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Le jeu vidéo a-t-il sa place dans l'enseignement ? Cas pratique au collège - Pop culture

Le jeu vidéo a-t-il sa place dans l'enseignement ? Cas pratique au collège - Pop culture
Le jeu vidéo peut-il devenir un média pédagogique au sein des établissements scolaires ? Certains professeurs ont fait appel à Minecraft, Kerbal Space Program ou encore Assassin's Creed pour illustrer leurs cours. Jeu et pédagogie sont-ils vraiment inconciliables ? Pour beaucoup encore, le ludique n’a pas sa place dans l’enseignement, et le jeu vidéo n’est certainement pas un média qui permet aux plus jeunes d’apprendre. Il existe toutefois quelques professeurs qui tentent de conjuguer la dimension ludique d’un jeu vidéo avec une ambition éducative pour inculquer une partie du programme scolaire. Que ce soit par le biais d’un jeu dit sérieux ou d’un titre plus « classique », certains pédagogues ont pu tirer de ce média l’opportunité d’ouvrir un nouveau regard sur l’apprentissage, que ce soit pour les élèves, les professeurs eux-mêmes ou bien les parents d’élèves. Quelles mécaniques peuvent permettre au jeu vidéo de devenir un moyen parmi d’autres d’inculquer un savoir ?

http://www.numerama.com/pop-culture/293967-le-jeu-video-a-t-il-sa-place-dans-lenseignement.html

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Le jeu de rôles en classe – Faire vibrer les élèves «Le jeu de rôle n’a pas pour seul objet d’éviter des leçons qui risquent d’être passives, voire ennuyeuses ou répétitives (le professeur est souvent débordé ou ennuyé de se répéter), mais également de rendre vivants la matière, le temps, l’époque, les lieux, la culture d’un pays étranger, ou d’une époque révolue permettant ainsi une pédagogie active, une meilleure mémorisation et une intégration des données.»Anne Ancelin-Schützenberger, Le jeu de rôle : Connaissance du problème, p.61 Les humains aiment qu’on leur raconte des histoires fantastiques. Depuis les épopées de chasse retrouvées sur les murs des grottes de Lascaux à la chanson de Roland, en passant par l’Illiade et l’Odyssée, la littérature orale a fait l’éloge des gestes héroïques. Avec l’arrivée des presses à imprimer et plus tard avec l’accès à des bibliothèques publiques, les contes oraux ont cédé progressivement la place à des romans. Ainsi, les livres sont devenus accessible à un plus grand nombre. Les jeux sérieux

Inventioneers, le jeu de casse-tête pour s'amuser avec la physique Inventionners est un jeu disponible sur iOS et Android qui va te faire travailler ta logique mais aussi la physique et certains phénomènes scientifiques. Ce jeu n’est pas récent (2014) mais il mérite qu’on s’y intéresse. Le but est de créer un parcours avec plusieurs pièces pour emmener un objet d’un point A à un point B. Pour cela, il faut jouer avec la physique et les éléments naturels comme le vent, l’eau ou le feu. Il faut savoir combiner les éléments dans le bon ordre, parfois rester patient et tenter plusieurs fois avant de réussir. Bref, de jolies machines à inventer t’attendent !

Les compétences numériques ne s’improvisent pas ! À l’heure où la Coalition française en faveur des compétences numériques se forme, avec l’adoubement du Medef par l’Union européenne, faire l’état des lieux, repérer les blocages et les freins, analyser les référentiels et les nomenclatures, et établir la cartographie des acteurs… est une urgence. Elle relève à la fois d’attentes d’employabilité comme de citoyenneté, comme le précise la très récente recommandation CM/Rec (2017)8 du Conseil de l’Europe sur « Les mégadonnées au service de la culture, du savoir et de la démocratie ». Les résultats de l’ANR TRANSLIT peuvent être vus comme une contribution à cette actualité majeure. Ils sont en phase avec les changements institutionnels et les interrogations des acteurs de terrain. Ils apportent l’éclairage d’une recherche qui a duré trois ans.

Pour patienter en attendant Noël… Pour patienter avec vos élèves en attendant Noël, nous vous proposons un calendrier. Chaque case contient un lien hypertexte renvoyant vers des activités diverses. Vous allez ainsi pouvoir voyager virtuellement dans le monde. Jeux pour apprendre en EMI Éducation aux Médias et à l'Information Accueil Accueil 25 janv. 2018 Jeux pour apprendre en EMI Une sélection de "serious games" ou jeux pour apprendre pour éduquer aux médias et à l'information. Jeux en ligne pour apprendre l'analyse des médias et de l'information :

Bruno Devauchelle : Eduquer à l'éthique dans un monde numérique Faire un journal d'école, créer une webradio, un média dans un établissement scolaire est devenu quelque chose de "normal", à défaut "d'ordinaire". Normal parce que cela est devenu courant à l'échelle du pays, mais pas ordinaire, parce qu'en réalité, même au sein d'un établissement, ces activités touchent peu d'élèves et d'enseignants en regard du nombre total. Dans le même temps, l'arrivée du web a ouvert, dès 1994, de nouvelles possibilités d'expression. Après avoir tenté d'utiliser dès 1980 le minitel (serveur, parfois, messagerie plus souvent), et après avoir tenté l'aventure des radio libres, un nouvel horizon d'expression s'est ouvert à l'ensemble de la population. S'il était déjà présent sous d'autres formes dans différentes organisations dès le début des années 1980 (BBS et autres réseaux numériques d'échange), cet espace d'expression est sorti des bureaux et des laboratoires pour envahir la société toute entière. L'expression objet d'éducation

Gamification : jusqu’où se prendre au jeu ? Ils sont partout, ils sont puissants et, pour une fois, on connaît très bien leurs réseaux. Les jeux vidéo ont fait du chemin depuis les années 1980, où les premières consoles de salon étaient encore réservées à un public de connoisseurs. De Candy Crush Saga à Pokemon Go, ils s’installent sur les smartphones des cadres dirigeants comme de leurs beaux-parents, à la télévision comme dans l’entreprise... en somme, dans des sphères d’où on les imaginait à tout jamais exclus. Mais jusqu’où se prendre au jeu, afin de ne pas risquer de ne plus s’y amuser du tout ? C’est la question que se posait la seconde édition de « Next 30 : Quels mondes pour demain ? », organisée et acceuillie par la fondation EDF en partenariat avec les étudiants de Sciences Po.

Médiasphères, un jeu de plateau autour de l'éducation aux médias - L'Atelier Canopé 78 – Marly-le-Roi L’objectif de ce jeu est de proposer aux enfants, aux adolescents, aux jeunes et moins jeunes un moment de réflexion collective autour de l’éducation aux médias. Les échanges générés par les questions du jeu permettront de donner la parole aux participants, sur des situations qu’ils ont pu vivre. En écoutant les réponses des équipes, le maître de jeu (professeur, éducateur, CPE, assistant d’éducation, personnel de santé, animateur,...) s’appuiera, pour mener les débats, sur les éléments proposés dans le livret d’accompagnement, complètera les réponses des joueurs, clarifiera le vocabulaire et les différentes notions évoquées, rappellera la loi. Le jeu est accompagné d’un parcours pédagogique en ligne destiné aux enseignants, contenant des pistes pour aller plus loin avec les élèves, et des liens vers davantage de ressources sur les thématiques de l’ÉMI. De quoi s’agit-il ? Un jeu de société ?

Fonctionnement d'un moteur de recherche comme Google, alternatives... Que ferions-nous sans les moteurs de recherche ? C’est vrai. Aujourd’hui, Internet est partout. En poussant à peine le bouchon, on pourrait presque dire qu’Internet, aujourd’hui, c’est la vie. On y achète ses places pour un spectacle, on y fait ses courses, on y regarde la télévision sur laquelle dans les spots publicitaires, les familles et passant(e)s idolâtrent les fournisseurs d’accès Wifi et il ne sera bientôt plus possible du tout de déclarer ses impôts en choisissant la déclaration sur papier. Mais si Internet s’impose dans tous les secteurs, comment justement s’y retrouver avec un tel volume de données et autant d’informations qui nous sont proposées ?

100 idées de stratégies, modèles et postures éducatives pour stimuler sa créativité pédagogique - Innovation Pédagogique Voici 100 idées de modèles, activités, techniques et postures pédagogiques qui pourront vous aider à construire des interventions à même de stimuler l'envie d'apprendre des apprenants. Accueillir les émotions Verbaliser les sentiments négatifs, demander des précisions, exprimer les souhaits de façon imaginaire.

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