background preloader

Algorithmique et Programmation au cycle 4 - Utiliser Scratch avec les élèves

Algorithmique et Programmation au cycle 4 - Utiliser Scratch avec les élèves
Related:  SIXIEMEScratchCollège

6e – Des maths à Turin Attention ! Il s’agit désormais de l’ancien programme ! Le programme de mathématiques de la classe de sixième est ici. Le manuel en ligne sesamath permet de retrouver l’ensemble des exercices proposés, voir là. Le Labomep permet d’accéder aux séances de révisions programmées pour chaque chapitre. Algorithmique et Programmation au cycle 4 - Programmer avec Scratch - Déplacer un lutin avec les flèches du clavier : programmation parallèle Installation et présentation du logiciel : Retour haut de page Tracé d’un carré et optimisation du programme : Demander une réponse à l’utilisateur avec regroupe : Les variables : Préparation d’un fichier avec un bloc réinitialiser : Préparation d’un fichier en paramétrant le stylo : Créer un arrière plan : Déplacer un lutin avec les flèches du clavier : programmation parallèle : Les anciennes vidéos A1 Présentation du logiciel A2 Déplacer le lutin, parcours avec obstacle Déplacer le lutin d’un point A à un point B à travers un labyrinthe. A3 Tracer un carré Savoir utiliser et régler le stylo, avancer, tourner, effacer tout. A4 Tracer un carré en utilisant la boucle répéter Utiliser la boucle répéter pour utiliser le moins d’instructions possible. B1 Faire dire un message au lutin B2 Demander une réponse à l’utilisateur Créer une conversation entre le lutin et l’utilisateur. B4 Utiliser une variable pour garder en mémoire

Accompagnement Personnalisé en Collège | Mathématiques L’accompagnement personnalisé est un dispositif pédagogique permettant de travailler la différenciation des apprentissages des élèves, ainsi que la méthodologie. Cela consiste à mettre en œuvre un ensemble diversifié de moyens et de procédures d'enseignement et d'apprentissage pour permettre à des élèves d'aptitudes et de besoins différents d'atteindre par des voies différentes des objectifs communs. L'AP en collège, ce n'est pas du soutien : c’est traiter le programme au quotidien, en aménageant les modalités de travail, les variables didactiques proposées, les supports... L'objectif est de s'adapter aux besoins des élèves pour permettre à chacun de progresser à son rythme. En fonction des moyens disponibles dans les établissements, différentes modalités peuvent être envisagées : groupes de besoin, travail en demi-classe, co-animation de plusieurs enseignants (d'une même discipline ou non)... Sixième Cinquième Quatrième Troisième

APMEP : Algorithmique et Programmation au cycle 4 - Programmer avec Scratch - Déplacer un lutin avec les flèches du clavier : programmation parallèle Installation et présentation du logiciel : Retour haut de page Tracé d’un carré et optimisation du programme : Demander une réponse à l’utilisateur avec regroupe : Les variables : Préparation d’un fichier avec un bloc réinitialiser : Préparation d’un fichier en paramétrant le stylo : Créer un arrière plan : Déplacer un lutin avec les flèches du clavier : programmation parallèle : Les anciennes vidéos A1 Présentation du logiciel A2 Déplacer le lutin, parcours avec obstacle Déplacer le lutin d’un point A à un point B à travers un labyrinthe. A3 Tracer un carré Savoir utiliser et régler le stylo, avancer, tourner, effacer tout. A4 Tracer un carré en utilisant la boucle répéter Utiliser la boucle répéter pour utiliser le moins d’instructions possible. B1 Faire dire un message au lutin B2 Demander une réponse à l’utilisateur Créer une conversation entre le lutin et l’utilisateur. B4 Utiliser une variable pour garder en mémoire

Symétrie axiale : exercices corrigés en sixième (6ème) Une série d’exercices corrigés de maths en sixième (6ème) sur la symétrie axiale. Ces exercices de mathématiques permettent à l’élève de s’exercer en ligne et de réviser ses cours de mathématiques en sixième. Ces exercices de maths sur la symétrie axiale sont corrigés et rédigés par une équipe d’enseignants en sixième. Vous pouvez télécharger ces exercices de maths sur la symétrie axiale pour le niveau sixième (6ème) gratuitement au format PDF. Exercice 1 : En te servant du quadrillage : a. Pour chaque couple de figures ci-dessous, dis sans justifier si les deux figures sont symétriques. a. Exercice 4 : Samira a commencé à tracer le symétrique de la figure de gauche par rapport à la droite (d7) mais sa feuille s’est déchirée. Elle a déjà placé le point C1, symétrique de C par rapport à (d7) et le point A1,symétrique de A. Explique, en citant deux propriétés, comment elle va tout de même pouvoir placer M1, le symétrique du point M par rapport à (d7). Exercice 5 : Exercice 6 : Exercice 7 :

Programmer avec Scratch – Maths en Capsules Programmer avec Scratch Le thème « Algorithmique et Programmation » entre dans les programmes du cycle 4 de mathématiques au collège dès la rentrée 2016. Avec Canopé nous vous proposons une série de vidéos destinées à aider élèves et professeurs à démarrer avec le logiciel Scratch. Pour aller plus loin vous pouvez suivre librement le parcours de Canopé. Les fiches d’activité Les labyrinthes Tracés de figures Echange de messages, variable réponse Programmes de calcul Notion de variable Les vidéos Tutoriels vidéos en français du logiciel Scratch, préconisé dans les nouveaux programmes de collège 2016 en mathématiques et technologie. Témoignage de Joan RIGUET - Centre Académique Recherche- Développement, Innovation et Expérimentation Ce que j’ai mis en place pour la continuité Poursuite des plans de travail initiés dans mes pratiques habituelles que j’ai ensuite simplifiés (après les vacances) après le recul des 5 premières semaines. En 3ème, le plus gros du programme est vu, donc je propose des activités de consolidation, réactivation et d’approfondissement pour qu’ils aient des bases solides pour le lycée. En 4ème, on avance doucement dans le programme (on ne fera pas tout, mais ce n’est pas grave, d’autant plus que je retrouve cette classe l’année prochaine) et on réactive aussi les notions déjà vues dans l’année, comme on le ferait en classe. J’ai adapté les supports pour tous mes élèves (version papier pour ceux à qui on envoie le travail, accès au travail avec des liens pour ceux qui ont un ordinateur, accès avec des QR code pour ceux qui ont des téléphones/tablettes, version adaptée en anglais pour mon élève anglophone et syndrome asperger). Plan de travail en Mathématiques - Niveau 4ème - par Joan RIGUET

QCM Pronote | Planète Maths 6ème 6ème - Aires Comparaison Partage.pdf 6ème - Angles Mesure.pdf 6ème - Angles Noms Nature.pdf 6ème - Compléter Tableaux.pdf 6ème - Conversions Eval 1.pdf 6ème - Conversions Eval 2.pdf 6ème - Conversions Eval 3.pdf 6ème - Conversions.pdf 6ème - Critères De Divisibilité.pdf 6ème - Division Euclidienne Et Critères.pdf 6ème - Division Euclidienne.pdf 6ème - Division.pdf 6ème - Divisions De Décimaux.pdf 6ème - Écriture Décimale 1.pdf 6ème - Écriture Décimale 2.pdf 6ème - Écriture Décimale 3.pdf 6ème - Écriture Décimale 4.pdf 6ème - Espace.pdf 6ème - Eureka Maths 2019 Épreuve 2.pdf 6ème - Figures Usuelles Et Aires.pdf 6ème - Fractions.pdf 6ème - Fractions2.pdf 6ème - Multiples Diviseurs.pdf 6ème - Multiplication Par Puissance 10.pdf 6ème - Multiplications De Décimaux.pdf 6ème - Opérations Avec Les Nombres Décimaux.pdf 6ème - Operations Sur Les Nombres Décimaux.pdf 6ème - Triangles Cercles Priorités.pdf 6ème - Calcul_mental.pdf 6ème - Divisibilite.pdf 6ème - Division_euclidienne_distance_mediatrice.pdf 6ème - Volume.pdf

Scratch (1) : Création d'une carte de vœux - PDF Téléchargement Gratuit 1 Exercice : Scratch (1) : Création d'une carte de vœux Afin de présenter nos vœux pour la nouvelle année, créons une petite vidéo, en utilisant le logiciel Scratch. 1. Interface de Scratch Quand on ouvre le logiciel scratch, l'interface se présente ainsi : Décrivons certains éléments de cette interface. A) Scène : La Scène est dans la partie gauche de l'interface, sous la barre des menus. Sur la scène, sont disposés un arrière-plan, implicitement blanc, et un lutin. Le lutin proposé à l'ouverture de Scratch est un chat. 2 - Cliquer sur cette icône, pour accéder à l explorateur de fichiers, ce qui permet d importer une image personnelle. b) Choix du lutin. - Cliquer sur cette icône pour accéder à une bibliothèque de plus de trois cent lutins. 3 B) Zone médiane de l interface Elle contient trois onglets (Scripts, Costumes, Sons) : - Onglet Scripts : Il comprend dix catégories (Mouvement, Événements, Apparence, Contrôle, Sons, Capteurs, Stylo, Opérateurs, Données, Ajouter blocs). 5 3.

Les puissances - Un de plus ! Aaaahhhh les puissances.... Une notion souvent abstraite pour les élèves alors que le concept est franchement simple ! Je me suis aperçue que la technique passait plutôt bien, mais le sens profond bien moins... D'ailleurs on en revient aussi à l'écriture au carré et au cube que l'on retrouve très tôt en primaire mais qui n'est jamais (ou très rarement) expliqué ! Si déjà on expliquait que les cm² viennent du fait de multiplier des cm par des cm, on poserait une première pierre pour le mur des puissances. J'ai donc souhaité que par cet atelier, les élèves prennent pleinement conscience de ce qu'est une puissance et des diverses écritures représentant une même quantité. Pour eux, c'est très facile d'aller jusqu'à l'exposant 3, c'est ainsi que j'ai souhaité les faire travailler jusqu'à l'exposant 4 pour permettre une première abstraction. Pour les pousser naturellement, je n'avais pas prévu assez de petits cubes pour la puissance 4 (qu'on ne voit pas sur la photo d'ailleurs). - C'est exact.

Je ne sais pas si tu connais ce site mais ça peut peut-être t’aider by noels4 Mar 18

Related: