
SofusPy, une passerelle entre programmation visuelle et Python Cet outil permet de programmer par blocs, comme avec Scratch mais en ligne ; de programmer en Python (langage) en ligne ; d’engendrer automatiquement le code Python à partir des blocs. Cette passerelle entre Sofus (les blocs) et Python (le « code ») s’inscrit donc pleinement dans les programmes apparus en Seconde à la rentrée 2017. A) Introduction SofusPy est une extension mathématique de Blockly hébergée par l’IREM de la Réunion, tout comme l’extension tableur évoquée à la fin de l’article. Installation locale de SofusPy SofusPy reprend plusieurs caractéristiques fondamentales de Sofus (voir article) : des blocs pour transformer des variables (augmenter/diminuer, augmenter/diminuer d’une proportion...), des blocs pour manipuler une ou plusieurs tortues... B) De Sofus vers Python Après avoir augmenté de 20%, le prix d’un article diminue de 10%. Pour vérifier ou infirmer cette hypothèse, on peut écrire le programme suivant : Voici le code Python engendré : Amélioration du code Python : Python
Jeux de plateau : Trésor littéral Un jeu de plateau, à plastifier... Prévoir des pions et un dé (tétraèdrique - comme dans le Mathador - ou avec les chiffres 1, 2 et 3 qui se répètent 2 fois chacun). Ce jeu permet de retravailler à différents niveaux : les réductions d'expressions littéralesles développementsles factorisationsles calculs pour une certaine valeur de la variable De 2 à 4 joueurs, après avoir lancé le dé, le joueur tombe sur une pièce de couleur. Cette couleur correspond à la carte qu'il doit tirer. J'ai imprimé en vert, jaune, rose et bleu les différents types de cartes du jeu. S'il réussi à répondre, il reste à sa place, sinon, il retourne à la case occupée précédemment. Je l'ai testé en 4ème, avec les cartes de 1 à 18 uniquement, et en 3ème, avec toutes les cartes. Il peut être utile de fournir les réponses pour éviter au professeur de venir valider les réponses lui-même. Télécharger « TresorLitteral_Solutions.ods » Un autre plateau, plus coloré :
Cody-Roby starter kit – ECW edition This page is just meant to provide the links to the png and pdf files that compose the Europe Code Week edition of the Cody-Roby starter kit. Please refer to the Cody-Roby page for general information, and on the video tutorial for building the kit. The kit has to be printed out on 6 sheets of standard A4 paper: a board, a folding box, a page with 10 move-forward cards, a second page with 10 more move-forward cards, a page with 8 turn-left cards and 2 additional move-forward cards, a page with 8 turn-right cards and 2 additional move-forward cards. Each page is provided both in png and in pdf format. The four pages o cards are also provided with fancy card backs. Specific instructions for professional printing are provided for each page, specifying both the weight and type of paper and the printing options. Board (pdf) Paper: Demimatt, 170gr.
Évaluer automatiquement un projet Scratch - Mathématiques Le niveau d’acquisition de la pensée informatique mis en œuvre dans un projet Scratch peut être en partie évalué à partir du type de blocs utilisés dans le projet ainsi que de la façon dont ces blocs sont agencés. Dr. Scratch est un outil web gratuit qui analyse les projets Scratch pour évaluer le développement de la pensée informatique en s’appuyant sur sept dimensions de cette compétence : les structures de contrôle, la représentation des données, l’abstraction et la décomposition du problème, l’interactivité de l’utilisateur, la synchronisation, le parallélisme, et la pensée logique. Ces dimensions sont évaluées de 0 à 3 en inspectant le code source du projet. L’ensemble donne un score de 0 à 21. DrScratch Comment analyser un projet ? Il est possible de faire analyser le code d’un projet simplement en renseignant l’adresse d’un projet Scratch en ligne, ou en téléchargeant le programme au format sb2. Quelle utilisation ?
Cod'Blocs Studio Cod'Blocs studio est une création de l'équipe numérique 1er degré du département de la Mayenne. Il s'agit d'un ensemble d'applications en ligne dont l'objectif est de permettre aux élèves des cycles 2, 3 et 4 d'expérimenter la programmation visuelle. Dans un premier temps, seule l'activité STAMP IT! est disponible. Cette activité propose de prendre le contrôle d'une machine à tamponner et de produire des images sur le principe du pixel art (grilles 8x8, 10x10 ou 16x16). Pour celles et ceux en manque d'inspiration ou en attente de challenge, un carnet de motifs 8x8 (et plus) à programmer est disponible en téléchargement : Carnet d'idées de motifs à programmer (version 1.1) Cod'Blocs a été développé à l'aide des technologies récentes du web (HTML5, CSS3, javascript) et requiert l'utilisation d'un navigateur moderne (Mozilla Firefox, Google Chrome, Microsoft Edge). La résolution d'écran minimale requise est une largeur d'au moins 500 px. Blocky library (Copyright 2012 Google Inc.)
Pythontex - un package LaTeX pour inclure du Python dans les documents. Voici un premier fichier .tex. L'appel du package se fait ligne 9 par . Le package est à installer dans votre distribution de LaTeX préférée. Le calcul de 1+1 se fait grâce à python par l'instruction à la ligne 14. Vous pouvez constater que le résultat est affiché dans le document produit. Second exemple, cette fois avec des calculs plus complexes. Lignes 11 et 12 le code permet de remplacer le par la dans le mode mathématique. Ligne 26, l'environnement permet d'éxecuter du code python sans afficher de résultat dans le pdf. Il est possible aussi de manipuler des variables. LibreLogo Toolbar LibreLogo est un environnement de programmation comme Logo, simple, avec des images vectorielles tortue pour l'enseignement de la programmation et du traitement de texte, le DTP et la création graphique. Voir Barre d'outils LibreLogo La barre d'outils LibreLogo (Affichage - Barres d'outils - Logo) contient le déplacement de la tortue, l'arrêt et le démarrage du programme, origine et effacer l'écran ainsi que des icônes pour la mise en évidence de la syntaxe/traduction et une barre de saisie (ligne de commande). Icônes de déplacement de la tortue Elles sont équivalentes aux commandes Logo “AVANCE 10”, “RECULE 10”, “GAUCHE 15”, “DROITE 15”. Démarrer le programme Logo Cliquez sur l'icône "Démarrer le programme Logo" pour exécuter le texte (ou uniquement celui sélectionné) du document Writer comme un programme LibreLogo. Cliquez sur l'icône "Arrêter" pour arrêter l'exécution du programme. Origine Effacer l'écran Ligne de commande Édition du programme
Enseigner la programmation avec Python sur ordinateur - Mathématiques Différentes solutions existent pour utiliser Python en classe avec un ordinateur : certaines nécessitent une installation, d’autres ont recours à un navigateur. A chacun ses préférences ! 1. Installer la distribution officielle On trouvera la dernière version de Python sur le site officiel IDLE, comme tout environnement Python comporte une console et un éditeur. console IDLE L’éditeur de fichiers (Menu File) permet de taper le texte d’un programme. Si certains modules complémentaires s’avèrent nécessaires, ils sont à installer à part : c’est notamment le cas du module matplotlib. 2. Il existe différents EDI [2] permettant de programmer en Python. On peut citer : Pyzo, projet libre, recommandé dans le document Ressources pour le lycée, Algorithmique et programmation publié sur Eduscol en juin 2017. Thonny - mode débuggage 3. Différents sites proposent d’exécuter un programme en Python directement depuis un navigateur. REPL.it - éditeur et console 4.
Planète Code – Un jeu pour apprendre la programmation débranchée Je vous proposais il y a 2 ans une séquence complète (fiche de prep’ et documents élèves) autour de la programmation à l’école. Cette séquence est entièrement débranchée (sans matériel informatique) et permet de mettre en oeuvre l’ensemble des compétences des programmes pour l’école primaire. J’ai créé un jeu de plateau qui s’inscrit en fil rouge de cette séquence à travers 3 niveaux de jeu (selon l’avancée de la séquence), et ce jeu voit enfin le jour. Il est édité par Canopé et se nomme Planète Code. Glisse-toi dans la peau d’un astronaute et pars à la découverte d’une nouvelle planète en 15 minutes. 5… 4… 3… 2… 1… Décollage ! 4 navettes spatiales découvrent une nouvelle planète. La programmation sera de plus en plus complète en fonction des niveaux de jeu : niveau 1 >> uniquement des cartes « avancer », « pivoter » et « construire ».niveau 2 >> ajout des cartes « boucle » et « répétition »niveau 3 >> ajout d’évènements extérieurs sous forme de condition (Si… alors…) Ressources en lien
Initiation à PYTHON TM Cet article est une synthèse des notions de base du langage de programmation PYTHON. A la fin de cet article, à travers des tutoriels vidéos, nous vous proposons une prise en main progressive du langage de programmation PYTHON dans la perspective de son utilisation dans la cadre des nouveaux programmes de Physique-Chimie du lycée. TraAM 2018 - 2019 « Le codage et l’algorithmique pour l’enseignement de la physique-chimie » Pourquoi PYTHON dans les nouveaux programmes ? Le choix du langage de programmation Python dans les nouveaux programmes de Physique-Chimie du lycée est tout sauf anodin. Il présente de nombreux avantages : Il est open source », gratuit, multi-plateformes, simple à apprendre et puissant . La première version de PYTHON date de 1991 : elle est le fruit du travail du programmeur néerlandais Guido VAN ROSSUM. Meilleur langage en 2018 selon l’IEEE : Python conforte sa place de leader TIOBE index Comment installer PYTHON ? > Installation d’EDUPYTHON sous Windows
Dans la famille activités débranchées, je demande les tutos vidéos de Marie Duflot Ressource informagique . Initiation aux algorithmes . Partage de bonnes pratiques . Marie Duflot, très impliquée dans la médiation scientifique, œuvre pour le partage de l’informatique avec un public diversifié : des écoliers, des collégiens et lycéens, des non scientifiques et des professeurs du secondaire. Marie partageait déjà ses actions auprès des différents publics avec les activités par cible, mais là, Marie a réalisé des tutoriels en vidéo : l’activité comme si vous étiez ! Comprendre l’informatique en jouant comprend une série de vidéos, précieux Nouveau : les vidéos sont sous-titrées an français et en anglais : pour activer les sous titres : cliquer sur le petit écran (bandeau bas à droite)pour choisir la langue des sous-titres : cliquer sur « roue », bandeau bas à droite et choisissez S’initier aux algorithmes S’initier au parallélisme Comprendre l’informatique en jouant à courir sur un réseau de tri S’initier à la notion de modèle et de vérification de modèle S’initier au réseau
Home - Mind+ - Get ready to take the leap from zero to a coding expert mathématiques - jeux de Pâques Le jardin dans lequel va évoluer le personnage sera constitué de murs, d'herbe, d'un chemin, d’œufs et d'une sortie. Il ne pourra se déplacer que sur le chemin et sur les emplacements des œufs. Ce jardin est donc, en fait, un labyrinthe. Dans cette partie, on va détailler une méthode qui permet de construire ce jardin et qui sera valable pour la construction de n'importe qu'elle labyrinthe. Cette méthode permettra de générer une image et une liste de données définissant cette image. Voici deux copies d'écran de ce que nous allons construire. Dans la liste Scratch contenant les données définissant le jardin, on remarque que les 8 premières valeurs sont des 1 et que si on compte les tuiles dans le sens de lecture habituel (de gauche à droite et de haut en bas), les 8 premières tuiles sont des murs. Dans la fiche méthode proposée en fin de page vous pourrez découvrir comment construire tout ceci. Partie A : création de l'image du jardin et du tableau de données le définissant 1. Partie B :
Un ensemble de livrets ressources clé en main pour initier les élèves à la programmation informatique Le livret "C’est quoi un robot ?" est le point de départ incontournable et préliminaire à toute autre séquence d’apprentissage. Les autres livrets proposent des séquences d’apprentissage complètes à mettre en place en classe en fonction des outils disponibles en classe, séquences déclinées en cycle 1, 2 et 3. Plusieurs livrets peuvent être utilisés de manière simultanée dans une même séance afin de croiser les compétences entre activités robots, logiciels ou "débranchés". Les compétences des élèves seront compilées dans le "cahier de programmeur", permettant un véritable parcours numérique du cycle 1 au cycle 3, complété au fur et à mesure de la scolarité des élèves par l’ajout de fiches spécifiques extraites des livrets ressources. A découvrir sur le site TICE87 Les ressources pour s’initier sans matériel numérique ! Activités débranchées Les ressources pour programmer des robots Ozobot, le robot suiveur de ligne et programmable Edison, le robot lecteur de code-barres