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S'CAPE-Actualités

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16/03/2020Continuité pédagogique En cette période de confinement, certains escape games virtuels peuvent participer à la continuité pédagogique. D’autres réalisations, semi-virtuelles, nécessitent peu de matériel et sont faciles à mettre en place. 24/03/2020Les outils S’CAPE Le TXL rejoint la liste des outils spécifiquement créés pour vous par S’CAPE et peut servir, comme quelques autres, à créer des activités individuelles à proposer à vos enfants ou vos élèves :* Le Blablagenerator * Le Codeur triphrasé * LE ConcentrX * Le Lipenchais * Le Polychromacryptographe * L’Hackordéon * BREIZH Retrouvez l’ensemble des outils S’CAPE 24/03/2020De quoi vous occuper S’CAPE vous propose des défis, des énigmes destinées certes à vous divertir, mais ayant pour objectif parallèle de fournir des exemples ou des idées pour vos escape games. Lire l'article

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L’enquête – Un escape game pour découvrir les métiers TIC en pénurie Nous venons d’acheter un bâtiment. Au premier étage, 2 bureaux sont fermés par des scellés de Police et nous n’avons le droit d’y entrer sous aucun prétexte. Notre avocat nous a informé que nous avions une interdiction totale d’entrer dans ces bureaux.

S'CAPE-Chemical Escape Durant la semaine du 05 au 10 février 2018, l’Université de technologie de Troyes (UTT) a proposé à ses étudiants un escape game créé par :Paula Caterino, ingénieure pédagogique au Centre d’innovation pédagogique,Morgan Piezel, enseignant, Agrégé de physique-chimie etYann Verchier, enseignant, Docteur en électrochimie. Vous trouverez, sur le site du centre d’innovation pédagogique de l’UTT, une présentation complète avec vidéos et enregistrement radio détaillant le jeu et ses énigmes. Nous avons voulu en savoir un peu plus sur les coulisses de cet impressionnant escape game pédagogique et avons pu interviewer deux de ses auteurs, Paula et Morgan, le 20 mars 2018. C’est au cours d’un voyage de 380 km en voiture que l’essentiel de Chemical Escape a été créé. Émoustillés par ce qu’ils avaient vu au Moodle Moot 2017 à Lyon, les trois collègues ont eu l’envie de construire à leur tour un escape game pour leurs étudiants. Ces comptes ont été gérés par le community manager de l’Université.

L’approche historique de la découverte de la théorie de la tectonique des plaques par un escape game ! Contexte local de la mise en place de l’Escape Game au collège. Cette séance s’inscrit dans le cycle 4 pour une classe de 4ème. Le jeu se déroule pendant d’une heure d’accompagnement personnalisé. Les élèves travaillent en effectif réduit : un groupe de 12-14 élèves dont le niveau scolaire est hétérogène.

L'école et les élèves dans les espaces ruraux en France : quelques ressources C’est l’occasion pour nous de consacrer cette brève à quelques ressources pour s’intéresser à l’école rurale, de la primaire au lycée. Dans la presse Un rapport de l’observatoire des Territoires Observatoire des Territoires, « Éducation et enseignement supérieur, approches territoriales », 2 février 2018. Harry Potter JK Rowling Atelier avec 4 séances sur Harry Potter and the Philosopher's Stone. J'ai resseré la thématique au maximum autour des premiers chapitres, avant l'envol pour Diagon Alley pour rester concentré sur les Dursley, la vie d'Harry chez eux et les personnages nocturnes devant le 4 Privet Drive. Les deux premières séances se terminent par de courts Escape Games tandis que les 2 suivantes visent la mise en place d'une saynète jouée et filmée. SEANCE 1 (en salle informatique) Je profite du livre pour revoir un peu le preterit - que j'ai posé en jalon depuis début janvier - et surtout les descriptions physiques. 1.

S'CAPE-On a volé le tableau périodique ! Le docteur Zorglub a dérobé une partie de la classification périodique originelle de Dimitri Mendeleïev qui avait été prêtée au collège. Il l’a cachée dans une valise à code qui s’autodétruira après 40 minutes. En partant, il a laissé des indices pour retrouver la combinaison permettant d’ouvrir la valise. Attention, il est fan de mathématiques et de sciences donc les énigmes seront très nombreuses pour pouvoir ouvrir la mallette ! La ludification : « Jouer est une récompense en soi » La "ludification" ou « gamification » en anglais correspond aux transferts des mécaniques du jeu (points, systèmes de niveaux, badges, défis…) à d’autres domaines initialement non ludiques comme le marketing, le management ou encore l’éducation. Les jeux sont dits : "activités autotéliques", c’est-à-dire qu’ils nous procurent de la satisfaction par leur simple réalisation, l’expérience ludique est la récompense en soi. Vous faites peut-être partie de ces millions de personnes qui peuvent jouer 2 heures d’affilées sur "Angry Birds", ou "Candy Crush" sans sourciller ("si si n’ayez pas honte de l’avouer !"). Cette propriété repose sur notre capacité intrinsèque à apprécier le jeu. La ludification aurait alors la capacité à rendre des processus complexes moins fastidieux à assimiler, plus ludiques, plus fun.

Propositions pédagogiques classées par niveau Les icônes associées aux divers travaux vous permettent de connaître rapidement les compétences disciplinaires principalement mobilisées dans la séquence pédagogique. Il vous suffit de les survoler avec la souris. CM - Cycle 3 Classe de 6ème Classe de 5ème Tice 74 - Site des ressources pédagogiques TICE - ESCAPE GAME NUMERIQUE, comment se lancer dans la création d'un Escape Game pédagogique ? Les Escapes Game ou jeux d’évasion sont de plus en plus présents dans notre société. Ces nouvelles activités de loisirs à la fois ludiques et cérébrales sont au départ destinées aux adultes. Pourtant, elles s’avèrent être un dispositif pédagogique très riche au service des apprentissages et de la coopération entre élèves. Le projet Escape Game Numérique est le fruit d’un travail collaboratif entre trois circonscription de Haute-Savoie (74) : Evian-les-Bains, Thonon les Bains et Annemasse II. 12 classes de cycles 2 et 3 ont participé au projet.

S'CAPE-Genial.ly et les escape games En à peine trois années d’existence, le site genial.ly est devenu un outil très prisé dans le monde de l’éducation. Interface permettant de réaliser aisément des infographies, des présentations, des images interactives, des quiz, etc, ses diverses fonctionnalités ont aussi facilité le développement des escape games pédagogiques numériques et semi-numériques. Créer un Genially peut être envisagé comme un simple support interactif avec divers éléments comme la vidéo d’introduction, le chronomètre, le fond sonore.

Comment la littérature change votre cerveau (et votre rapport aux autres) Nos motivations à lire sont diverses. Nous lisons des fictions populaires pour nous distraire, des fictions littéraires pour l’esthétique de leurs tournures, des textes documentaires pour enrichir nos connaissances, qu’elles soient académiques ou techniques, ou des ouvrages de développement personnel, dans un but explicitement énoncé par leur désignation même… Une chose est sûre : si l’on en croit la 3e édition du baromètre « Les Français et la lecture », publiée le 13 mars par le Centre National du Livre, la France aime lire : 88 % de ses habitants se déclarent lecteurs, avec une nette prédilection pour le roman. Pourtant, si de nombreuses études scientifiques se sont penchées sur les effets, à plus ou moins long terme, de la pratique de la méditation ou de la musique sur le cerveau, on connaît mal ceux de la lecture.

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