecnologie in una prospettiva di inclusione. E' stato messo a punto e declinato per ogni ordine di scuola il percorso didattico "Noi: Super cittadini digitali", per il quale è disponibile una cartella su Google Drive in cui potrete trovare i vari materiali, suddivisi per scuola dell'infanzia, scuola primaria e scuola secondaria di I grado. Ecco, in anteprima, una presentazione che racconta l’inizio delle avventure di SuperKid. Dida-Tech

DigCompEdu: ecco come dev'essere il docente della scuola digitale Abbiamo da dicembre 2017 la versione definitiva del quadro di competenza DigCompEdu il documento che descrive le competenze di cui deve essere in possesso chi insegna: un documento che è diretta espressione della Commissione Europea (che ha commissionato il lavoro al suo Centro di Ricerca – JRC, Joint Research Center), un documento che recepisce in modo maturo la conoscenza ormai patrimonio delle tante esperienze di Scuola Innovativa digitale realizzate dal mondo della Ricerca e della Scuola. La versione definitiva del framework DigCompEdu riporta tutti gli elementi distintivi descritti nell’articolo comparso su questa rivista a luglio 2017 e modifica in modo sostanziale solo un elemento, quello dell’area di competenza sull’impegno professionale del docente (Professional Engagement) da cui è stata “stornata” la competenza di “gestire dati digitali”. Leggi: Competenze digitali, dall’Europa all’Italia la strategia per uscire dall’emergenza Ue, faro su innovazione e competenze digitali

Navigare, ricercare e filtrare le informazioni #DIGCOMP Navigare, ricercare e filtrare le informazioni è la prima delle competenze descritte nel framework europeo per le competenze digitali DIGCOMP per l’area 1. informazione. In cosa consiste? Accedere all’informazione online, effettuare ricerche online, articolare la necessità di informazione online, localizzare l’informazione rilevante, selezionare in modo efficace le risorse, navigare tra diverse fonti online, creare strategie personali di informazione.

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