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Scratch 3.0 FR

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Premiers pas avec Scratch 3.0 Introduction à l’autoformation La présente autoformation vous initiera au logiciel de programmation Scratch La formation a été séparée en « blocs » indépendants et relativement courts à traiter. Ces blocs (défis) vous aideront, entre autres, à vous approprier les bases de ce logiciel. Chacun des blocs contient des vidéos et des documents pour mieux vous accompagner. Vous vous sentez bloqué à un certain moment de l’autoformation? Pourquoi apprendre à programmer? L’apprentissage de la programmation permettra aux élèves de développer des compétences clés du 21e siècle. De plus, l’apprentissage de la programmation permet le développement de la pensée algébrique, algorithmique et informatique. Pourquoi Scratch? Scratch est l’une des rares applications qui a pour but l’apprentissage. Le fonctionnement de Scratch est assez simple. (Durée : 4 min 10 sec) Cadre de référence de la compétence numérique Une compétence numérique, mais 12 dimensions

Apprendre à programmer avec Scratch Scratch est un langage de programmation graphique qui facilite la création d’histoires et de dispositifs interactifs, de dessins animés, de jeux, de musiques, de simulations numériques, etc. Il est conçu pour initier les enfants, à partir de 8 ans, aux concepts importants en mathématiques et informatique et les aider à créer, raisonner et coopérer. Ateliers thématiques basés sur Scratch Objectifs Apprendre à programmer,Définir des objectifs et les moyens de les atteindre,Tester et améliorer, apprendre des essais et erreurs . Déroulement Préciser le but du programme.Réaliser une première version simple et la lancer.Corriger les dysfonctionnements.Améliorer en fonction des besoins. SofusPy, une passerelle entre programmation visuelle et Python Cet outil permet de programmer par blocs, comme avec Scratch mais en ligne ; de programmer en Python (langage) en ligne ; d’engendrer automatiquement le code Python à partir des blocs. Cette passerelle entre Sofus (les blocs) et Python (le « code ») s’inscrit donc pleinement dans les programmes apparus en Seconde à la rentrée 2017. A) Introduction SofusPy est une extension mathématique de Blockly hébergée par l’IREM de la Réunion, tout comme l’extension tableur évoquée à la fin de l’article. Installation locale de SofusPy SofusPy reprend plusieurs caractéristiques fondamentales de Sofus (voir article) : des blocs pour transformer des variables (augmenter/diminuer, augmenter/diminuer d’une proportion...), des blocs pour manipuler une ou plusieurs tortues... B) De Sofus vers Python Après avoir augmenté de 20%, le prix d’un article diminue de 10%. Pour vérifier ou infirmer cette hypothèse, on peut écrire le programme suivant : Voici le code Python engendré : Amélioration du code Python : Python

Coder un jeu avec Scratch - Mon classeur de maths Cookies POWr.io Ces cookies enregistrent des données statistiques anonymes sur le comportement du visiteur sur ce site Web et ont pour but de garantir le fonctionnement de certains widgets présents sur ce site. Ils sont uniquement utilisés à des fins d'analyse interne par l'opérateur du site, par ex. : pour le nombre de visiteurs, etc. Autoformation Scratch en mathématique Cette autoformation vous initiera au logiciel de programmation Scratch (scratch.mit.edu) pour l'enseignement des concepts mathématiques. Elle s'adresse aux enseignants du primaire, du secondaire et de la formation générale des adultes. Pourquoi la programmation en mathématique? L’apprentissage de la programmation permet aux élèves de développer les compétences du 21e siècle, soit la collaboration, la créativité, la résolution de problèmes et la pensée informatique (Romero, 2006). Si vous éprouvez des problèmes ou si vous avez des questions en cours de route, vous pouvez demander conseil auprès de votre RÉCIT local ou communiquer avec les RÉCIT nationaux MST en utilisant l’adresse suivante: equipe@recitmst.qc.ca.

A propos de Scratch | imagine - programme - partage Cody-Roby starter kit – ECW edition This page is just meant to provide the links to the png and pdf files that compose the Europe Code Week edition of the Cody-Roby starter kit. Please refer to the Cody-Roby page for general information, and on the video tutorial for building the kit. The kit has to be printed out on 6 sheets of standard A4 paper: a board, a folding box, a page with 10 move-forward cards, a second page with 10 more move-forward cards, a page with 8 turn-left cards and 2 additional move-forward cards, a page with 8 turn-right cards and 2 additional move-forward cards. Each page is provided both in png and in pdf format. The four pages o cards are also provided with fancy card backs. Specific instructions for professional printing are provided for each page, specifying both the weight and type of paper and the printing options. Board (pdf) Paper: Demimatt, 170gr.

Scratch Wiki Accueil/tutos/006 Scrolling — Français Scratch-Wiki Le scrolling Définition Tout d'abord, qu'est-ce que le scrolling ? Vous connaissez sans doute ce mot, mais au cas où, je précise qu'il s'agit à la base d'un mot anglais, et si vous cherchez à le traduire, cela donne "défilement". Oui mais sur Scratch ? En effet, vous voyez peut-être mal le rapport entre le fait de faire défiler une page et... la programmation. la barre de défilement citée ci-dessus pour un texte trop long pour être affiché en une fois l'arrière-plan d'un jeu (vous savez, on pense que le personnage se déplace, mais non, c'est juste l'arrière-plan qui bouge !) Il en existe plein d'autres, mais ce sont ceux que l'on va aborder dans ce tuto. Tutoriel 1 : Scrollbar (ou barre de défilement) La scrollbar (vous avez dû comprendre qu'il s'agissait de la barre de défilement) peut sembler simple à première vue, mais ce n'est pas toujours le cas... bon, ok, c'est presque impossible quand on ne connait pas les variables. Placer des lutins selon une variable C'est là que ça se complique.

créer un Jeu des Gobos | Coursinfo.fr Apprends à programmer le jeu des Gobos en 7 étapes : But : Aide le chat à naviguer dans un champ de gobos : toucher un gobojaune donne des pointstoucher un goborose stoppe le jeu A la fin, tu pourras consulter la solution en cliquant sur : jeu des Gobos puis, clique sur le bouton Voir à l’intérieur pour accèder aux scripts. Etape 0 : prépare la scène du jeu Lance scratch et renomme le lutin sprite1 «chat»Choisis un arrière-plan Ajoute un lutin gobo, renomme le «aToucher» Ajoute un lutin gobo, colorie le en rose, renomme le «aEviter» Crée une variable de nom «nbPoints» diminue un peu la taille des lutins présents Aide : pistes de solution Voir «i» bleu du coin en haut à gauche du lutin Voir «Nouveau lutin» Voir «Nouveau lutin», puis «costumes», puis … Voir «Données» dans les scripts 0.1 renomme le lutin sprite1 en «chat» Clique sur «i» bleu du coin en haut à gauche du lutin Sprite 1 (le chat) et renomme le en “chat” : 0.2- choisis un arrière-plan Clique sur l’icône 0.5- gére le score de la partie

Évaluer automatiquement un projet Scratch - Mathématiques Le niveau d’acquisition de la pensée informatique mis en œuvre dans un projet Scratch peut être en partie évalué à partir du type de blocs utilisés dans le projet ainsi que de la façon dont ces blocs sont agencés. Dr. Scratch est un outil web gratuit qui analyse les projets Scratch pour évaluer le développement de la pensée informatique en s’appuyant sur sept dimensions de cette compétence : les structures de contrôle, la représentation des données, l’abstraction et la décomposition du problème, l’interactivité de l’utilisateur, la synchronisation, le parallélisme, et la pensée logique. Ces dimensions sont évaluées de 0 à 3 en inspectant le code source du projet. L’ensemble donne un score de 0 à 21. DrScratch Comment analyser un projet ? Il est possible de faire analyser le code d’un projet simplement en renseignant l’adresse d’un projet Scratch en ligne, ou en téléchargeant le programme au format sb2. Quelle utilisation ?

Comment s’initier à l’application de programmation Scratch - École branchée Le logiciel gratuit Scratch a été créé pour initier les élèves aux rudiments de la programmation. Voici quelques pistes pour s’y initier en confiance avec eux! Vous avez probablement déjà entendu parlé de Scratch et de son jeune frère Scratch Jr? Depuis quelques années, j’ai moi-même souvent tâté l’application de programmation en cliquant un peu partout, comme le propose l’autoformation du RÉCIT. Mais ce printemps, je me suis offert une formation en deux volets, l’initiation avec Learn Québec (une introduction de quelques heures aux bureaux de Google à Montréal), puis une journée complète à la Maison Notman, où l’organisme KidsCodeJeunesse a ses bureaux. Quelques mots sur l’histoire de Scratch Seymour Papert, chercheur pionnier et visionnaire du Massachusetts Institute of Technology (MIT), est l’un des créateurs du langage de programmation LOGO, qui était destiné à encourager les enfants à résoudre des problèmes. Tel est Scratch, un logiciel à la fois accessible et très sophistiqué.

jeu de pong avec scratch | Coursinfo.fr Apprends à programmer un jeu de pong en 11 étapes : A la fin, tu pourras consulter la solution en cliquant sur : jeu de Pong puis, clique sur le bouton Voir à l’intérieur pour accèder aux scripts. 1- choisis un arrière-plan Clique sur l’icône pour ouvrir la bibliothèque des arrière-plans : Ensuite, choisis l’arrière-plan que tu veux (comme néon tunnel ou mur de brique): 2- choisis une balle Ensuite, choisis une balle pour ton jeu ! Clique sur l’icône pour ouvrir la bibliothèque des lutins : Choisis la catégorie Choses, puis clique sur la balle (ball). astuce : Tu peux supprimer le lutin chat avec l’outil de ciseaux. 3- fais bouger la balle Ensuite, mets la balle en mouvement : Clique dans la catégorie Mouvement, et déplace le bloc avancer de 10 dans la zone des Scripts. Ensuite, clique sur ce bloc (dans la zone des scripts située à droite de l’écran) pour faire avancer la balle. Astuce : On crée un script très simplement par « glisser/déposer » avec des pièces de puzzle colorées (ici bleu).

Cod'Blocs Studio Cod'Blocs studio est une création de l'équipe numérique 1er degré du département de la Mayenne. Il s'agit d'un ensemble d'applications en ligne dont l'objectif est de permettre aux élèves des cycles 2, 3 et 4 d'expérimenter la programmation visuelle. Dans un premier temps, seule l'activité STAMP IT! est disponible. Cette activité propose de prendre le contrôle d'une machine à tamponner et de produire des images sur le principe du pixel art (grilles 8x8, 10x10 ou 16x16). Pour celles et ceux en manque d'inspiration ou en attente de challenge, un carnet de motifs 8x8 (et plus) à programmer est disponible en téléchargement : Carnet d'idées de motifs à programmer (version 1.1) Cod'Blocs a été développé à l'aide des technologies récentes du web (HTML5, CSS3, javascript) et requiert l'utilisation d'un navigateur moderne (Mozilla Firefox, Google Chrome, Microsoft Edge). La résolution d'écran minimale requise est une largeur d'au moins 500 px. Blocky library (Copyright 2012 Google Inc.)

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