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Class´Code à la carte

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Culture numérique AccessiDVScratch - Programme de cycle 4 : l’algorithmique sur Scratch accessible aux déficients visuels Interventions/Présentations : 26 novembre 2016 IREM - Journée régionale Chartreuse 14 décembre 2016 au Ministère 14 décembre à l’INJA Intervention au cours de la journée scolarisation des élèves déficients visuels CNEFEI à Suresnes le 24 mars Un atelier au regroupement APMEP à l’ESPE de Grenoble le 8 mars Intervention le 10 mars au salon EDUSPOT au Palais des Congrès à Paris CaféLab Canopé Grenoble le mercredi 28 juin 2017 de 14h à 17h Educathon le 15 mai 2017 Scratch Bordeaux 2017 19 au 21 juillet : atelier workshop AccessiDVScratch ! Avec l’IREM le 2 octobre 2017 dans le cadre de la formation référents numériques DAN/INRIA Class’code/IREM Les présentations de Mall&t’ Algo en Main à venir... Au salon Educatice les 15 et 16 novembre 2017. Au regroupement "Algo débranché" IREM à Lyon le 24 novembre 2017. 1. 2. 4. 5.

Parcours Canoprof Codage Informatique Plateforme Sciences de l'Ingénieur - Séquences de cours SNT Cette page vous donne accès à toutes les séquences d'activités de seconde SNT (Pour chaque thème, les modules web sont réalisés sous TECHNOPALE) : PRESENTATION DE L'ANNEE : present-snt.zip (2,6 Mo) TEST D'APTITUDE : Découverte des compétences de SNT (Accès direct module web) SEQUENCE D'INITIATION A LA PROGRAMMATION : Initiation au langage Python (Accès direct module web) SYNTHESE : synthese-programmation.pdf (332 Ko) THEME N°1 : Internet (Accès direct module web) SYNTHESE : synthese-internet.pdf (581 Ko) THEME N°2 : Le Web (Accès direct module web) SYNTHESE : synthese-web.pdf (611 Ko) THEME N°3 : Les données structurées et leur traitement (Accès direct module web) SYNTHESE : synthese-donnees.pdf (745 Ko) THEME N°4 : La photographie numérique (Accès direct module web) SYNTHESE : synthese-photographie.pdf (646 Ko) THEME N°5 : Informatique embarquée et objets connectés (Accès direct module web) SYNTHESE : synthese-objets-connectes.pdf (392 Ko) SYNTHESE : synthese-cartographie.pdf (885 Ko)

Quadtree Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Un quadtree ou arbre quaternaire (arbre Q) est une structure de données de type arbre dans laquelle chaque nœud a quatre fils. Les quadtrees sont le plus souvent utilisés pour partitionner un espace bidimensionnel en le subdivisant récursivement en quatre nœuds. Les quadtrees sont l'analogie bidimensionnelle des octrees. Types[modifier | modifier le code] Les quadtrees peuvent être classés selon le type de données qu'ils représentent, incluant régions, points, lignes et courbes. Le quadtree «région»[modifier | modifier le code] Un quadtree «région» ayant une profondeur n peut être utilisé pour représenter une image de 2n x 2n pixels, où la valeur de chaque pixel est 0 ou 1. Un quadtree «région» peut également être utilisé comme une représentation de résolution variable d'un champ de données. Le quadtree «point»[modifier | modifier le code] Structure d'un nœud d'un quadtree «point»[modifier | modifier le code] Notes[modifier | modifier le code]

Prise en main du Thymio - Pré-programmes & programmation visuelle ac VPL Xm1 Math La brochure « élèves » : Cours avec « trous » à compléter au fur et à mesure; Des exercices d'application qui suivent chaque nouvelle notion et qui sont à résoudre directement sur la page correspondante de la brochure.Téléchargement : brochure_eleves_snt.pdfRemarque pédagogique : après une initiation à la programmation et afin de mettre continuellement les élèves en activité, la brochure s'appuie principalement sur la numérisation et le traitement des données, puis sur les graphes pour traiter au fur et à mesure les notions du programme officiel dans des encarts dispersés tout au long de la brochure. Pour tester du code python et html, deux pages spéciales sont aussi disponibles : La page "Python en ligne" permettant de tester des scripts python directement en ligne (rien à installer - pas d'inscription , ni de connexion- compatible python 3).La page "Html en ligne" permettant de tester le rendu de code html simple directement en ligne La brochure « professeur » : Sources :

Morphologie mathématique Le développement de la morphologie mathématique est inspiré des problèmes de traitement d'images, domaine qui constitue son principal champ d'application. Elle fournit en particulier des outils de filtrage, segmentation, quantification et modélisation d'images. Elle est également utilisable en traitement du signal, par exemple pour filtrer les variations d'une mesure (physique, biologique) au cours du temps. Aperçu général[modifier | modifier le code] Une des idées de base de la morphologie mathématique est d'étudier ou de traiter un ensemble à l'aide d'un autre ensemble, appelé élément structurant, qui sert de sonde. Des propriétés que l'on retrouve souvent dans les opérateurs morphologiques sont : la non-linéarité ;la non-inversibilité ;l'idempotence. Ceci implique en particulier une perte d'information ; bien utilisés, ces opérateurs permettent d'éliminer des structures ne respectant pas certains critères, comme de largeur ou de volume. Bref historique[modifier | modifier le code] , où Si à

Des appli pr apprendre à coder Introduction visiteurs. Bienvenue sur le site de Sciences Numériques & Technologie de M. Ferrieu. SNT, "Sciences Numériques & Technologies" est un enseignement de culture générale numérique ! Dans les pages web de ce site, vous retrouverez 3 petits pictogrammes dont voici les significations A RETENIR : Ceci est important et vous devez le retenir INFO : Ceci est donné à titre d'information pour mieux comprendre ou pour en savoir plus EXERCICE : Ceci est un exercice (ou une question) auquel vous devez répondre pour le travail dirigé en classe Tout comme lorsque l'homme a réussi à maîtriser le feu, l'agriculture, inventé l'écriture, la machine à vapeur ou l'électricité, nous sommes en train de vivre une nouvelle révolution majeure de l'humanité, la révolution numérique. L'essor des techniques numériques, l'informatique, le développement du réseau Internet, le traitement des données (numérisation, stockage, algorithmes) multiplient les impacts majeurs sur les pratiques humaines. a) Les données Par exemple :

Informatique débranchée

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