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Des padlets sur les usages pédagogiques du numérique en classe - Sylvie Charpentier, IEN Saintes

Des padlets sur les usages pédagogiques du numérique en classe - Sylvie Charpentier, IEN Saintes
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Publications TICE 87 Les publications de l’équipe tice 87 Un outil clés en main pour enseigner la programmation informatique à l’école du cycle 1 au cycle 3 en utilisant le robot Ozobot. Une classe qui débute dans la programmation informatique pour la première année réalisera les activités du premier cycle d’apprentissage, même s’il s’agit d’une classe de cycle 3. Le rythme des séances pourra naturellement être accéléré. Cycle 1 version CANOPROF en ligne Ensemble de projets rédigés par l’équipe TICE. Des ressources sélectionnées pour bien commencer avec le numérique dans chaque cycle. Des guides thématiques La lettre d’information académique sur le numérique Diaporamas des thématiques abordées dans nos modules de formation. Prise en main des outils institutionnels développés par l’éducation nationale. Des ressources pour s’approprier les instructions officielles concernant le numérique dans les nouveaux programmes. Des rapports sur le déploiement du numérique dans le département de la Haute-Vienne.

Repenser la forme scolaire à l'heure du numérique : vers de nouvelles manières d'apprendre et d'enseigner Quatre ans après la mise en place du Service public du numérique éducatif créé par la loi pour la refondation de l'École de la République, ce rapport cherche à caractériser les grandes tendances et évolutions des pratiques pédagogiques liées à l’introduction des outils numériques dans les classes. S’appuyant sur de nombreuses visites et entretiens avec les acteurs de terrain, ainsi que sur les résultats récents de la recherche, il analyse en particulier les dispositifs pédagogiques réunis sous le nom de « classes inversées » dans la mesure où le numérique facilite et encourage ce type de démarche, inscrite dans la lignée des pédagogies actives.

Apprendre au XXIe siècle Comment réinventer le système scolaire et adapter l'éducation aux enjeux contemporains ? À l'heure où les machines évoluent et concurrencent les capacités de l'homme, il devient nécessaire de réformer le système d'apprentissage. Plutôt que de sélectionner sur la mémorisation et le calcul, le biologiste François Taddei propose d'apprendre autrement. Le débat à visée philosophique Trouble viewing this page? Go to our diagnostics page to see what's wrong. Télécharger Lightbot : Code Hour - Jeux, Développement, Éducation Lightbot : Code Hour est la version allégée et gratuite de Lightbot. Il s’agit d’un jeu vidéo dont le but est de vous apprendre comment fonctionne un code informatique. Lightbot a été développé par l’éditeur SpriteBox à qui l’on doit également SpriteBox Coding et SpriteBox: Code Hour. Ces deux derniers permettent d’aller plus loin en guidant l'utilisateur d’abord avec des blocs puis avec de la syntaxe informatique. Avec Lightbot ce n’est pas du tout le cas, le jeu n’a pas pour but de vous enseigner un langage informatique quelconque, non son but est de vous faire comprendre comment fonctionne la programmation informatique de manière ludique et amusante. L’interface très simple permet à des utilisateurs de tous niveaux de prendre le jeu en main, bien qu’il ne soit pas disponible en français (anglais uniquement). Pour réaliser un programme vous devez cliquer sur les boutons d'action dans l’ordre dans lequel vous souhaitez que le robot les réalise.

Vadémécum : les usages pédagogiques du numérique Composante incontournable de notre vie quotidienne, les technologies numériques modifient en profondeur l’accès aux savoirs ainsi que la manière dont ils sont produits. L’Ecole ne reste pas à l’écart de cette évolution, sans précédent depuis l’avènement de l’imprimerie. La stratégie numérique, dans le cadre de la loi de Refondation de juillet 2013, nourrie de la consultation nationale sur le numérique pour l’éducation montrent à quel point le numérique est un enjeu fort de réussite de tous les élèves et un levier puissant pour réduire les inégalités. Si les outils numériques font aujourd’hui partie du quotidien de la classe, une étape supplémentaire peut encore être franchie pour l’intégrer davantage dans des pratiques pédagogiques qui changent : évolution des contenus, de la posture de l’élève comme de celle de l’enseignant. Vadémécum : les usages pédagogiques du numérique

#EdTech : Le numérique, cache-misère de l’éducation ? - Maddyness L’école de demain sera numérique. C’est la promesse du Plan numérique pour l’éducation, dévoilé en mai 2015 par François Hollande. Pourtant, entre infrastructures inadaptées dans les établissements, équipes éducatives pas ou peu formées ou encore échanges difficiles entre les parties concernées, cette initiative arrivera-t-elle à redorer le blason de l’Éducation nationale ? En novembre 2015, Microsoft et l’Éducation nationale annonçaient la signature d’un partenariat de 18 mois autour de l’intégration et du développement du numérique dans les écoles françaises. Un accord d’un montant de 13 millions d’euros, qui prévoit notamment la formation des cadres de l’Éducation nationale et des enseignants aux outils Microsoft (comme la suite Office 365), mais également l’apprentissage du code pour les élèves, l’investissement dans certains éditeurs d’applications éducatives et de manuels scolaires, et l’équipement de structures scolaires en tablettes. 1 milliard d’euros sur trois ans

Préparation au CAFIPEMF | Circo71 – Site Pro 1er Degré Saône-et-Loire Informations pour le CAFIPEMF – session 2023 Avis d’examen CAFIPEMF – session 2023 Diaporama de présentation CAFIPEMF – session 2023 Circulaire du 19 mai 2021 / B.O. n°21 du 27 mai 2021 Arrêté du 4 mai 2021 fixant l’organisation du CAFIPEMF Sitographie et bibliographie pour la préparation du CAFIPEMF Sélection d’outils et de ressources possibles Bibliographie et références pour la préparation du CAFIPEMF cycle 2 et 3 Bibliographie et références pour la préparation du CAFIPEMF cycle 1 Pour un "YouTube" Educatif Trouble viewing this page? Go to our diagnostics page to see what's wrong.

Des mots dans la voix : faire de la lecture à voix haute un espace Inter-degré/ Cycle 3 Mené en cycle 3, ce projet filé à l’année s’inscrit dans le défi-lecture CM2-6ème qui permet aux élèves de partager des lectures offertes avant de se rencontrer pour jouer à des jeux qu’ils ont construit pendant l’année sur une sélection commune de livres lus. Le projet se déroule en distanciel sur l’année via une correspondance numérique sur un mur collaboratif et une plateforme de podcast de lectures à voix haute alimentée par les élèves de CM2 et de 6ème. Une ressource proposée par Laïla Methnani, professeure de Lettres et IAN Lettres, Thierry Fauquembergue, professeure des écoles et Edith Pommaret, professeure documentaliste au collège Jean Lachenal (Faverges, 74), dans le cadre des Heures numériques 2021-2022 Compétences travaillées Comprendre et s'exprimer à l'oral Écouter pour comprendre un texte lu.Adopter une attitude critique par rapport aux lectures réalisées. Lire avec fluidité Ecrire Compétences du CRCN Outils et modalités de travail Salle de classe, CDI, salle informatique. Annexes

Apprendre à apprendre, quelle place pour le numérique ? - Par Michèle Drechsler Le métier d'enseignant évolue dans une société en constant changement. L’arrivée du numérique bouleverse les modes de transmission et d'accès aux savoirs et modifient les pratiques de l'enseignement. Avec le numérique de nouvelles perspectives s'ouvrent à l'enseignant qui peut utiliser de nouveaux outils, des ressources numériques pour scénariser ses séances et créer des conditions et des situations d'apprentissage avec le numérique. Comme pour tout outil didactique, l'enseignant doit pouvoir tirer parti du numérique dans ses pratiques de classe, générer les occasions d'augmenter l'efficacité de sa pédagogie au quotidien dans les différents contextes de sa classe. L’intégration des sciences cognitives dans les pratiques pédagogiques ne peuvent pas faire l’impasse des outils numériques. 1. Le nouveau socle prend en compte la dimension 2, intitulée « les méthodes et outils pour apprendre ». 2. 2.1 L’interactivité au service des apprentissages Pour cela, elle propose deux outils : Conclusion

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